Análisis Metaphor ReFantazio: Política, filosofía y épica en la nueva gran aventura de los creadores de Persona (PC, Xbox Series X/S, PS5, PS4)

Lo nuevo de Atlus usa el molde de Persona 5 para llevarnos a un mundo de fantasía apasionante, contarnos una historia que deja poso y deleitarnos con un bucle jugable genial.
Metaphor: ReFantazio
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Actualizado: 16:18 7/10/2024
Análisis de versiones PC, Xbox Series X/S, PS5, PS4.

Tras muchos años de espera, el próximo 11 de octubre llega por fin el primer JRPG de Studio Zero, el equipo de Atlus formado por las mentes y los artistas responsables de los últimos Persona. Lo dejamos claro ya: Metaphor ReFantazio ha superado casi todas nuestras expectativas. En este apasionante mundo de fantasía medieval viviremos una extensa aventura, un viaje cargado de épica sin que eso suponga perder emotividad, y aún más ambicioso temáticamente: si los Persona son juegos que juegos temas propios de un estudio sociológico, este hace lo propio con la política, todo ello con un molde que recuerda mucho al de Persona 5. Es un juego sobre la importancia de las historias en nuestras vidas, que quiere dejarnos un poso útil para nuestro día a día, para vivir mejor en nuestro mundo; y que rumia sobre conceptos filosóficos profundos de manera accesible. Es un videojuego apasionante en lo argumental, en lo mecánico y en lo artístico.

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"El tiempo avanza y la era de un nuevo rey se acerca"

Metaphor nos lleva a un mundo de fantasía medieval donde se concentran muchas de las problemáticas de nuestra época. El racismo impera en una sociedad en la que tu vida vale más dependiendo de si tienes cuernos, cola u orejas afiladas, o si no las tienes. Que vivas en un palacete o tirado en la calle, o que tengas acceso o no a la magia que sustenta el día a día, también está influenciado por la clase social en la que hayas nacido. Y si profesas una religión diferente a la dominante eres tachado de poco menos que un monstruo. En este contexto, y en un universo en el que la gente fuera de las grandes ciudades tiene que batallar con monstruos y maleantes, surge otra amenaza: criaturas deformes, horrendas y poderosas llamadas humanos. Por si fuera poco con lo que lidiar, el Rey fallece en extrañas circunstancias, y sin un heredero, da comienzo el Torneo del Rey.

El Torneo del Rey es lo que dirige toda esta aventura épica y emocional. El monarca, con magia de por medio, dejó decretado que tras su fallecimiento, el nuevo gobernante del Reino Unificado de Eucronia sería la persona con más apoyos entre la población al llegar la fecha límite. Así, encarnando a un muchacho tan idealista como despreciado por la mayoría de quienes lo rodean por su raza, comienza un viaje en el que ganaremos adeptos y sumaremos compañeros a nuestras andanzas. Tendremos que resolver los problemas de los demás, realizar diferentes heroicidades e incluso participar en debates políticos para ganarnos el favor del pueblo, siempre prestando atención al calendario. Aunque pueda parecerlo así descrito, no es un proceso mecánico y tedioso basado en ir subiendo la cantidad de seguidores al ayudar a la gente y hacer encargos. Ni mucho menos.

Como en Persona, no falta el personaje misterioso que nos va descubriendo nuestras habilidades.
Como en Persona, no falta el personaje misterioso que nos va descubriendo nuestras habilidades.

El juego de Atlus nos presenta uno de los mundos más fascinantes y complejos que se hayan creado para videojuego alguno, y también una de las historias más profundas y relevantes del medio, aunque como es habitual en la compañía, tarda unas horas en despegar. Es apasionante ir descubriendo los entresijos del funcionamiento de este universo conforme avanzamos y arrojamos luz sobre los múltiples misterios que se nos presentan. No faltan los giros de guion tan inesperados como geniales, las situaciones épicas y los momentos muy emotivos, tanto en la trama principal como en las historias individuales de los compañeros y de otros personajes. Es una historia que no duda en ser cruda y dolorosa, y que demuestra la importancia de los problemas que trata concretándolos en personajes que nos importan. Además, a pesar de que la partida nos ha durado más de 70 horas, tiene un ritmo fantástico, aunque es cierto que la etapa final se alarga un poco más de lo que nos gustaría.

