"Increíblemente ambicioso". No le falta razón a Todd Howard, director creativo de Starfield, al definir así su primer proyecto desde Fallout 4. Parece un montón de juegos en uno, una variedad de sistemas interconectados, de posibilidades prácticamente infinitas. En su base, sigue siendo el rol que Bethesda Game Studios nos ha ofrecido anteriormente: un mundo (un universo en este caso) donde sumergirse y tener la sensación de que podemos hacer lo que queramos. Un título que se ha diseñado con la visión de que cuando el jugador se pregunte si puede hacer algo, la respuesta casi siempre sea "sí". Para este artículo nos hemos empapado, por supuesto, del Starfield Direct, pero también de las entrevistas que el responsable de Skyrim ha concedido a IGN y Kinda Funny, para contaros todo lo que nos espera más allá de las estrellas.
Resolver el mayor misterio de la humanidad
Starfield será un juego en el que protagonizar una historia principal diseñada y narrada por el equipo de BGS; habrá quienes lo disfruten como una aventura con su principio y su final, mientras que otros ni siquiera acaben la cadena de misiones principales a pesar de llevar cientos de horas. Esa trama nos lleva al año 2330, después de que la humanidad se haya aventurado más allá de nuestro sistema solar para descubrir y asentarse en nuevos planetas y hacer de todo el espacio su hogar.
Ese es el contexto en el que, por vaivenes del destino, nos unimos a Constelación, una organización que muchos creen que no es más que un mito. Pero sí, existe, y son los herederos de quienes querían descubrir qué hay más allá, de dar respuestas a lo desconocido. Son un puñado de personas, no una entidad gigantesca, y nuestra implicación con ellos llega al descubrir un Artefacto, un objeto de un metal extraño que quizá de respuesta al mayor misterio de la humanidad: si estamos solos o si hay vida inteligente en otros mundos.
Así, la historia consistirá en encontrar más Artefactos mientras viajamos a lo largo y ancho de la galaxia, aunque la misión principal no mostrará ni una pequeña fracción de todo lo que hay en el juego. Pero Bethesda siempre ha brillado por los mundos que ha diseñado, por la narrativa que los rodea, así que todo esto se complementa con secundarias, conversaciones, documentos y muchos otros mecanismos que se utilizan para explicar cómo el salto tecnológico que ha permitido a la humanidad asentarse en otros sistemas solares ha afectado a nuestra especie; en cierto modo, de manera similar a como Mass Effect explica en detalle el funcionamiento de su universo, pero esta vez más basado en la ciencia (sin dejar de ser ficción, claro).
Por dónde sí nos hará pasar la misión principal será por las grandes ciudades de los distintos mundos. Son urbes de ambientación variadas. Por ejemplo, Nueva Atlántida, en Alfa Centauri, recuerda a la Ciudadela del mencionado juego de BioWare, con numerosos distritos, su sistema de metro, con edificios futuristas y grandilocuentes, y con un montón de personajes con los que hablar y de los que obtener misiones. Es la localidad más grande de un juego de Bethesda, pero habrá muchas otras: Cidonia, en Marte, dedicada a la minería; Akila, que parece sacada de un western y está controlada por el Colectivo Freestar; Neón, la ciudad cyberpunk del placer. Hay muchas urbes y grandes asentamientos, también controlados por facciones menos amigables, como Red Mile y The Key, lugares que también podremos explorar con libertad pero que están en las antípodas del orden y la ley que impera en Nueva Atlántida.
Aunque los titulares sobre el contenido procedimental (que siempre ha existido en los juegos de Bethesda) hayan tapado un poco esto, Starfield es el juego del estudio con más contenido generado a mano. Sí, habrá planetas a los que acudiremos y se generen misiones que pueden calificarse de recadero, pero también hay muchísimas misiones secundarias y actividades curiosas que están medidas diseñadas paso por paso. Pero antes de entrar en eso…
Starfield es tu propia historia
Más allá de las tramas, principales o secundarias, creadas por el equipo narrativo, Starfield es tu propia historia. Y todo eso comienza, claro, creando a tu personaje, que en esta ocasión se despierta, al parecer tras haberse desmayado, en una estación minera de Argos Extractors. Ahí es cuando se abre un creador del avatar superprofundo, con más de 40 ajustes preseleccionados en los que puedes modificar infinidad de cosas, para el que se ha utilizado escaneo a cientos de rostros reales; es el editor más profundo de la compañía, y también el más sencillo de usar. De hecho, los NPC se han creado con esta herramienta.
