Como siempre, el modo zombies viene con un easter egg dividido a su vez en muchos pasos, que terminan con una secuencia secreta que hace que avance la "historia" del modo zombies. Para poder completarlo hay que hacer un montón de cosas y, para intentar ayudaros, os ofrecemos esta guía.
Recordad que cuantos más seáis, mejor, porque podréis dividiros los objetivos, terminar más rápido y hacer frente mejor a los zombis.
Antes de nada, un mapa de las zonas del barco.
Nunca viene mal tenerlo a mano para orientarse.
Cómo completar el easter egg principal
- Paso 1: consigue el Artefacto Centinela y activa el Potenciador.
- Paso 2: Consigue y mejora la Kraken.
- Paso 3: completa el puzzle de los relojes.
- Paso 4: Puzzle de los enchufes.
- Paso 5: Apaga el incendio
- Paso 6: Localiza los nueve símbolos.
- Paso 7: Prueba del planetario.
- Paso 8: Activa el portal del jefe.
- Paso 9: Jefe final.
- Escena secreta.
Ten en cuenta que el paso de conseguir y mejorar el Kraken puede hacerse desde el principio, pero el resto solamente se activan en orden. Es decir, hasta conseguir el Artefacto Centinela no puedes activar el Potenciador, hasta activar el Potenciador no puedes hacer el puzzle de los relojes, etc.
Consigue el Artefacto Centinela
- Tu primer objetivo es conseguir el Artefacto Centinela. El proceso para hacerlo es simple: llega hasta la otra punta del barco.
- Empieza por atravesar Castillo de proa, Camarotes individuales, Suites millonarias y Gran escalera inferior.
- Al llegar a la escalera sube y abre las únicas puertas disponibles hacia Salón comedor.
- Continúa hasta la Cocina, abre la puerta cerrada y sube hasta salir a la Cubierta de paseo de estribor.
- Ya no tienes más que hacer que continuar por el único camino posible hasta las Cubiertas de popa.
- Sigue recto hasta el fondo y tu propio personaje indicará que puede ver el artefacto.
- Al cogerlo pasan dos cosas: la primera es que se activan los portales de teletransporte y la segunda, que desaparecen todas esas barreras con símbolos rojos que seguramente hayas visto de camino aquí.
- Además, verás que 4 esferas rojas brillantes salen del Artefacto.
Consigue los símbolos
Nota importante: el Potenciador se activará en el último símbolo que actives. Por tanto intenta hacerlo en un punto cómodo, como la Gran escalera inferior y la cubierta de popa.
- Ahora tendrás que localizar 4 símbolos brillantes, acercarte a ellos y activarlos. Se trata de las 4 esferas que has visto salir del artefacto.
- Justo debajo del artefacto verás el primero.
- Justo debajo de donde estás hay una puerta que te lleva a una escalera en un cuarto con las paredes pintadas de blanco. Entre y verás que son las Literas de tercera clase.
- Ve bajando escaleras hasta llegar a la Despensa. Abre la puerta junto a los cerdos colgando para llegar a la Sala de máquinas.
- Tienes que eliminar el obstáculo, meterte al agua y dar la vuelta nada más estar bajo el agua. Al fondo, detrás de la escalera por la que has bajado, verás el segundo símbolo.
- Regresa a la Gran escalinata inferior y esta vez, baja hasta abajo del todo para encontrar el tercer símbolo.
- Vuelve al punto donde empezaste el mapa, en la proa del barco. Verás un agujero en el suelo por el que dejarte caer, no tiene pérdida. Es una enorme trampilla abierta. Llegarás a la Sala de correos.
- Una vez ahí, abre cualquiera de las puertas dobles para llegar a la Bodega de carga.
- Entra al agua y igual que la otra vez, date la vuelta al sumergirte. Ve hasta el fondo para encontrar el cuarto símbolo NO TE VAYAS: a la derecha del símbolo, en la pared, está la válvula para drenar el agua de las bodegas. Esto será necesario más tarde.
Al hacer esto, lo que has conseguido es activar el Potenciador, que aparecerá donde hayas activado el último símbolos, como ya indicamos en su momento. Por el momento no te hace falta.
