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Guía de la Misión 4: La mansión mecánica de Dishonored 2

La cuarta misión del juego, paso a paso en nuestra guía definitiva de Dishonored 2.

Esta misión comenzará en el camarote del barco. Examina el Registro de viaje, recoge la bolsa de dinero y el documento Nota de Meagan Foster.

Sal del camarote y habla con Meagan Foster, cuando acabe la conversación recoge el Documento Lista de mantenimiento de la mesa del pasillo y entra en el camarote junto a las escaleras.

Aquí te encontrarás con Alexandria Hypatia solo si la salvaste en la misión anterior, al hablar con ella tendrás una conversación y conseguirás el Logro / Trofeo Antídoto. En este camarote encontrarás las Anotaciones de la doctora Hypatia.

Documento Lista de mantenimiento
Antídoto
Documento El regalo de Shindaerey

Sal del camarote y avanza por el pasillo para entrar por la puerta del fondo. En la madera de la derecha verás el Documento El regalo de Shindaerey, un estudio: por Emora Clipswitch, en la mesa central el documento Una clase sobre la fiebre de las moscas de sangre y encima de un saco verás el Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (1). En el camarote del fondo encontrarás los Documentos Reflexión acerca de mi viaje al continente Pandyssia (2), (3) y (4), también un Audiógrafo.

Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (1)
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (4)
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (2)
Documento Reflexión acerca de mi viaje al continente de Pandyssia (3)
Audiógrafo
Documento Sangre de la Casa Abele

Vuelve atrás y recoge la Manivela circular de la mesa de trabajo. Vuelve al pasillo y baja la escalera que verás en el lado derecho para llegar a la sala de máquinas. Ve hacia el fondo del lado izquierdo para colocarla donde corresponde y hazla girar para detener el escape de agua. Justo a la derecha de donde estaba la fuga verás el Documento Sangre de la Casa Abele.

Ahora sube las escaleras hasta llegar al puesto de mando y recoge el Documento Cuardeno de Megan Foster encima de la mesa.

Inspecciona el resto del barco si quieres aunque no encontrarás nada de interés. Cuando quieras sube a cubierta y habla con Megan Foster para ir a por Sokolov.

La mansión mecánica

Espera a que el bote atraque y sube por la escalera de la derecha, en el primer pasillo al que llegas verás una taquilla con algunos objetos que puedes recoger para conseguir oro, más adelante verás una mesa de trabajo y junto a ella otro objeto más.

Avanza por el único camino posible hasta subir por una escalera. Espera a que el guardia que patrulla la calle entre en la garita y noquéale. En esta misma garita verás el documento Conceptos básicos de los soldados mecánicos. Espera a que los guardias se den cuenta de que el guardia de la garita y no está y ve noqueándolos uno a uno cuando tengas oportunidad.

Sube al tejado de la garita y desde aquí al tejado más próximo. Sube por la tubería y entra en el apartamento, aquí encontrarás el cuadro Los ojos estocásticos de Ramsey que debes recoger para conseguir el Cuadro1, también verás el Talismán de hueso1 y algunos objetos más.

Ve por el callejón que verás a la izquierda de la estación y entra en el edificio de la izquierda. Al subir la escalera entra por la primera puerta para llegar a un apartamento en el que verás el documento Nota de Correy Brockburn y una caja fuerte que podrás abrir usando el código 979 para recoger algunos objetos de su interior.

Documento Cuardeno de Megan Foster
Cuadro 1
Cuadro 1
Cuadro 2
Cuadro 2

Vuelve a la escalera y sube otro piso más y usa una granada para destruir la puerta del apartamento. En su interior encontrarás varios documentos, el Talismán de hueso2 y el cuadro El eje de asimetría del jefe de espionaje que debes recoger para conseguir el Cuadro2.

Vuelve una vez más a la calle y entra en el primer edificio de la izquierda según llegaste a la zona. Sube por la escalera y destroza la puerta usando una granada para llegar hasta un altar en el que encontrarás la Runa1 y la Runa2.