Pero lo interesante aquí no es tu aspecto físico (a no ser que juegues en tercera persona, que sigue siendo una opción disponible), sino cómo se comportará ese personaje. Lo primero será elegir el trasfondo. ¿HAs sido antes un cazador de bestias? ¿Un cazarrecompensas? ¿Un chef? Hay muchísimas opciones: médico de combate, cyberrunner, diplomático, explorador, gangster, peregrino, profesor, ronin… Cada uno da un pasado al personaje y tres habilidades básicas. La elección de uno u otro influye en la partida, pero nunca sabes del todo cuándo será útil: quizá te encuentres con un personaje que busca un cocinero y así comience una cadena de misiones inesperada.
Por otro lado, se pueden elegir hasta tres rasgos, y estos son todavía más alocados. Por ejemplo, hacerte de una religión y que al encontrarte con piratas que la compartan, librarte del combate. O ayudar a tus padres con un porcentaje de los ingresos de cada trabajo y poder visitarlos. También hay otras más clásicas, como hacer más daño cuando la vida está baja, pero que frecuentemente vayan cazarrecompensas a por ti. Todos los rasgos tienen algo positivo y negativo, y a lo largo del juego habrá maneras para eliminarlos, como se demostró en el Direct con el fan pesado.
Otra manera de personalizar la experiencia está en el árbol de habilidades, que funciona de manera un poco distinta a lo habitual. Separado en cinco ramas (físico, social, combate, ciencia y tecnología), se obtienen puntos que sirven para desbloquear habilidades y para obtener rangos, que a la vez se pueden comprar una vez se completan desafíos. Es una herramienta para adaptar el título a nuestro estilo: tener más pericia con explosivos, ser más sigilosos, poder resolver más situaciones conversando, y hasta controlar la mente de los alienígenas. Sus posibilidades prometen, aunque habrá que ver si el diseño de niveles se adecúa a todas ellas.
Todos estos elementos combinados conseguirán que nuestra partida de Starfield sea muy distinta a la de otra persona, y a eso contribuirán muchísimo las cosas aleatorias que pueden ocurrir, algo que ya era la seña de identidad de los títulos de Bethesda desde Morrowind, pero que aquí llega a otro extremo. Por ejemplo, al estar en un planeta, pueden aterrizar naves. Puede ocurrir que comience una tormenta de arena y decidamos refugiarnos en ella, para encontrarnos de repente rodeados de enemigos y que, mientras luchamos, el vehículo despegue y nos encontremos en el espacio exterior.
Más de un millar de planetas: ¿cómo funciona la aleatorización?
Uno de los motivos por los que ese tipo de situaciones se multiplicarán exponencialmente se debe a que en este universo hay más de 1000 planetas, una cifra impresionante y agobiante a la vez, que promete dar una sensación de libertad y elección inédita. Pero hay varios asteriscos a esto. En primer lugar, de esos, el 10 % tiene vida inteligente, es decir, otros humanos que nos darán misiones, edificios y bases que explorar, etcétera. El resto son lugares con flora y fauna alienígena, recursos que obtener, y potencialmente, un lugar al que llamar hogar.
Es importante explicar cómo funcionan los elementos procedimentales en Starfield, porque no todo es aleatorio. Cuando aterrizamos en uno de esos planetas procedimentales por primera vez, se generan aleatoriamente: cada cual tiene su ecosistema, sus condiciones climatológicas (puede ser tranquilo, o radioactivo, o sufrir frecuentemente enormes tormentas, por ejemplo), y su orografía; también hay otros con varios biomas a lo largo de su superficie. Sobre esta aleatoriedad se colocan al azar elementos diseñados a mano: misiones, personajes, narrativa ambiental y lugares que explorar. Así que la experiencia de visitar un mismo planeta (o una de sus lunas) será distinta para cada jugador.
Por supuesto, para evitar que vayamos de planeta en planeta buscando algo que hacer, el mapa nos indica si hay misiones o localizaciones clave, o si es un cuerpo celeste yermo del que extraer recursos. En esos mundos sin vida inteligente el objetivo es analizar la fauna, la flora y los materiales que pueda haber, información útil para el jugador y que también se puede vender, y que nos vendrá muy bien de cara a construir nuestras bases (hablaremos sobre esto más adelante).