Conseguir el Kraken
- Debes conseguir el arma especial, Kraken. Se puede conseguir de las cajas misteriosas, al azar, o de forma segura como te indicaremos a continuación.
- Mata zombis hasta que aparezca el Fogonero (tu personaje te avisará y, además, el suelo tiembla).
- Mátalo (no, si te parece le invitas a una copa) y recoge la llave del fogonero.
- Ahora tienes que localizar un cofre que se abre con esta llave. El cofre puede aparecer en:
- Sala de correos: nada más bajar la escalera, a tu derecha.
- Sala de turbinas: detrás de donde estaba uno de los símbolos, a la derecha de un punto de teletransporte.
- Despensa: junto a la puerta rota por la que salen los zombis.
- Cocina: junto a la puerta cerrada que abres con puntos.
- Camarotes individuales: en el pasillo justo antes de la Gran escalera inferior. No tiene pérdida, es justo antes del pasillo con el portal al fondo.
- Ahora el proceso es simple: usa la llave del fogonero para abrir el cofre.
- Tienes que quedarte cerca del cofre y matar zombis. Esto hará que se cargue (el cofre).
- Cuando el cofre se cargue, desaparecerá y tendrás que repetir el proceso en otra de las ubicaciones posibles.
- No hace falta volver a conseguir la llave, cuando vuelvas a encontrar el cofre en otro de los puntos estará abierto y esperando almas.
- Cuando se cargue por tercera vez, no desaparecerá: pegará un esplotío (CC: Pedro Vera) y se quedará abierto con un objeto girando dentro.
- Tienes que fijarte en el objeto que ha aparecido dentro para saber a dónde debes ir. Estás buscando unas cajas que tienen justo encima el objeto que ves en el cofre.
- Prismáticos: vuelve a la zona donde empezaste el mapa.
- Brújula: sube la Gran escalera hasta la parte de arriba del todo y sal por la puerta que lleva a la Cubierta de botes.
- Globo terráqueo: junto a una de las chimeneas en la Cubierta central. Está a la derecha mirando hacia donde está el Artefacto Centinela.
- Catalejo: justo debajo de donde estaba el Artefacto Centinela.
- Compás (el que ves en la imagen de arriba): Cubiertas de popa, justo al bajar las escaleras a la izquierda de donde aparece el cofre misterioso y está el mapa del barco, de frente.
- En cuanto te acerques... bueno, pasará esto.
- Ahora vamos a mejorar la Kraken. Para eso necesitas tres piezas.
- Una está en la Bahía de carga. ¿Recuerdas dónde estaba el símbolo? Pues con él a tu espalda, simplemente ve un poco hacia adelante.
- En el Salón de primera clase hay otra. Al parecer puede estar en dos lugares. En nuestro caso, está en la mesa de la derecha que señalamos en la imagen, pero hay casos en los que aparece en la que señalamos a la izquierda.
- Cocina: aquí también hay dos posibilidades, una en cada extremo de la cocina: la pieza puede estar en el lado del incendio (donde aparece el cofre), o justo al otro extremo de la cocina, cerca del cadáver clavado en la pared. Nosotros te mostramos ésta última, la menos obvia de las dos.
- Hay una cuarta pieza. Para conseguirla, simplemente mata un zombi de fuego, ácido, agua o rayo, en función del elemento que quieras para tu Kraken.
- Al morir el zombi, dejará un objeto, como cuando el Fogonero dejó la llave. Recógelo.
- Ahora ve a la Sala de máquinas desde la Despensa. Si te fijas, nada más entrar a la sala de máquinas, a la izquierda ves "Help" escrito en la pared.
- Pues bien, si miras a la derecha, verás un banco de trabajo especial.
- Aquí puedes usar las piezas que has conseguido para crear el Material para destilar.
- Ahora puedes volver a interactuar para crear el Kraken elemental que te corresponda (según el último zombi elemental que hayas matado y cuyos restos hayas recogido).
Nota: para completar el easter egg necesitas la versión de ácido del Kraken.
Puzzle de los relojes
En el barco hay seis relojes. Una vez activas el Potenciador, habrá cuatro especiales. Estos cuatro relojes serán al azar, y lo que tienen de especial es que tendrán un símbolo al lado. Estás buscando los relojes que no marcan las 11:40. Si marcan otra hora, tendrán un símbolo cerca.