Vuelve a la garita y sigue el camino por el callejón de la derecha. Al final del camino verás un mendigo al que le podrás dar 5 monedas a cambio de algo de información. Vuelve atrás y baja por la escalera que lleva hasta la tienda del mercado negro.

Tras hablar con la dependiente tendrás que ocultarte encima de unas maderas que verás cerca de la entrada y esperar a que Paolo se vaya de la tienda. Vuelve a hablar con la dependienta para comprar el dispositivo de pirateo y también la Llave para abrir la taquilla.

Vuelve a la estación y piratea el arco para poder entrar. Entra en la garita que verás a la izquierda para encontrar el Esquema Carcasa pirosónica y algunos objetos y oro dentro de la caja fuerte. Abre la puerta central con mucho cuidado porque en el siguiente patio hay varios guardias. Cuando hayas despejado la zona recoge la Runa3 de entre los escombros y algunos objetos más.

Vuelve a entrar en la estación y según subas la escalera aparecerán dos guardias más por los que prepárate para bajar y busca el momento oportuno para noquear a ambos. Cuando ya esté despejada la zona recoge el Talismán de hueso3 y sube en el vagón para ir al barrio de Alto Aventa.

Cuando hayas llegado a la siguiente zona mantente agachado y entra en el edificio de la derecha. En la planta baja verás a dos guardias, espera a que uno de ellos se vaya el fondo para noquear a ambos. Sube la escalera y fisgonea por la cerradura de la puerta mientras esperas a que los guardias que hay en la sala se separen. Noquea a ambos y recoge el Talismán de hueso4 encima de un escritorio y no desactives la energía de la barrera de la calle todavía.

Vuelve a la escalera y sube un piso más, ten mucho cuidado porque el pasillo y la garita del fondo la suele patrullar un guardia, cuando le hayas noqueado registra su cuerpo para conseguir la Llave del callejón lateral, en su mesa también verás el documento Nuevo código de la puerta. En una de las mesas que verás en la sala anterior encontrarás el Esquema Polarización de aleación.

Ahora que el edificio está tranquilo desactiva la energía de la barrera y prepárate para la posible llegada de algunos guardias de la calle. En caso de que no vengan tendrás que volver a la calle y noquearlos a todos para poder avanzar por el callejón del fondo y usa la llave que conseguiste antes para abrir la puerta.

Llegarás a una pequeña plaza en la que te esperan algunos guardias, son fáciles de noquear porque están bastante separados. Cuando hayas terminado entra en el primer edificio de la izquierda de la plaza, sube una planta y rodéala para llegar a una habitación en la que verás la Runa4. Vuelve a la calle y entra por la ventana del edificio de más al fondo, dentro encontrarás el Talismán de hueso5 y el cuadro Jindosh considera un numerador impar que debes recoger para conseguir el Cuadro3.

Ya no queda nada más que hacer aquí asique vuelve al vagón, usa el código 756 para abrir la puerta y viaja hasta la mansión mecánica para entrar en ella. En la primera sala de la mansión verás un Audiógrafo y varios objetos más que puedes examinar. Pasa por la puerta que ves al fondo y guarda la partida.

Activa la palanca de configuración que verás nada más entrar. Espera a que finalice la grabación y acaba con el soldado mecánico que aparecerá en la zona, debes tener cuidado porque es posible que otro más aparezca. Cuando hayas acabado con el robot examina los restos para encontrar una Placa. Sube las escaleras del fondo y activa la palanca que verás aquí para hacer aparecer a dos soldados mecánicos más y destrúyelos. Vuelve a buscar entre sus restos para encontrar dos placas más y al recogerlas conseguirás el Logro / Trofeo: Coleccionista de mecánica.

Vuelve a cargar la partida anterior. Activa el primer mecanismo y corre a la siguiente sala, espera a que puedas activar la palanca y cuando comience el suelo corre a la parte baja para desactivar la energía del arco voltaico y sube antes de que los soldados mecánicos estén en alerta. Corre hacia el pasillo del fondo a la izquierda para llegar a un baño.