"La verdad y lo que piensan los ciudadanos son cosas distintas"

Tras unas primeras horas de extenso tutorial en el que no falta el interés argumental, jugable y sus propios giros de guion, todo esto se articula en un viaje por todo el Reino en el que conoceremos diferentes culturas y sumaremos a compañeros de aventuras. En el centro de todo está el surcador, un vehículo que hace las veces de base de operaciones móvil de manera similar a las habitaciones de los protagonistas de Persona, pudiendo realizar diferentes tareas administrando con cabeza el tiempo. La gestión del tiempo también será fundamental a la hora de planear los viajes. Al marcar nuestro destino en el mapa se nos muestra cuántos días tardaremos en llegar, y siempre tendremos que tener un ojo puesto en las fechas límites del calendario.

Será necesario hablar con otros ciudadanos para mejorar nuestras Virtudes Reales.
Será necesario hablar con otros ciudadanos para mejorar nuestras Virtudes Reales.

Son viajes automatizados hacia ciudades o mazmorras en los que, por el camino, podremos charlar con nuestros compañeros, mejorar nuestras estadísticas, cocinar alimentos que nos ayudarán en las batallas y otras tantas actividades, además de participar en algún combate contra monstruos e incluso contra otros candidatos a la regencia. A veces el trayecto se interrumpirá, quizá porque hayamos dado con un pueblo donde comprar objetos exclusivos o al descubrir un paisaje excepcional: ambas cosas se presentan con una acuarela casi estática pero siempre de una belleza arrebatadora. Estas travesías no son totalmente libres: descubriremos más destinos conforme avanza la historia, con las misiones secundarias que nos darán en las ciudades y en los propios trayectos hacia otros lugares. Esto provoca que la trama principal sea lineal, pero es al hacer los contenidos opcionales cuando hay que tener más en cuenta cuánto nos llevará llegar a un lugar, y también la climatología, pues las tormentas afectan a la dificultad de las mazmorras.

Así, hay que administrar el tiempo que tenemos para hacernos más poderosos antes del siguiente hito narrativo de la historia principal, pero también para fortalecer las relaciones con nuestros compañeros y con otros personajes secundarios, que a la postre también afectan a los combates de diferentes maneras. Funcionan de manera muy similar a Persona 5: cada uno tiene una historia personal dividida en capítulos que se desbloquean al alcanzar ciertos hitos, y por supuesto, asistir a esas historias también lleva tiempo, más en los casos que nos hacen explorar una mazmorra o visitar lugares opcionales. En un principio puede parecer que estas historias tienen menos pegada emocional que en la obra maestra del P-Studio porque no están tan ancladas a nuestra realidad, pero pronto cambiamos de idea: sí, sus problemas son específicos de este mundo de fantasía, pero consigue que empaticemos con las emociones y las vicisitudes de sus diatribas; no os vamos a negar que en algunos momentos hemos contenido la lágrima con sus historias.

Los discursos y los debates no son densos ni profundos, pero sí plantean dilemas interesantes.
Los discursos y los debates no son densos ni profundos, pero sí plantean dilemas interesantes.

Uno de los elementos principales que marcan el progreso por las historias de los compañeros son las Virtudes Reales. Como aspirantes a gobernantes, tendremos que subir el rango de cinco valores importantes para un rey: el valor, la sabiduría, la elocuencia, la tolerancia y la imaginación. Y hay varias maneras para hacerlo. Por ejemplo, cumplir las misiones de caza de monstruos o participar en las batallas del Coliseo subirá nuestro valor; escuchar las historias de los ciudadanos que no pertenecen a la religión dominante aumentará nuestra tolerancia; y realizar discursos en las plazas de las urbes o debatir con los otros extravagantes candidatos mejorará nuestra elocuencia.

Un combate con todavía más chicha, y aún más ágil

Como veis, la estructura no dista demasiado de la de un Persona, solo que adaptada al mundo de fantasía de Eucronia y con algunas piezas más dentro de un puzle similar. Lo mismo ocurre con las mazmorras y los combates: se parecen, pero tienen más chicha. En las mazmorras vuelve a ser fundamental gestionar con cabeza los puntos de magia para que no tengamos que salir por patas antes de tiempo, y tratar de aguantar lo máximo posible antes de escapar en la siguiente sala de teletransporte que descubramos, pues cada vez que nos adentremos en una mazmorra gastaremos un día entero. Todas las mazmorras principales tienen una particularidad mecánica que las diferencia del resto y que logra que se perciban frescas, desde partes de sigilo bastante bien resueltas a otras en las que el propio avance es un rompecabezas. No faltan los minijefes que nos obligarán a variar nuestras estrategias y los grandes jefes finales, batallas que son un puzle en sí mismas y que pueden resultar arduas, aunque hay cuatro niveles de dificultad entre los que podremos cambiar siempre y cuando no estemos dentro de una mazmorra.

