El Complejo Vavílov es la primera zona como tal que se visita durante la historia principal de Atomic Heart. Llegarás a este enorme complejo científico después del prólogo del juego y en él te vas a encontrar laboratorios, calderas, almacenes, despachos y mucho más... Tendrás que abrirte paso por todas estas salas buscando la manera de salir al exterior tras haber llegado al lugar estrepitosamente.
En esta entrada de nuestra guía completa te mostramos cómo superar la zona del Complejo Vavílov y todos sus objetivos principales.
Coleccionables del Complejo Vavílov
Estos son todos los coleccionables que puedes conseguir en la zona del Complejo Vavílov (encontrarás sus localizaciones en los apartados enlazados de la guía):
- Trinadores: 23.
- Muertos parlantes: 9.
Nota importante: ten en cuenta que esta zona solo se puede visitar una vez durante la historia, así que al abandonarla perderás todos los coleccionables que no hayas conseguido en tu paso por ella.
Localiza la rueda de la puerta
Sube por las cajas a la parte del techo destrozada para colarte en una especie de túnel. Avanza por aquí hasta el cadáver que verás más adelante, junto a este encontrarás la rueda con la que puedes abrir la puerta blindada que está cerrada.
Vuelve a la puerta y usa la rueda para abrirla.
Busca a Víktor Petrov
Este objetivo de la misión es bastante largo y por el medio se intercalará con otros. Lo bueno es que ya tienes en tu poder la escopeta KS-23 y el hacha Sueco.
Bien, de momento lo que debes hacer es avanzar hacia el marcador del objetivo donde te topas con una puerta bloqueada que tiene imanes. Debido a esto tienes que dirigirte ahora hacia la enfermería para poder avanzar. Así que vete por la puerta del fondo del pasillo y se sucederá una escena.
Tras la misma tienes que derrotar a un mini-jefe, el técnico de laboratorio AYU-16/CH. No es nada del otro mundo, se muere como los demás, a base de golpes o disparos. Recuerda esquivarlo, es más agresivo y rápido que los normales.
Cuando termines con él tendrás que abrir tu primera cerradura especial. La vamos a llamar cerradura de luces porque como verás se encienden de colores rojos varios pilotos alrededor del dial. Lo que tienes que hacer, antes de que se agote el tiempo límite, es lo siguiente:
- Chasquea los dedos cuando la luz roja se encienda en cada uno de los diales para introducir los interruptores (se quedarán de color verde).
- No vuelvas a chasquear los dedos en un dial que ya esté de color verde, o volverás a poner el interruptor en su estado original (rojo).
- Sé paciente y espera a que las luces se enciendan para chasquear los dedos rápido.
Un truco que te puede servir para completar este tipo de cerradura es quedarte mirando fijamente el dial que quieres activar. En el momento en que la luz se encienda pasando por encima, te será más fácil chasquear los dedos. Al menos es más fácil eso que seguir la luz que se mueve, ya que puedes marearte un poco.
En fin, tras esto pasarás por una sala segura en la que adquieres la habilidad Zap en una máquina reparadora Nora (y ya puedes empezar a mejorar tus armas y tus habilidades). Luego puedes continuar hasta un vestíbulo en el que hay dos ascensores y un nuevo objetivo.
Da energía al ascensor
Nos toca reactivar el par de ascensores de esta área. Para ello puedes usar el escáner y seguir el cable hacia una puerta que está cerrada por una cerradura en la que debes meter una llave que todavía no tienes: la llave de la sala de mantenimiento de Administración. Vamos a por ella.
Sigue el nuevo marcador del objetivo y sube a la planta de arriba para ir a geobotánica. Aquí encontrarás la primera cámara de videovigilancia diente de león. Procura de no te detecte para que no aumente tu nivel de alarma y llame a robots molestos (puedes lanzarle zap para dejarla desactivada unos instantes).
Pasa de largo la cámara y métete en la sala de mantenimiento de Administración, es aquí donde vas a encontrar la llave discoidal que necesitas.
Una vez con la lleva en tu poder regresa a la puerta de antes y abre la cerradura.