Aquí verás otro mecanismo que debes activar para abrir un pasadizo cerca de la bañera, entra en él y recoge las Herramientas para circuitos que verás junto a un soldado mecánico que está en reparación. Vuelve a activar el dispositivo y entra rápidamente en la sala de revelado del fondo antes de que baje para tener acceso a una estantería en la que verás el Talismán de hueso8. Vuelve a subir, gira el baño y ve hacia la sala de la izquierda.

En el cuarto en el que entras tendrás que hacer girar otra vez la palanca para que aparezca el cuadro Observo al artesano que tendrás que recoger para conseguir el Cuadro4.

Sigue este camino hasta llegar a una gran sala circular. Ve por la puerta de la izquierda y usa el ascensor para bajar a la primera planta. Aquí verás una puerta que debes destruir con una granada, entra en la sala circular y recoge la Runa5 y la Llave de mantenimiento. Vuelve al ascensor y baja a la planta -1.

Avanza por el pasillo con cuidado porque al final verás un arco voltaico y lo suele patrullar un guardia. Cuando le hayas noqueado pasa por el arco y ve hacia la derecha, dentro de un cajón encontrarás el Talismán de hueso6. Sigue el camino hasta llegar al área central y espera que aparezca el guardia que patrulla el otro extremo para noquearla, el pasillo del fondo que ves en la zona del ascensor la patrulla otro guardia al que debes noquear.

Vuelve a la zona de atrás y activa la palanca para hacer bajar un compartimento en el que verás a dos civiles que debes noquear. Sal de la sala y haz que vuelva a subir para entrar por un hueco que hay justo debajo bajo del compartimento. Sigue el camino hacia la derecha para llegar a la zona en la que verás el Talismán de hueso8.

Vuelve a subir a la primera planta y noquea al soldado que verás en medio de la sala antes de que active el rayo. Ve a la sala de más a la izquierda, noquea al guardia que duerme en el sofá del fondo y activa la palanca más próxima para que aparezca un despacho. En el escritorio principal encontrarás el Esquema Filamentos conductivos.

Vuelve a la sala de la trampa eléctrica, examina las habitaciones del otro lado para conseguir algunos objetos y noquea a los dos guardias que patrulla el pasillo del fondo para despejar la zona.

Ahora que ya está todo seguro debes comenzar por los objetivos principales. Vuelve a la zona del laboratorio y usa el ascensor para subir a la zona circular en la que ves a tu objetivo. Usa un dardo narcótico para dormirle y espera a que los soldados hagan la guardia para rodear la zona, subir por la pasarela del fondo y espera tras el escritorio. Aquí verás el cuadro Luz en la curva inversa que debes recoger para conseguir el Cuadro5. Agarra el cuerpo y llevarlo a la planta de abajo. Una vez abajo le tendrás que poner en la máquina de electrochoque que ves en la zona. Cuando le hayas sentado tendrás que hacer que la máquina ves a la izquierda esté al máximo de energía, para ello tendrás que hacer que en la máquina de Bay 1 esté activada la sección de anatomía y en la 2 la de óptica. Finalmente activa la máquina y le borrarás la memoria.

Cuadro 3
Cuadro 3
Cuadro 4
Cuadro 5
Cuadro 6
Mente laberíntica

Ahora debes volver a la Sala de demostración en la planta -2. Baja a la zona inferior y activa la palanca para que se muevan las paredes, pisa la baldosa del suelo y se moverán otra vez más. Cuidado con el soldado que patrulla la zona, ve hasta la zona central y golpea las tablas que ocultan otra plataforma que debes pisar para quitar la pared que te impide llegar al cuarto de Sokolov. Aquí verás el cuadro La topología sanguínea de Grim Alex que debes recoger para conseguir el Cuadro6, salva a Sokolov y sal de la zona. Nada más recoger a Sokolov conseguirás el Logro / Trofeo: Mente laberíntica.

Tu último objetivo en esta misión será el de volver al bote en el que empezó la misión y tienes que llevar a Sokolov hasta allí. En el aparecerán todos los guardias que hayas dejado sin noquear por lo tanto debes tenerlo en cuenta y elegir la ruta que más te convenga.

Cuando llegues al bote habla con Meagan y si estás seguro de que tienes todos los coleccionables ve al Dreaful Wale para completar la misión.

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