X
Juegos
Foro
Plataformas

Guía de la Misión 5: Conservatorio real de Dishonored 2

La quinta misión del juego, paso a paso en nuestra guía definitiva de Dishonored 2.

La misión comenzará en el Dreaful Wale. Sal del camarote para descubrir que estás en el Vacío y avanza por la zona mientras ves algunas visiones hasta poder entrar en portal que te devolverá a la realidad.

Una vez que vuelvas a la realidad examina el Registro de viaje, recoge la Carta Gracias y sal. Ve a la zona central, nada más entrar ve hacia la derecha para recoger el Documento Viaje a los mercados y el Documento El regalo de Shindaerey, un estudio: por Emora Clipswitch. Entre las estanterías del lado izquierdo verás el Documento Talismanes de hueso.

Encima de un barril verás el Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (1) y justo a la derecha el Documento Diario de Sokolov: he vuelto a pintar. En el camarote del fondo encontrarás el Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (4), (3) y (2). Sube al puesto de mando para encontrar el Documento Cuaderno de Meagan Foster encima de la cama.

Documento Viaje a los mercados
Documento El regalo
Documento Talismanes de hueso
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (1)
Documento Diario de Sokolov
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (4)
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (2)
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (3)
Documento Cuaderno de Meagan Foster

Ve a hablar con la doctora Alexandria. Ve a hablar con Meagan Foster y Sokolov para tener otra conversación más.

Si estás seguro de que leíste todos los documentos vuelve a hablar con Meagan Foster para ir a la siguiente zona de la misión.

En el conservatorio real

Avanza con tranquilidad por la zona, revisa los objetos dentro del barco y sube por la escalera. Junto al panel informativo verás al primer guardia de la misión, cuando le hayas noqueado sácalo de la zona para no lo vean el resto de guardias que patrulla el fondo de la calle.

Busca el momento oportuno para noquear a cada uno de ellos, en total hay seis. Cuando ya no quede nadie por la zona explora en busca de objetos, recoge el mapa Jardines de Cyria en el panel informativo junto a un vagón de carga y en los bolsillos del guardia de la garita junto al arco voltaico encontrarás la Llave de la puerta del patio.

Según miras al arco voltaico entra en el último edificio del lado derecho de la calle. En el encontrarás algunos objetos que te darán monedas pero dentro hay un civil durmiendo por que debes andar con cuidado.

Sigue el cable que da energía al arco hasta entrar en otro edificio. Sube a la planta más alta y noquea a los tres guardias que patrullan la azotea, en esta misma zona verás un generador que debes desactivar para apagar el arco voltaico. Agáchate y salta por el cristal de la azotea, al caer verás a un Decano durmiendo en una silla al que debes noquear. Explora la zona en busca de objetos y examina el Audiógrafo que ves en el escritorio central para actualizar la misión.

Vuelve a la planta baja. La puerta del fondo lleva al callejón que da al Mercado negro pero hay tres guardias patrullando, quizás te resulte más fácil volver al embarcadero y entrar por ese lado del callejón. Cuando hayas noqueado a los tres guardias entra en el Mercado negro y compra la combinación de la caja fuerte si quieres.

Con esto habrás terminado todo lo que se puede hacer en esta primera zona, cuando estés listo cruza por la puerta del arco voltaico.

Avanza con cuidado por la calle y entra en el primer edificio de la derecha. En la primera casa en la que podrás entrar encontrarás el Talismán de hueso1, cuidado con el sirviente que patrulla por la casa y recoge el resto de objetos. Sube a la azotea y espera a que la mujer del fondo haga la ronda para noquearla, también debes noquear a la mujer con la que estaba hablando. Sube al tejado más alto y desde aquí a una farola que te da acceso a un balcón de otra casa. Entra en la casa con cuidado de no activar las trampas y en la planta de arriba encontrarás un altar con la Runa1 y la Runa2.

Vuelve a la azotea anterior, desde aquí salta al balcón del edificio más cercano. En esta zona verás muchas Moscas de la sangre, pero lo más importante es el enemigo que duerme junto al escritorio de la izquierda nada más entrar. Lanza un cristal en algún lugar más apartado para que salga de esa zona y noquéale. Destruye el resto de nidos, coge el Talismán de hueso2 junto al escritorio y justo al lado verás el cuadro Ashworth en el interior de un gráfico existencial que debes recoger para conseguir el Cuadro1. También debes abrir la caja fuerte usando el código 830 para conseguir algunos objetos y explorar el resto de la casa.

Sal por el balcón que da al callejón del fondo, salta a la tubería de la derecha y de aquí al suelo. Avanza con mucho cuidado por la calle que va hacia la derecha y noquea a los tres guardias que patrullan la zona. Entra en el edificio del lado derecho de la calle y en la habitación de más arriba encontrarás el Esquema Conductores de reverberación, el Talismán de hueso3 el documento Oportunidad y algunos objetos más que te darán oro.

Sal por el balcón y avanza por la madera de la derecha hasta llegar a la fachada del conversatorio. Entra por cualquiera de las ventanas y ten mucho cuidado porque dos Brujas patrullan la zona. En la sala de experimentos verás tres Dardos narcóticos que te ayudarán si te hace falta. Cuando hayas noqueado a ambas recoge la Runa3 que verás en el salón del fondo. Sube al piso de arriba destruyendo todos los nidos que veas y en la sala de estudio verás el Talismán de hueso4.