Los planetas los exploramos a pie, pero la mochila propulsora hará los viajes mucho más llevaderos, sobre todo en aquellos sitios donde la gravedad sea mínima. No será necesario volver a pata a la nave, sino que se puede utilizar el viaje rápido hasta ella. De manera similar funciona el viaje entre sistemas solares: no despegamos de un planeta y conducimos la nave hasta el destino, sino que desde el mapa seleccionamos el sistema al que ir, siempre y cuando el vehículo tenga la capacidad suficiente para recorrer esa distancia por el inabarcable espacio exterior.
El espacio: mucho más que tiroteos
Pero para viajar entre planetas la cosa es distinta. No todo es un campo de estrellas vacío más allá de las atmósferas y de la gravedad. Será habitual encontrarse con naves enemigas a las que combatir, para obtener recursos que convertir en chatarra, con un sistema que recuerda al de Star Wars: Squadrons: la puntería y las habilidades (hay una que activa un sistema VATS similar al de Fallout) son importantes, pero todavía más la gestión adecuada de la energía entre los motores, el armamento, los escudos y los motores gravitacionales, que nos permiten huir al activar más rápido el salto a otro punto del sistema solar.
Sin embargo, no todos los combates se tienen que resolver de ese modo. Podemos acercarnos al enemigo, atracar en su nave y abordarla, para así derrotar a su tripulación arma en mano y robar su vehículo, que después podemos registrar a nuestro nombre, por un precio. También nos encontraremos con otras naves amistosas con las que intercambiar información, comerciar o, si así lo queremos, abordarla cual piratas espaciales (hay una facción de ellos, por cierto).
La vida también se desarrolla en el espacio. Nos encontraremos astilleros, destructores (como un submarino que surca las estrellas), cruceros estelares y otros vehículos enormes repletos de personajes, misiones e historias. Así que las visitas a la oscuridad que nos rodea no serán solo para viajar, trasladar mercancías, hacer de contrabandistas y pelear, sino que habrá un montón de encuentros azarosos, misiones inesperadas y sorpresas, como encontrarnos estaciones espaciales que parecen haber sufrido un destino similar al de la Nostromo.
Nuestra nave, nuestro hogar
La mecánica de crear un asentamiento en Fallout 4 ha evolucionado exponencialmente aquí en varias direcciones. Todas las naves, tanto las que compras como las que robas, se pueden modificar una vez registradas en el técnico que hay en cada espaciopuerto, disponibles en los planetas habitados. Se pueden mejorar y cambiar 13 partes distintas de la nave, y hay dos maneras de hacerlo. La más simple requiere tan solo entrar en un menú, seleccionar qué mejorar y pagar por ello.
La más compleja es un auténtico editor que nos permitirá personalizar nuestra nave no solo en color de la pintura, sino su propia estructura modular, pudiendo crear el vehículo estelar de nuestros sueños. Lo realmente sorprendente es que esos módulos cambian la estructura interna de nuestra nave al movernos por ella: hay desde módulos de hábitat para que la tripulación tenga más espacio, poner motores gravitacionales adicionales para viajar a sistemas solares más lejanos, añadir armerías, bodegas, salas de control… Y por supuesto, podremos contratar personal para que se encargue del mantenimiento de todo esto.
Aunque las posibilidades son amplísimas, casi todo esto es una mecánica que se explorará más en el endgame, pues será caro comprar módulos, contratar, etcétera. Lo mismo ocurre con la creación de bases. En casi cualquier planeta podemos crear un sitio al que llamar hogar, una estación que ir ampliando con módulos, para lo que utilizamos el Astillero (una vista superior, más propia de un simulador de gestión) que después podemos personalizar al detalle desde dentro de esos lugares.
Además de espacios habitacionales y de recreo de distinto tipo, podemos construir extractores para conseguir recursos de la geología, la fauna y la flora del planeta, y automatizar el proceso asignando a ella compañeros y gente que contratemos. Se puede ir incluso más allá: crear otra base con el mismo objetivo en otro planeta, contratar tripulación para una nave que envíe los recursos de una a la otra, y así crear una red de recursos ilimitados sin demasiado esfuerzo. Otra clave de las bases es que en ellas podremos construir puestos de fabricación para crear comida, trajes, y por supuesto, armas.