Aún no hemos terminado. Para devolver la energía a los ascensores primero tienes que resolver un puzle de relé de seguridad pasiva en la pared del cuarto. Esto se hace recolocando los flujos magnéticos del panel en el orden correcto, o dicho de una forma más simple: tienes que hacer coincidir los colores de los rayos de energía con los colores de los paneles del relé (azul con azul y rojo con rojo).
La solución es muy simple:
- Solo debes hacer girar primero el panel de la esquina superior derecha.
- Y luego haz girar el panel de la esquina inferior derecha.
Atraviesa los túneles del Complejo
Ahora que ya has devuelto la energía a los ascensores tienes que subir por cualquiera de ellos para regresar al pasillo donde antes nos encontramos la puerta blindada con imanes. Usa zap en el dintel de la parte superior de la puerta para abrirla.
El objetivo volverá a ser buscar a Víktor, y para ello nos va a tocar atravesar toda una sección de túneles con vagonetas, empezando por la que hay al fondo del pasillo después de abrir la puerta.
Ve bajando por la cuesta del túnel mientras esquivas las vagonetas que se mueven y más abajo te encontrarás con tu primera zona de polímero. El polímero es como si fuese agua. Puedes meterte dentro del polímero y "bucear" para llegar al otro lado de la puerta que has visto bloqueada por escombros.
Al salir del polímero tendrás a tu izquierda una taquilla bloqueada por la cerradura del panel de control, pero ahora mismo desconoces el esquema que puede desbloquear esta cerradura. Habla con el muerto que hay tirado en el suelo de esta zona y pregúntale por el esquema. Te confesará que lo tenía el jefe de la estación, quien también se murió en el túnel que acabas de atravesar.
Abre la puerta cerrada con zap disparando al dintel de lo alto y recorre el estrecho pasaje que hay a la izquierda de los escombros. Al final de este encontrarás el cadáver del jefe de estación y junto a él un papel que contiene el código del esquema que debes introducir en la cerradura. Es este:
Fíjate que el código tiene un "inicio" y un "final". Vuelve a la cerradura del panel de control y dibuja el patrón que has visto en el papel pulsando los botones que imitan dicho código en el orden correcto. En la siguiente imagen tienes la solución por si no te queda claro:
Al introducir correctamente el esquema devolverás la energía al vagón cercano. Súbete a él para continuar.
Después del viajecito estarás en una parte destrozada de los túneles. Salta y trepa por las barras y la tubería de la pared para llegar a la sección superior. Cuidado aquí, aparecerá un robot tuneladora que querrás esquivar. Avanza despacio esperando a que termine de abrir agujeros.
Al final de este túnel la tuneladora abrirá un agujero por el que podrás colarte hacia una sala. Desde la misma cuélate por el conducto de ventilación de la pared para llegar al otro lado, luego corre cuesta abajo sorteando más vagonetas que giran y acabarás llegando a otra puerta por la que puedes proseguir.
- Ojo, delante tendrás dos barreras de láseres en el pasillo.
- Atraviesa la habitación contigua y usa la reparadora Nora para desbloquear las habilidades de personaje.
- Tienes que comprar Beso de Nora para protegerte de los láseres.
- Hecho esto, cruza la barrera de láseres para llegar a una sala con un abeto dentro de una cúpula.
Cruza la puerta de la sala del abeto
Después de la escena tendrás que buscar la manera de cruzar la puerta que se ha cerrado. Para ello hay que encontrar una "vela". Deshazte de los enemigos y ve al lado opuesto de la puerta cerrada para meterte en una habitación que tiene un botón junto a su puerta (no hagas caso del botón).
En este cuarto usa el conducto de ventilación de la pared para entrar en la sala contigua, que tiene la puerta cerrada desde dentro y ahora podrás abrir forzando la cerradura. Después de eso recoge en la mesa larga la vela (la bola que es como una bombilla iluminada).
Lleva esta vela a la puerta cerrada de antes y colócala en su pedestal para darle energía y abrirla, así podrás llegar a un vestíbulo grande con polímeros por las paredes.