Las mazmorras están repletas de caminos alternativos con batallas opcionales y equipamiento útil.
Las mazmorras están repletas de caminos alternativos con batallas opcionales y equipamiento útil.

Las mazmorras secundarias nos han convencido menos. Sin duda, son un salto de calidad considerable respecto a la mazmorra procedimental de Persona 5, por no hablar de los anteriores; en Metaphor están diseñadas a mano. Aunque son laberínticas, cada una a su manera, son muy parecidas estructural y artísticamente. Esconden tanto tesoros útiles para la aventura como enemigos inéditos que no aparecen en las misiones principales, además de sus propios jefes que nos obligarán a hacer uso de todos nuestros conocimientos de un sistema de combate que, de nuevo, se parece mucho al de la saga más popular de Atlus, pero también se diferencia y se expande.

En su base, cualquiera que haya jugado a la saga que tantas veces hemos mencionado se sentirá como en casa al participar en las batallas por turnos. Se basan en descubrir las debilidades de daño elemental o de daño físico de los monstruos, y en tratar de proteger las debilidades de los hasta cuatro personajes que participan en los combates, pues al dañar la debilidad de un oponente o al hacerle un crítico tendremos más acciones en nuestro turno, al igual que el contrincante si nos lo hace a nosotros. Es un sistema de eficacia demostrada, pero que ahora se complejiza y agiliza con tres elementos: los iconos de turno, los arquetipos y el combate en tiempo real.

El diseño de los humanos, tanto en lo artístico como en sus combates, es genial.
El diseño de los humanos, tanto en lo artístico como en sus combates, es genial.

Una vez dominamos el sistema de iconos de turno, las batallas se hacen más vertiginosas y divertidas. De manera predeterminada tenemos cuatro iconos, uno por personaje. Cuando un personaje ataca, usa un objeto o cambia su puesto por uno de los compañeros de la reserva, se gasta un icono. Pero esto tiene su intríngulis: si el ataque impacta una debilidad del oponente, se gasta medio icono; podemos pasar el turno a un compañero gastando también medio icono; hay varias habilidades para sumar más; y las poderosas magias de síntesis en las que colaboran dos personajes gastan dos o más iconos. Las posibilidades estratégicas de esta mecánica van más allá de las vistas en los anteriores juegos de Atlus.

Por otro lado están los arquetipos, que vienen a ser las clases u oficios que enseñamos a los personajes. Son fascinantes por varios motivos. El primero, que son muchos, más de 40, y hay algunos muy curiosos, como uno cuyos golpes gastan dinero; los hay tan originales que no queremos ni mencionarlos porque descubrirlos y aprender a manejarlos es muy placentero. En segundo lugar, la manera en la que los arquetipos evolucionan nos motiva a estar constantemente cambiando a los personajes de clase (descubrir ciertos arquetipos es también necesario, por ejemplo, para avanzar en las relaciones sociales), y por tanto, la manera en la que abordamos los combates se refresca continuamente. Además, todas las habilidades activas, pasivas o de apoyo que haya aprendido un personaje puede heredarlas con sus otros arquetipos gastando un recurso más o menos limitado. Por último, los mencionados ataques de síntesis colaborativos dependen de los arquetipos en combate, por lo que no solo hay que crear un equipo equilibrado, sino también tener en cuenta las sinergias.

Para evolucionar ciertos arquetipos será necesario llegar a un nivel determinado de otras clases con el mismo personaje.
Para evolucionar ciertos arquetipos será necesario llegar a un nivel determinado de otras clases con el mismo personaje.

Todo esto hace que los enfrentamientos se perciban más frescos y ágiles de lo habitual en un juego con combates por turnos, a lo que también ayuda el poder reiniciar las batallas en cualquier momento. Pero hay algo más que contribuye a esto: los combates directos en tiempo real. Tienen menos peso de lo que podía parecer, pero consigue que la partida se agilice mucho cuando exploramos mazmorras con un nivel inferior al nuestro o cuando nos encontramos con enemigos que hemos derrotado mil veces: en esos casos, dos o tres espadazos rápidos acabarán con el adversario y nos otorgarán la experiencia correspondiente. Este sistema también se utiliza para comenzar con ventaja un combate por turnos, pero hay que tener mucho cuidado: si no esquivamos a tiempo cuando un oponente nos vaya a golpear, el enfrentamiento comenzará con ventaja para los monstruos, lo que en más de una ocasión puede suponer dar por perdida la batalla.

