Es el JRPG más esperados de 2024 y deslumbra por su arte, combate y narrativa; Impresiones Metaphor: ReFantazio

La primera hora del nuevo videojuego de los creadores de Persona nos ha deslumbrado con su combate, su arte, y sobre todo, sus conceptos metanarrativos.
Metaphor: ReFantazio
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Versiones Xbox Series X/S, PC, PS5, PS4. También disponible en PlayStation 4 (11/10/2024), Ordenador (11/10/2024) y PlayStation 5 (11/10/2024).

Hay muchos motivos por los que adorar las sagas Shin Megami Tensei y Persona, desde sus robustos sistemas de combate a su apartado artístico. Pero si en algo destacan sobre el resto de JRPG es en los temas que plantean. Sus argumentos están repletos de dilemas morales, cuestiones éticas y comentarios dignos de un manual de sociología. Por eso tenemos las expectativas tan altas con Metaphor: ReFantazio, que Atlus y SEGA lanzarán el 11 de octubre en PC, PS5, Xbox Series y PS4.

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Al fin y al cabo, lo que Studio Zero tiene entre manos es un videojuego de rol japonés que nos llevará a viajar por un tumultuoso mundo de fantasía medieval para conseguir apoyos para nuestro rey. Vaya, a protagonizar una campaña electoral con monstruos y magia de por medio. Con esa idea, y sabiendo que este equipo de Atlus está formado por productores, directores, guionistas y otros artistas procedentes de Persona, se nos hacía la boca agua pensando en las reflexiones que podrían surgir con ese trasfondo.

Han superado todas nuestras expectativas. No son solo los temas que trata, son cómo los trata, o más bien, la promesa de cómo lo harán. En Gamescom 2024 jugamos una demo de una hora desde el principio del juego. Hubo algún combate y algunos escenarios que recorrer, pero la mayor parte del tiempo la pasamos viendo escenas cinematográficas, leyendo conversaciones y eligiendo opciones de diálogo. Fue uno de nuestros mejores momentos en la feria de Colonia. El universo de Metaphor: ReFantazio es fascinante, pero va más allá: presentimos un constante juego metanarrativo, un quebrar la cuarta pared con frecuencia, que tiene visos de descolocar a más de uno. No lo podemos afirmar con seguridad, pero da la sensación de que Atlus esconde mucho de este juego.

Discriminación, magia y metanarrativa

Lo que se nos presenta durante la cuidadísima secuencia anime del inicio y las conversaciones que tenemos en estos primeros compases del viaje es un mundo de fantasía medieval reflejado constantemente en nuestro presente. Nuestro protagonista es un Elda: sin orejas puntiagudas, ni colas, ni orejas caninas. Una raza prácticamente extinta y la más discriminada en un mundo donde de eso no falta. Los estratos sociales se definen por el poderío económico (la magia es algo solo en manos de la nobleza y del ejército, pues es necesario comprar unos caros dispositivos para canalizarla), pero también por cómo has nacido: las orejas, cola o pelo que tengas definen la vida, los privilegios y las penurias.

Studio Zero ha creado un mundo que va mucho más allá de lo típico en la fantasía medieval.
Studio Zero ha creado un mundo que va mucho más allá de lo típico en la fantasía medieval.

Pero este Elda, dentro de lo que cabe, ha tenido ciertos privilegios: después de que su aldea fuera arrasada, fue acogido por el bondadoso príncipe heredero, quien desde hace muchos años es víctima de una misteriosa maldición que lo tiene en estado de coma. En estas, el rey ha sido asesinado. Nuestra misión en un primer momento se reduce en alistarse en el ejército de la aparentemente enorme y muy poblada capital para llegar a contactar con alguien infiltrado que puede tener información importante sobre la situación, acompañados de una hada que, parece, hará las veces de Morgana o Teddie. No lo vimos, pero en algún momento esta trama se convertirá en un viaje a lo largo y ancho del reino para reclutar adeptos a nuestra causa, lo que conllevará, como en Persona, a gestionar el tiempo para decidir a dónde viajamos.

Sin embargo, la historia tiene otra capa. Hay un libro que habla de un mundo con edificios gigantescos de cristal, donde por las calzadas circulan máquinas veloces y en el que la discriminación no existe porque todos son iguales. Un libro que narra una versión utópica de nuestro mundo. Las consecuencias que esto pueda tener para la trama nos hacen salivar. Otro dato importante en este sentido: además de preguntarnos el nombre del protagonista, nos piden el nuestro, el de quien está al otro lado de la pantalla. Si a esto le sumamos que los principales enemigos son unas extrañas criaturas llamadas humanos, es complicado que nuestra imaginación no se ponga a mil tratando de averiguar qué tiene entre manos el equipo de Katsura Hashino, Yuichiro Tanaka y Azusa Kido.