Encuentra la forma de llegar al polímero
Ahora lo que tienes que hacer es bajar a la parte baja del vestíbulo e ir hacia la esquina debajo del trozo de polímero que está marcado como parte del objetivo.
Usa el zap en la máquina elevadora que da vueltas justo por este rincón para detenerla debajo del polímero. Así podrás subirte encima de su caja y desde ahí saltar dentro del polímero para subir a la planta de arriba del vestíbulo (si cuando electrocutas a la máquina no alcanzar el polímero, simplemente espera a que se reactive y pase por debajo del mismo).
Encuentra los tres recipientes lunares
En este piso superior del vestíbulo te vas a encontrar con una puerta cerrada que tiene un panel lunar al que le faltan tres recipientes. Para poder abrir la puerta hay que encontrar los recipientes que están por aquí.
Puedes encontrar los recipientes lunares en el siguiente orden:
- Recipiente lunar con círculo: está en este mismo piso, tras uno estantes con cajas y un cadáver tirado en el suelo.
- Recipiente lunar con triángulo: atraviesa la habitación inundada de polímero hacia la sala del otro lado y podrás recogerlo en la reparadora Nora.
- Recipiente lunar con cuadrado: desde la habitación de la Nora cuélate por el conducto de ventilación de la pared y lo encontrarás más adelante en el propio conducto.
Ya cuando tengas los tres recipientes introdúcelos en el panel lunar y se abrirá la puerta que da al banco de semillas.
Atraviesa el banco de semillas
En principio el camino no tiene pérdida. Avanza por los pasillos sorteando los estantes y eliminando a los robots de la zona hasta que llegues a un ascensor al final del camino. Sube a la planta de arriba y atraviesa una sala segura para salir al otro lado.
Ahora desde aquí puedes descender por donde prefieras al piso inferior de este lado. Más adelante el marcador de la misión te señalará una puerta con una cerradura para abrir (a su lado también tienes otra puerta que abre un atajo a la sección por la que viniste).
Esta cerradura del objetivo es otra especial que no has visto hasta ahora:
- Para forzar con éxito este tipo de cerradura tienes que hacer coincidir los colores del dial con el de los interruptores.
- Es decir, cada color debe quedar situado junto al color de su interruptor correspondiente.
- Puedes intercambiar la posición de los tres círculos de la parte inferior del dial. Esto te permite ajustar las distancias entre los colores (si las hubiese).
- Cuando los colores estén a las distancias correctas, gira el dial en sentido antihorario u horario para colocar cada color en su interruptor.
Tras abrir la cerradura podrás meterte en un polímero que hay al otro lado, en un agujero del suelo. Desciende al piso inferior y llegarás de nuevo al vestíbulo donde estuviste antes, pero en una zona que no era accesible desde aquel lado.
Encuentra la forma de salir del Complejo
Tu objetivo ahora mismo será alcanzar a Petrov. Ve hasta el cadáver de la esquina y recoge la vela que hay junto a él. Luego fuerza la cerradura que abre un atajo al vestíbulo de antes y regresa a la sala central del abeto.
Ahora te toca activar el ABD-4 Abedul.
- Para ello coloca la vela que traes desde el vestíbulo en una de las dos columnas que hay junto a la cúpula del árbol.
- Acto seguido, sube a la puerta donde colocaste la primera vela y recógela para introducirla en el pedestal restante de la otra columna.
Esto hará que el objetivo principal pase a titularse "Un parque desmadrado", y el mismo se dividirá en cuatro subobjetivos que vamos a realizar en el siguiente orden:
Conseguir el recipiente del laboratorio de calor
Avanza por la puerta que se ha desbloqueado, la del ala oeste del Complejo que lleva a los laboratorios de calor y algas. Primero tendrás que acceder al taller de calor, torciendo a la derecha en el pasillo. Sube por las escaleras del fondo y cuidado, todavía no podrás entrar en el laboratorio debido a las altas temperaturas.
El objetivo actual pasará a llamarse "Quieren hacer un Marte verde". Ve por la habitación de la derecha y pasa por la pared rota para bajar por las escaleras hasta la sala de calderas. Aquí el objetivo se titulará "De la sartén a las brasas" y tendrás que buscar la manera de enfriar las tres calderas de la sala.