- Triángulo con el vértice hacia arriba: Fuego.
- Triángulo con el vértice hacia abajo: Agua.
- Triángulo con el vértice hacia arriba y una línea horizontal: Aire.
- Triángulo con el vértice hacia abajo y una línea horizontal: Tierra.
Lo que debes hacer es buscar los seis relojes hasta encontrar aquellos que tienen uno de esos símbolos cerca y tomar nota de la hora que indican y el símbolo asociado. Encontrarás los relojes y símbolos en:
- Salas de correos: el reloj está junto a la puerta a la bodega de carga. El símbolo, justo bajo la escalera por la que has bajado.
- Puente: (se llega desde la parte superior de la Gran escalera. El reloj está sobre el timón, mientras el símbolo, si está, estará bajo la mesa a la derecha.
- Gran escalera: no tiene pérdida, lo tienes frente a ti mientras subes. El símbolo estará sobre el marco de una de las puertas de esta parte más alta de la escalera, junto al reloj.
- Salón de primera clase: aquí el reloj está sobre la chimenea, mientras que, de haber un símbolo, estará a la izquierda de la caja misteriosa, en la pared. Mira por la "ventana" rota y lo verás bajo el candelabro.
- Cocina: en la parte de la cocina con el cadáver clavado en la pared, en la esquina contraria. De haber un símbolo, lo encontrarás en el mueble a su derecha, bastante cerca del susodicho cadáver.
- Tercera clase: al pie de las escaleras, antes de bajar a la cocina, verás el reloj. El símbolo estará justo enfrente, tras unas maletas.
¿Has tomado nota? Ahora debes dirigirte al Puente. Justo delante de donde estaba el reloj que has ido a mirar, verás cuatro diales.
Bajo cada una de las palancas verás un símbolo, que se corresponde con un reloj de los que has visto con la hora cambiada. Pues bien, estos diales corresponden a la aguja de los minutos del reloj relacionado.
Por ejemplo: si has encontrado un reloj con el símbolo de tierra que marcaba las 20:10, debes mover el dial con el símbolo de tierra de manera que la palanca esté en donde estaría, en un reloj, el número 2(10 minutos).
¿Listo? Ahora ve a la Sala de máquinas (bajo los camarotes de tercera clase) y, justo al pie de las escaleras frente al altar, verás los diales que corresponden con las horas. Repite el proceso de la misma manera que con los del puente.
Si te falta un símbolo, al parecer, en ocasiones, resulta que es posible que los diales que están a ambos lados de donde estaba el Artefacto Centinela pueden, en algunas ocasiones, tener un símbolo. Si se da el caso, el dial izquierdo son horas y el derecho minutos.
Si lo haces bien y pones las horas y minutos donde corresponde, escucharás un ruido y no podrás mover las palancas. Es hora de pasar al siguiente punto.
Puzzle de los enchufes
Como con los relojes, hay seis posibles enchufes con los que interactuar en esta fase del easter egg. Es bastante fácil saber con cuáles hay que interactuar, puesto que emiten un resplandor rojo, azul, verde o amarillo.
Los enchufes que estás buscando se encuentran en:
- Camarotes individuales: en la habitación justo detrás del punto de la pared donde compras la Saug 9mm.
- Salón comedor: según entras desde la Gran escalera, justo a la izquierda de la masa negra del camino, tras un murete.
- Salón de primera clase: en una de las columnas delante del altar.
- Gran escalera superior: en uno de los laterales de la pasarela.
- Cubiertas de popa: en la habitación a la que no puedes llegar que queda justo frente a donde sale la caja misteriosa.
- Literas de tercera clase: justo al bajar las escaleras desde la cubierta de popa, a un lado.
Como decimos, cuatro de estos enchufe emitirán un brillo de un color concreto. Lo que debes hacer es esperar a que aparezca un zombi elemental del color correspondiente y matarlo cerca del enchufe.
Es decir, si el enchufe tiene un brillo rojo, debes matar cerca de él a un zombi de fuego, si es verde, de ácido, etc. Obviamente, aquí influye la suerte que tengas en el asunto. Puedes tardar un minuto por enchufe, o cinco, dos rondas, o cuatro...