Cuadro 1
Cuadro 1
Cuadro 1
Cuadro 2
Cuadro 2

Ve hasta el fondo de esta planta y sal por la puerta que da a la biblioteca central. Noquea a la mujer que patrulla la zona y espera el momento oportuno para noquear a las dos que están hablando sentadas en una lámpara. Llama al ascensor y sube por el hueco del techo para llegar a una zona en la que encontrarás el Talismán de hueso5 y algunos objetos que te darán oro.

Sigue por el saliente en la gran sala y entra por la ventana que verás al fondo. Nada más entrar entra por la puerta de la derecha para encontrar el Talismán de hueso6, entra en el laboratorio que verás en el lado izquierdo y recoge las Notas de Breanna Ashworth y las Lentes descartadas que verás en el escritorio del fondo para actualizar la misión. Baja con mucho por la escalera y en la pared verás el cuadro Mis fuegos arden en la médula de Breanna que debes recoger para conseguir el Cuadro2. Espera a que termine la conversación de tu objetivo y deja que se siente en su silla. Vuelve a subir y sal por la puerta del fondo para llegar a una terraza, anda despacio hacia el lado izquierdo rodeando la zona para que no te vean las plantas y así llegarás a la zona circular en la que verás la Runa4 y algunos objetos más.

Ve al otro extremo de la terraza, rompe el cristal para caer en la lámpara, luego en el búho disecado y sal por la ventana para saltar al patio interior. Activa el Corazón y ve hacia el Talismán de hueso7, en esta pequeña sala también verás la Llave del archivo y una Herramienta para circuitos.

Sal con cuidado de la sala porque el perro que patrulla la zona no se puede noquear. Avanza por el camino central hasta llegar a un pasillo más amplio en el que verás a dos brujas hablando, espera a que se dividan y noquea a la que se queda junto a la mesa mientras la otra patrulla el fondo del pasillo. Cuando hayas noqueado a ambas entra en la sala de archivo de la izquierda y escucha el Audiógrafo para completar otro objetivo, justo a su derecha verás la Runa5, sube por la estantería que ves atrás para llegar a una pequeña sala en la que verás el cuadro Bañé su sangre en veneno que debes recoger para conseguir el Cuadro3.

Vuelve al pasillo y usa el ascensor para ir a la segunda planta. Agáchate y rodea la zona por el lado izquierdo, en el primer pasillo ve hacia la izquierda para llegar hasta la puerta de la Sala de seguridad que no podrás abrir, sube por las cajas que ves a la izquierda y entra por la rejilla encima de la puerta. Examina el cuerpo del guardia que verás en la zona para conseguir la Llave de la sala de seguridad, piratea el sistema de seguridad y recoge el Prototipo de Roseburrow en el expositor para completar otro objetivo de la misión.

Cuadro 3
Cuadro 3
Cuadro 3
Ecos del oráculo

Justo al otro lado de la planta verás el dispositivo que debes piratear para dejar inconsciente al objetivo principal de la misión. Debes tener cuidado porque hay tres brujas vigilando la zona y además tendrás que ocultar sus cuerpos. Antes de piratear el dispositivo activa la palanca tres veces para conseguir el Logro / trofeo Ecos del oráculo. Salta a la planta inferior y entra en el taller que verás al fondo, aquí encontrarás algunos objetos y el Esquema Carcasa activada.

Cuando estés listo piratea el dispositivo y activa la palanca para tener una escena con la que tendrás una escena en la que verás como Breanna Ashwoth pierde sus poderes. Antes de irte de del edificio vuelve a su despacho y recoge el Esquema Posta de cuña de fragmentación de su escritorio.

Ahora debes abandonar el edificio por el mismo sitio por el que entraste y volver atrás hasta llegar a la primera zona de la misión. Ve a la tienda del Mercado negro para hablar con el dependiente para completar el último objetivo opcional y te recompensará el Esquema ranura configurable.

Finalmente vuelve junto a Meagan Foster para completar la misión si estás seguro de que recogiste todos los coleccionables.

Nota: El Talismán de hueso8 y el Talismán de hueso9 solo los podemos conseguir si matamos a Breanna Ashwoth y examinamos su cadáver.

Artículos relacionados

Esta semana podemos conseguir todos los juegos del aclamado estudio francés con importantes descuentos, pudiendo obtener joyas como 'Prey' o 'Dishonored' por menos de 3 euros.
El cierre de Arkane Austin llegó cuando el estudio estaba preparando un proyecto de simulador inmersivo tipo Dishonored que supondría una vuelta a sus orígenes, afirma Bloomberg.
Dinga Bakaba, director de Arkane Lyon, explica cómo crear un simulador inmersivo. El punto de partida es una idea que constituye una fantasía de poder.
El director de Arkane Lyon, Dinga Bakava, que trabaja en Marvel's Blade, destaca la calidad del personal del estudio y dice que se arriesgan en los juegos que desarrollan porque no temen al fracaso.
Tras el patinazo con Redfall, el estudio francés mostraría su nueva obra durante la conocida gala de premios que tendrá lugar durante la próxima madrugada del jueves al viernes en España.

Juegos relacionados