Un combate renovado, más fluido y versátil
Habrá muchísimas maneras de personalizar las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, así como su munición, del arsenal más amplio de la historia de un juego de Bethesda Game Studios. Los creadores de Oblivion han rehecho el sistema de combate que llevaban arrastrando años y que, a pesar de contar con la ayuda de id Software en Fallout 4, hacía tiempo que se percibía obsoleto.
Incluso funcionando a 30 fotogramas por segundo en Xbox Series (los requisitos para PC no indican para qué tasa de FPS están indicados) , se aprecian unos enfrentamientos más dinámicos contra humanos, monstruos de todos los tamaños y formas, y máquinas asesinas. Los podemos combatir disparando a bocajarro con armas enormes, asesinando por la espalda con una variedad de utensilios, utilizando fusiles y pistolas más o menos tradicionales, desde lejos con francotiradores, e incluso dando puñetazos y tortazos dignos de Bud Spencer.
Pero hay que tener en cuenta el entorno. Las armas de fuego funcionarán bien en la mayoría de ocasiones, pero hay que tener cuidado con ellas en los lugares sin gravedad, pues su fuerza nos impulsará hacia atrás, por lo que en ese caso será conveniente utilizar armas de energía o las electromagnéticas, que fríen a los adversarios biológicos y metálicos. Además, se ha dejado entrever que habrá poderes espectaculares, como uno capaz de alterar la gravedad. Parece que habrá muchas posibilidades para aquellos que quieran plantarnos cara y no nos ofrezcan la posibilidad de resolver nuestros problemas conversando.
Robots, compañeros y romances
Tampoco pueden faltar los compañeros en un juego de Bethesda, que en esta ocasión los hay de varias categorías. Los miembros de Constelación (una exsoldado, un teólogo, un empresario de éxito, un vaquero [de western, no de vacas] y otros) tienen todos sus propia cadena de misiones, y también son aquellos con los que podremos tener un romance. Aunque, claro, dependiendo de nuestras elecciones en las conversaciones y de nuestras acciones, se pueden mosquear, algo que sin duda afectará a la futurible relación.
Todos ellos tienen sus talentos propios tanto a la hora de vivir aventuras a nuestro lado, como si los dejamos a cargo de una nave, nos acompañan en la nuestra o los dejamos ocupándose del mantenimiento de una base que hayamos creado. Pero en los espaciopuertos también podemos contratar a gente para unirla a nuestra tripulación y para las bases, también con sus habilidades, pero sin opciones de forjar una relación ni de que exploren los mundos con nosotros.
Estas mecánicas, claro, son opcionales. De hecho, hay habilidades y rasgos que podemos desbloquear que están pensados para jugar sin compañeros, potenciando una aventura de explorador solitario. Y si lo que nos molesta es la presencia de otros humanos, siempre podemos dejar que el adorable androide VASCO sea el único que nos acompañe, e incluso tener una tripulación formada enteramente por robots, según ha dejado entrever Todd Howard en una entrevista.
Es previsible que algunos de los compañeros los hagamos al sumergirnos en las distintas facciones, como los piratas espaciales mencionados anteriormente o la Vanguardia, el cuerpo de seguridad de las Colonias Unidas, quienes se autodefinen auténticos hijos de los antepasados terrestres. Hacernos de una facción o de otra será una manera más de personalizar una aventura espacial que promete ser muy especial.
El universo se abre ante nosotros el 6 de septiembre
Hay quien sigue jugando a Skyrim. A Fallout New Vegas. ¡Incluso a Morrowind! Bethesda Game Studios siempre ha hecho mundos y sistemas inagotables que se disfrutan durante lustros y décadas. Esta vez no ha hecho un mundo, sino un universo en el que protagonizar muchísimas aventuras, guionizadas o imprevistas, explorar el mar de estrellas que nos rodea y en el que, simplemente, vivir. Hay dudas que no se disiparán hasta el despegue, como el resultado de los elementos procedimentales, pero todo apunta a que el 6 de septiembre de 2023 será solo el comienzo: probablemente Starfield se jugará durante muchos, muchos años.