Cada vez que "actives" un enchufe" aparecerá un símbolo. Todos los jugadores en la partida deben colocarse sobre el símbolo y sobrevivir una oleada de zombis que te lanzarán, para conseguir un Artefacto Centinela falso. Tienes que hacerlo cuatro veces y así conseguirás el Artefacto Centinela.
Apaga el incendio
Para poder avanzar en el easter egg, antes tienes que conseguir el Kraken de ácido. Si has estado siguiendo nuestros pasos, ya lo deberías tener. ¿Listo?
Ve a la Sala de turbinas (donde estaba uno de los altares del Potenciador). De nuevo, hay varias opciones al azar. Estás buscando nueve tuberías azules. De ellas, siete tienen una fuga de agua. Tienes que localizar las siete con la fuga y disparar con el Kraken de ácido (en realidad ahora se llama Colmillo de Jormungandr). Las tuberías están repartidas por toda esta zona más baja.
- 01: justo sobre el punto donde activaste uno de los altares del Potenciador.
- 02: a la izquierda del anterior, debajo de la pasarela.
- 03: un poco a la derecha de la misma pasarela que la anterior, pero esta vez encima, no debajo.
- 04: justo detrás de la primera tubería.
- 05: al fondo a la izquierda desde el altar del Potenciador.
- 06: en la pared justo sobre el túnel donde está la tubería anterior.
- 07: al fondo a la derecha desde el altar del Potenciador.
- 08: justo sobre la anterior.
- 09: a la derecha del potenciador.
Cuando hayas hecho estallar las tuberías azules con una fuga, podrás usar el Artefacto Centinela en el Potenciador (esté donde esté).
Localiza los nueve símbolos
Ve a la Bodega de carga y localiza el planetario. Para encontrarlo, simplemente ve al extremo contrario de donde está el Potenciador y lo verás a la izquierda del portal de teletransporte. Interactúa con él y tendrás que encontrar nueve símbolos:
- Castillo de proa: está en el punto que empiezas el mapa, en un lateral de la tubería. Es el símbolo del Sol.
- Gran escalera inferior: en la planta desde la que llegas al Salón comedor. En el descansillo, en el lateral izquierdo (con el comedor detrás), verás el símbolo de la Luna en la pared.
- Salas de correos: justo al bajar las escaleras, posiblemente lo hayas visto algunas de las veces que has pasado por aquí. Es el símbolo de Mercurio.
- Camarotes individuales: en el baño que hay junto al punto de la pared donde compras la escopeta, escondido detrás de una planta, está el símbolo de Urano.
- Suites millonarias: junto a la cama (sólo hay una habitación, así que es complicado), bajo la mesa. Lo que ves es el símbolo de Venus.
- Cubiertas de popa: éste puede ser algo más complicado de explicar. Con la caja misteriosa justo detrás tuyo (y más atrás, el Artefacto Centinela original), sube por la rampa a la izquierda (tendrás que usar puntos para quitar escombros). Sigue avanzando pegado a tu mano izquierda y, justo antes de la parte en que usas los botes como pasarela, verás el símbolo de Neptuno en el centro de un salvavidas.
- Sala de máquinas: justo antes de bajar las escaleras frente al altar (a donde estaban los diales hace tiempo) verás en el suelo el símbolo de Júpiter.
- Puente: en la habitación que hay justo delante del timón, en un lateral de la estantería. Interactúa con el símbolo de Saturno.
- Sala de calderas: en la pasarela superior (llegas desde las escaleras junto al altar de la sala de máquinas), justo enfrente del portal de teletransporte, escondido tras una tubería, está el símbolo de Marte.
Prueba del planetario
Después de localizar los nueve símbolos, vuelve al planetario. Al interactuar con él, los planetas de la maqueta se iluminarán en un determinado orden. Presta atención al color y trata de acordarte del orden:
- Amarillo: Saturno.
- Rojo: Marte.
- Violeta (detrás a la izquierda del Sol): Mercurio.
- Blanco (a la derecha del Sol), junto a la Tierra, que si te fijas ni tiene símbolo ni se ilumina: Luna.