A partir de cierto punto se conseguirá un navío que funcionará como una base de operaciones móvil.
A partir de cierto punto se conseguirá un navío que funcionará como una base de operaciones móvil.

Ciudades grandes, entornos abiertos y un combate singular

Como anticipábamos al principio, no todo fue ver, leer y escuchar. También hubo espacio para jugar. No de manera muy desarrollada, desde luego, pero lo suficiente para apreciar, de igual modo que ocurre con los primeros ramalazos de la historia antes narrados, unas ideas que pueden extenderse de manera interesante y que suponen una evolución de lo visto en Persona. Hemos explorado (muy brevemente) una de sus zonas abiertas, que nos ha recordado, probablemente por lo desértico, al mundo de Shin Megami Tensei V; paseado por algunas de las calles de lo que parece ser la gran ciudad de Metaphor: ReFantazio; y recorrido los caminos de ladrillo y penumbra de una sencilla primera mazmorra, escenario de una carnicería que deja aún más claro que el tono es mucho más oscuro que el de las anteriores obras de este equipo.

En ese mundo abierto nuestro único objetivo era llegar hasta un camino cercano para continuar el viaje a la ciudad con cierta seguridad. Se nos instaba a evitar los combates y así lo hicimos. Rodeamos las manadas de enemigos (perros gigantes, unos gusanos dentados enormes…), utilizamos el poder del hada que nos acompaña para discernir sus siluetas entre las dunas, y nos colamos entre huesos de bestias gigantescas tiempo ha fallecidas para encontrar objetos consumibles. Tenemos la duda de cuánto peso tendrá la exploración a pata por estos entornos más adelante, pues entre las localizaciones clave viajaremos en una especie de navío que también hará las veces de base de operaciones móvil donde charlar con el resto de personajes y realizar tareas de gestión. De la ciudad, dividida en zonas pero cada una mucho más amplia de lo que vimos en Persona 5, poco tenemos que decir: solo las calles que vimos nos dejaron claro que es el escenario más vivo y con más detalle de Atlus.

Los diseños de los monstruos, los humanos en esta historia, son estrafalarios, divertidos y grotescos.
Los diseños de los monstruos, los humanos en esta historia, son estrafalarios, divertidos y grotescos.

La mazmorra en cuestión tenía el objetivo de ser un tutorial, así que no encontramos nada demasiado intrincado en su diseño, aunque es buena señal que incluso en esta ya hubiera caminos alternativos con recompensas útiles que encontrar y enemigos a los que derrotar. Tampoco nos sirvió para ver los pormenores de un sistema de combate por turnos mezclado con acción en tiempo real muy original que da una vuelta de tuerca a los habituales oficios o clases, ya que no era hasta el combate contra el jefe final cuando el protagonista despierta su poder para transformarse en uno de los múltiples arquetipos desbloqueables con los que equipar tanto al héroe principal como a los compañeros que reclutará durante la aventura.

Sí nos sirvió, además de para confirmar que habrá una amplia variedad de monstruos con un diseño artístico extravagante, para aclarar cómo funciona esa mezcla de turnos y acción. Los enemigos que deambulan por la mazmorra tienen al lado de su barra de vida otra barra azul: si el poder del jugador es muy superior, puede derrotarlo simplemente con golpes directos. Si el jugador pilla desprevenido al monstruo y le ataca lo suficiente para disminuir esa barra azul, comienza un combate por turnos con el adversario aturdido. Los turnos aquí funcionan de manera diferente que en Persona. Tienes cierto número de cristales que usar antes de que le toque al rival. Esos cristales son acciones (golpes directos, magias, usar objetos, etc.). Lo que tiene visos de dar mucha chicha táctica es la posibilidad de que un personaje pase su turno al siguiente sin gastar cristales ni otras consecuencias, al menos en estos primeros combates simples y facilones.

El acabado de las (al menos al principio) numerosas secuencias 'anime' es tan genial como el del diseño de personajes y la interfaz.
El acabado de las (al menos al principio) numerosas secuencias 'anime' es tan genial como el del diseño de personajes y la interfaz.

Cada vez con más fuerza para ser candidato a GOTY

Tras la demostración fragmentada y descontextualizada del Summer Game Fest ya indicamos que Metaphor: ReFantazio nos ponía ojos de candidato a Juego del Año. Esta primera hora de partida nos ha presentado un JRPG con un universo increíble, unos conceptos metanarrativos con mucho potencial, un arte visual y sonoro de aúpa y un combate que se vislumbra como una evolución en el género a pesar de que solo hemos rascado su superficie. Así que nos reafirmamos: los aficionados a los juegos de rol y a las buenas historias deben señalar el 11 de octubre en su calendario.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para Xbox Series X en Gamescom 2024.

Fran G. Matas
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
Xbox Series X/S PS4 PC PS5

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