Enfría las calderas
- Lo que tienes que hacer es recoger una bola congelada en una caldera rota y llevarla al tubo que hay en la sala contigua para introducirla por él.
- Después utiliza el guante para transportar la bola dentro del tubo hacia el interior de una caldera. De esta forma la enfriarás.
- Ahora tendrás que hacer lo mismo con las dos calderas restantes.
Hecho esto ya podemos recuperar el recipiente polimérico resistente al calor. Para ello sube las escaleras por la puerta abierta de la sala de calderas (las escaleras por las que viniste no, las del otro lado) y acabarás llegando hasta el laboratorio en el que ahora la temperatura no te quema.
Salta por la barandilla al piso de abajo y busca una máquina elevadora con un palier para subirte encima de él y saltar por unas plataformas hasta el dispensador que contiene el recipiente polimérico resistente al calor.
Regresa con este a la sala del abedul y colócalo en su ranura correspondiente.
Conseguir el recipiente del laboratorio de algas
Vuelve por el pasaje que te lleva al taller de calor y utiliza un pasillo lateral para alcanzar una puerta con un botón que da acceso al área del laboratorio de algas. El objetivo ahora se titulará "Carrera contrarreloj". Aquí dentro encontrarás los primeros robots mutantes, por cierto. Puedes matarlos como a todos los demás, obviamente.
El camino no tiene pérdida, abre una puerta que da a un pasillo y ve hacia el final del mismo, luego tuerce a la izquierda y abre otra puerta. Aparecerá un robot más grande que revienta la cristalera. Ya puedes acceder a la enorme sala del laboratorio de algas.
Sube a las plataformas que ves por la zona y busca en una de las más altas el recipiente polimérico del laboratorio de algas. Tras cogerlo verás que está vacío, así que tienes que llenarlo en su dispensador, que está en la plataforma de al lado. Ve hasta ella y coloca el recipiente en el dispensador.
Acelera la producción de polímero aumentando la frecuencia de los motores
Para hacer esto hay que subir por uno de los polímeros que van hacia una plataforma marcada por el objetivo en lo alto del laboratorio. Aquí arriba pulsa el botón y se activará una vagón que viaja por las vías alrededor de toda la estancia.
Súbete en la plataforma y espera pacientemente a que pase por encima de cada uno de los motores. Tienes que encenderlos lanzándoles zap cuando estés a la distancia apropiada (ten cuidado y no te caigas abajo).
Después de encender los tres primeros motores el vagón se detendrá sin energía. Tendrás que saltar fuera hacia la plataforma de tu lado para resolver un puzle de relé que te permitirá reiniciar la plataforma. La solución del relé es esta:
- Gira primero el panel del centro superior.
- Gira por último el panel de la esquina derecha inferior.
Hecho esto ya puedes montarte en el vagón y dar energía a los dos últimos motores restantes cuando pases por encima de ellos. Al terminar tienes que bajar a la plataforma del dispensador para recuperar el recipiente polimérico de algas. Cuando lo recojas se abrirá una puerta por la que puedes regresar a la sala del abeto en ascensor.
Conseguir el recipiente del laboratorio de frío
Ahora en la sala del abeto se habrá abierto la puerta que lleva al ala este del Complejo, la sección que permite ir hacia los dos laboratorios restantes. Avanza por el pasillo y al final tuerce a la derecha para ir hacia el laboratorio de frío. Un poco más adelante te encontrarás con una puerta magnética que puedes mover con el guante.
Prosigue abriendo un par de puertas más y acabarás en un pequeño cuarto en el que debes entrar por un conducto de ventilación. Al otro lado deshazte de los mutantes y pasa por otro conducto en la pared a la sala contigua, donde hay animales metidos en tanques con líquidos y una puerta bloqueada.
Para poder abrir esta puerta tienes que fijarte en el terminal que tiene distintos iconos de animales de colores (naranjas y verdes). Debería haber un par de ellos iluminados de verde, son los que tienen las tapas de los tanques cerradas. Todos los demás tienen los tanques abiertos.