- Naranja: Júpiter.
- Azul (al extremo derecho): Urano.
- Azul marino (al extremo izquierdo): Neptuno.
- Rojizo/Rosa (al fondo a la derecha): Venus.
Lo que debes hacer ahora es subir al puente del barco y mirar al cielo: verás que en el firmamento puedes identificar cada uno de los planetas por su color en el planetario. Lo que debes hacer para resolver el puzzle es lo siguiente:
- Identifica cada planeta por el color que tenían en el planetario.
- Dispara al primer planeta que se iluminó en el Planetario.
- Acto seguido, debes correr al símbolo que le corresponde al planeta y recoger un orbe azul que habrá aparecido. Es decir, si era Saturno, después de disparar al planeta amarillo debes correr hasta la Sala de máquinas y recoger un orbe azul junto al símbolo. Obviamente, esto es más fácil jugando en equipo.
- Repite el proceso en el mismo orden en que se fueron activando los planetas en el planetario.
No dispares al Sol cuando llegue el momento. Esto sería el final del puzzle, pero tiene trampa.
Activa el portal del jefe
Antes de disparar al Sol para terminar el puzzle del planetario, haz que todo el mundo esté en la zona del símbolo del Sol, donde empezabas el mapa. Al disparar al sol, caerá un orbe justo aquí. Haz que todos interactúen con él. Asegúrate de que tienes armas muy potentes antes de activarlo.
Al activar el orbe del Sol, debes ir a la otra punta del barco, pero por el camino verás que hay unos bloques de hielo bloqueando el camino. Debes destruirlos, si tienes el Cetro de Ra cargado, el rayo los rompe casi al momento.
Cuando llegues a la otra punta del barco (pasada la pasarela elevada donde estaba el Artefacto Centinela al principio verás un bloque de hielo y, al romperlo activarás un símbolo en el suelo, no lo pises.
Jefe final
Si todos los jugadores pisan el portal a la vez se activará el combate contra el jefe final. Por tanto, asegúrate de que todo el mundo tiene todas las armas que vayan a necesitar, que estén a tope de munición, que hayan pasado por el Potenciador... gasta todos tus puntos en cajas misteriosas para ver si por un casual te sale algo mejor, la granada Homúnculo... lo que sea. Cuando estés listo, al lío.
El combate se divide en cinco partes:
Parte 1
Todos debéis bucear hasta el árbol e interactuar con el Artefacto Centinela. Cuando volváis a estar fuera del agua, disparad al ojo gigante hasta que os teletransporte a todos.
Parte 2
En esta parte, simplemente debes disparar a los zombis que irán apareciendo hasta que vuelvas a teletransportarte de forma automática.
Parte 3
Aparecerás en la sala de máquinas. Aquí te tienes que enfrentar a oleadas de zombis al mismo tiempo que disparas al ojo y evitas el rayo que usa para atacarte. Casi nada. ¿Te parece poco? Sólo puedes hacer daño al ojo cuando está disparando el rayo. ¿Qué, te sigue pareciendo poco?
Parte 4
Te volverán a teletransportar. El procedimiento es el mismo que durante la Parte 3.
Parte 5
Ya casi has terminado. Esta vez el daño al ojo sólo puedes hacerlo cuando no está disparando el rayo, que por cierto ahora te mata en cuanto te toca. No te preocupes, si has llegado hasta aquí, no te dará demasiados problemas... dispara hasta, por fin, completar el larguísimo easter egg y ver la secuencia secreta.
Videoguía completa del easter egg
Si prefieres seguir directamente una videoguía sin muchas complicaciones, esta guía del Youtuber NoahJ456 nos ha servido a nosotros mismos para entender el funcionamiento de algunas de las mecánicas del mapa.
Escena secreta
Si solamente quieres saber cómo termina este primer capítulo de la historia del Modo Zombies de Black Ops 4, FantasticalGamer te muestra qué es lo que pasa.
El artefacto deja de tener efecto sobre los viajeros del Titanic, todo vuelve a la normalidad y un arco de piedra, aparentemente en Delfos, Grecia, es el siguiente objetivo de nuestro grupo, que parecen haberse salvado. Pero, ¿están todos a salvo del influjo del Artefacto realmente?