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Sótano de VDNJ en Atomic Heart al 100% y secretos

Te mostramos cómo superar la zona del sótano de VDNJ durante la historia de Atomic Heart. Si estás atascado en algún puzle u objetivo, aquí encontrarás la solución.

El sótano de VDNJ es la siguiente zona que debes visitar durante la historia principal de Atomic Heart tras salir del Pueblo Forestal y llegar oficialmente al mundo abierto que presenta el juego. En esta entrada de nuestra guía completa te mostramos cómo superar la zona del sótano de VDNJ y todos sus objetivos principales.

Coleccionables del sótano de VDNJ

Estos son todos los coleccionables que puedes conseguir en la zona del sótano de VDNJ (encontrarás sus localizaciones en los apartados enlazados de la guía):

Nota importante: ten en cuenta que esta zona solo se puede visitar una vez durante la historia, así que al abandonarla perderás todos los coleccionables que no hayas conseguido en tu paso por ella.

Ve a la exposición

Después del viajecito en tren donde lo dejamos, estarás en la estación magnética de Solníchnaya. A partir de aquí puedes dedicarte a explorar libremente si te apetece (ya puedes entrar en las zonas de pruebas, por ejemplo; la primera está cerca de tu objetivo principal y sirve de tutorial para el resto).

Pero, en fin, si te interesa seguir con la historia, tendrás un marcador muy bonito al que acercarte que está situado en las puertas de un recinto cerrado.

Manda aterrizar al Halcón empleando su terminal

Este objetivo saltará cuando te acerques a las puertas cerradas de la exposición. Como el camino está bloqueado, hay que buscar una forma alternativa de entrar.

Para ello tiene que dirigirte primero a la torre de halcón que está marcada, cerca del embarcadero de la zona.

Sube a lo alto de esta torre y usa el terminal de control para saltar a la vista de la cámara de vigilancia que hay en el muelle del embarcadero. La cámara en concreto que estás buscando es justo la que te señalamos aquí debajo:

Desde la visión de esta cámara vas a poder abrir las puertas del generador eléctrico domavientos en el muelle. Deberías tener la siguiente visión:

Hecho esto, baja de la torre y ve hacia la cabina que has desbloqueado en el muelle, donde dentro está el terminal que controla el halcón de la zona.

Al usar este terminal puedes realizar dos acciones diferentes: por un lado activar el mantenimiento del halcón, lo que provoca que tenga que aterrizar durante 10 segundos, y por otro lado sobrecargar el relé, lo que dejará inutilizado el halcón durante algunos minutos. Ahora mismo lo que te toca hacer es la primera opción. Así el halcón aterriza sobre el lago y tú puedas correr rápidamente hacia el mismo para agarrarte a la tubería y esperar a que vuelva a ascender.

Una vez en los cielos tienes que usar el cable del halcón a modo de tirolina para entrar en el parque del recinto. Mucho ojito, al llegar abajo e interactuar con el botón del centro te esperará un enfrentamiento contra el jefe ERI-7 Ericillo. Sí, esa bola enorme que gira a toda velocidad, te dispara cohetes y genera ondas de fuego con sus saltos. Es imposible no verlo. Aquí algunos consejos a tener en cuenta:

  • Dispárale con todo lo que tengas (las armas cuerpo a cuerpo no son buena idea) y esquívalo cuando arrolle contra ti.
  • Trata de no perderlo de vista (como si eso fuera fácil...)
  • Ten cuidado cuando se haga una bola y empiece a girar en el sitio atrayéndote hacia él. Utiliza impulsos en la dirección contraria para resistir hasta que deje de girar.
  • Presta mucha atención ya que en ocasiones se detendrá y dejará expuestos una serie de fusibles de color rojizo a los que puedes disparar para hacerle un gran daño instantáneo.

Cuando hayas acabado con este gran robot no olvides saquearlo. Ahora las puertas anteriormente cerradas del recinto estarán abiertas. No obstante, tendrás que seguir escaleras abajo entre confetis y humo rojo, hacia el edificio del VDNJ.

Entra en la instalación

Para poder entrar en la instalación tienes que hacer salir dos grandes espejos.

  • Fíjate en las bolas magnéticas que hay a cada lado del escenario.
  • Ve detrás de la bola de la derecha y usa la telequinesis del guante para moverla.
  • Ahora haz lo mismo con la bola de la izquierda.

Descubrirás que el espejo de este lado está atascado y no sale correctamente. Toca dejarse caer por el hueco donde está el espejo bloqueado. Tira de la bola magnética para abrir la compuerta del suelo y antes de que se cierre cuélate dentro del sótano de la instalación.

Repara el mecanismo del espejo

Al bajar a esta zona habrás entrado en una habitación de absorción de choques magnéticos. Aquí, en la primera sala, tienes que invertir los polos magnéticos disparando Zap a los polos del techo. Esto provoca que algunas plataformas del suelo se levanten o se bajen dependiendo de la polaridad del techo. Utilízala a tu favor para alcanzar la puerta superior.

En la siguiente sala ocurrirá lo mismo. No tiene mucho misterio alcanzar la puerta del otro lado. Llegarás a unos pasillos con verjas. Abre una puerta con cerradura y al otro lado te encontrarás en el suelo con un puzle de relé. Para resolverlo haz esto:

  • Girar primero el panel de la esquina inferior izquierda.
  • Gira por último el panel de la esquina superior izquierda.

Pasa por la puerta a otra sala de campos magnéticos. Aquí encontrarás en un lateral otro puzle de relé que da energía a la puerta bloqueada de la sala. Para resolverlo sigue estos pasos:

  • Gira primero el panel de la esquina superior derecha.
  • Gira por último el panel de la esquina inferior derecha.

Avanza por la puerta abierta y cruza por otra sala de campos magnéticos. Llegarás a un pasillo con otra puerta bloqueada que da a un laboratorio. Por supuesto, para poder abrir toca resolver otro puzle de relé realizando lo siguiente:

  • Gira primero el panel de la esquina superior derecha.
  • Gira después el tercer panel de la fila superior (contando desde la izquierda).
  • Gira por último el segundo panel de la fila inferior (contando desde la izquierda).

Con la puerta abierta ahora vuelve a suceder lo mismo de antes. Es decir, atraviesas una nueva sala de campos magnéticos y llegas a otro pasillo con un puzle más de relé, esta vez situado directamente en el suelo (ya es el último). Resuélvelo haciendo esto:

  • Gira el tercer panel de la línea superior (el del lado izquierdo mirándolo como en nuestra captura).

Después de completar este relé habrás arreglado el problema del espejo bloqueado. Pasa por la puerta y salta al espejo para que automáticamente él solo se despliegue hacia el exterior. Listo, con esto ya hemos terminado por aquí y ahora las puertas del museo estarán abiertas para ti.

Es hora de entrar en la instalación. Seguiremos la historia en la sección VDNJ (Museo).

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