- La solución es tan sencilla como girar las válvulas de todos los tanques abiertos para cerrar sus tapas.
- Asegúrate de dejar todos los tanques cerrados y de esta forma la puerta bloqueada se abrirá, permitiéndote acceder al laboratorio de frío.
Da energía al laboratorio
Una vez dentro del laboratorio de frío, sube al cuarto marcado por el objetivo. Aquí tendrás que dar energía al laboratorio ya que está apagado. Para ello te toca resolver el puzle de relé que hay en la pared de la siguiente manera:
- Gira primero el panel de la esquina inferior izquierda.
- Gira por último el panel central de la fila superior.
Ahora tendrás que esperar a que el recipiente se llene. Mata a los mutantes del laboratorio y cuando llegue el momento algunos ventiladores en el techo se pararán, provocando que la temperatura no sea la correcta. Puedes reconocer estos ventiladores detenidos porque son los iluminados de color rojo. Ve hasta ellos y lánzales zap para reactivarlos y que el recipiente pueda seguir llenándose.
Después de un rato ya podrás obtener el recipiente polimérico de frío y una puerta se habrá abierto en este cuarto. Ve por ella para bajar hacia un pasillo que lleva al laboratorio de pesticidas.
Conseguir el recipiente del laboratorio de pesticidas
Cuando llegues a este laboratorio habrá una escena y tras esta el objetivo pasará a titularse "Quien siembra vientos recoge tempestades". En estos momentos tendrás que localizar el recipiente de PA-400 amarillo.
Ve a la pasarela donde hay una máquina con botones (no los toques) y baja al piso inferior por las escaleras de delante. Sigue por aquí hasta entrar en una estancia con varios vagones dando vueltas, en un lateral está el que buscas, el que es de color amarillo.
Acércate a este vagón y el objetivo pasará a ser el siguiente:
Mueve el vehículo tractor
Para mover este vagón por las vías del suelo vamos a tener que usar varios paneles de control que hay por todo el área. Puedes reconocerlos con el escáner. En primer lugar sube las escaleras al lado del tractor y salta a la plataforma donde está la primera máquina con botones. Pulsa la flecha superior para que el tractor avance.
Ahora tendrás que mover con telequinesis una plataforma encima del tractor para poder saltar a ella y alcanzar así el siguiente panel. En este pulsa primero el botón que gira los raíles y luego la flecha de avance. Salta al próximo panel y repite en este la misma pulsación de botones.
Mueve otra pasarela con telequinesis y salta al otro lado, avanza por un pasillo interior y llegarás al siguiente panel saltando encima de un vagón que da vueltas:
En este panel gira primero las vías y luego pulsa la flecha de avance. Después gira otra vez las vías y dale otra vez a la flecha de avance.
Baja de esta pasarela y sube por la caja que ha empujado el tractor hasta el siguiente panel de control. En este gira los raíles y luego dale a la flecha de avance. Después alcanza el último panel de este área y haz girar los raíles para terminar pulsando dos veces seguidas la flecha de avance.
Avanza hacia donde está el tractor y sube a una pasarela más con otro panel de control. Gira los raíles y pulsa la flecha de avance. Ya solo nos queda pasar el contenedor por la puerta, y para ello debes subir a la primera máquina con botones que vimos al principio. Si no la tocaste en su momento tendrás que girar los raíles y luego darle a la flecha de avance.
Tras una alocada escena conseguiremos el recipiente polimédrico del laboratorio de pesticidas. Tenemos que llevar los dos que tenemos de vuelta al abeto.
En tu camino de regreso te vas a quedar encerrado con un mini-jefe, un mutante grande. Tendrás que sobrevivir al cierre del laboratorio matándolo tanto a él como a todos los demás que aparecen. No son pocos, así que ten cuidado y usa todo tu arsenal. La única diferencia del mutante grande es que es más resistente y genera pequeños bichos voladores.
Finalmente, ya de vuelta en la sala del abeto coloca los dos recipientes en su sitio. Se abrirá la última puerta y podremos, al fin, abandonar el enorme Complejo usando un ascensor.
Al llegar arriba saldrás al área del Pueblo Forestal.