Porque a pesar de ser más ágil y accesible, a Metaphor no le falta desafío. Además de un enfrentamiento final muy difícil marca de la casa, hay muchos retos opcionales que pondrán a prueba todos nuestros conocimientos de este profundo sistema de combate, sobre todo una cadena de misiones secundarias que se desbloquean en los últimos compases de la aventura. Nos obligarán incluso a tener en cuenta todo el equipamiento de nuestros personajes. Esta vez no se reduce a armas únicas para cada compañero con más poder que la anterior: hay armas, armaduras, protecciones y accesorios que mejoran las estadísticas, dan resistencias ante ciertos elementos y muchas otras cosas. Esto, por tanto, motiva a realizar las misiones secundarias para conseguir los tesoros de las mazmorras y a visitar con frecuencia las tiendas de las diferentes ciudades, a las que podremos acudir con el cómodo viaje rápido una vez las hayamos descubierto.

Algunos combates requieren analizar a conciencia las habilidades y las síntesis de todos los arquetipos para superarlos.
Algunos combates requieren analizar a conciencia las habilidades y las síntesis de todos los arquetipos para superarlos.

Más allá de estos elementos por separado, de la historia, la estructura del viaje, las mazmorras, el combate, el equipamiento, etcétera, el juego muestra constantemente que ha sido diseñado por auténticos genios. Todos y cada uno de esos elementos están relacionados entre sí, desde la gestión del tiempo a la economía, pasando por el sistema de arquetipos y los vínculos sociales. Es un rompecabezas complejísimo, una tabla de Excel divertidísima que se nos presenta de manera accesible y cómoda aunque por detrás esté repleto de fórmulas.

Eucronia: precioso, pero algo anticuado

El parecido con Persona 5 también se deja notar en lo técnico: aunque estemos en 2024, es un juego de PS4 que se ve mejor en las consolas y los ordenadores más modernos, aunque también es cierto que la alabada aventura de Joker y compañía es un juego de PS3. Eso no quita que artísticamente sea uno de los JRPG más bonitos que hayamos visto. El cel-shading tradicional se mezcla con trazos de acuarela y con paisajes increíbles. Las ciudades, que no son muchas pero sí son amplias y con varias zonas, dan la sensación de estar vivas a pesar de su rigidez. Las mazmorras principales están bien ambientadas y bastante detalladas. Los diseños de los personajes son geniales y encajan perfectamente con su personalidad, tanto los de aquellos que nos acompañan en la aventura como los de los secundarios y el resto de candidatos a ocupar el trono del rey.

Durante el viaje daremos con pueblos y paisajes ocultos muy bellos.
Durante el viaje daremos con pueblos y paisajes ocultos muy bellos.

Mejores todavía son los diseños de los enemigos, especialmente de esos humanos tan grotescos como originales que parecen sacados de un cuadro del Bosco. Y si os maravilló la interfaz y las transiciones de Persona 5 o Persona 3 Reload, esperad a ver estas: son a la vez más ágiles y más espectaculares. Tampoco podemos dejar de mencionar las increíbles y épicas secuencias de los ataques de síntesis, y por supuesto, las muchas escenas anime que tienen un acabado fantástico. Más allá del apunte de que no hay un salto técnico muy notable, el otro punto negativo está en el rendimiento: no afecta a la jugabilidad, pero está claro que algo falla en la versión para PC cuando un título así baja a los 40 FPS en las ciudades o al subir a la cubierta del surcador en medio de un escenario prácticamente vacío. Al menos han prometido parches para abordar estos problemas.

Si en lo visual es precioso, en lo sonoro es alucinante. La banda sonora orquestal es épica como pocas, con coros que le dan muchísima personalidad, un tema de batalla inolvidable y algunas canciones con letra emotivas y bonitas. El doblaje al japonés es magnífico y en inglés también es genial, aunque como ya ocurrió con Morgana, habrá a quien le resulten pesados los comentarios constantes de Gallica en los combates. Y como nos tiene acostumbrados SEGA en los últimos tiempos, la localización al español es fantástica y utiliza muchas expresiones regionales.

La calidad de las escenas cinematográficas 'anime' es altísima, tanto en los momentos más naturales como en los más épicos.
La calidad de las escenas cinematográficas 'anime' es altísima, tanto en los momentos más naturales como en los más épicos.

Conclusión

Metaphor: ReFantazio es una evolución y profundización de la estructura de Persona 5. Es un juego de combates por turnos maravilloso y con un sistema de progresión fantástico. Es una obra con un apartado artístico deslumbrante. Es un mundo apasionante, del que siempre queremos saber más, en el que se nos presenta un plantel de personajes diverso que consiguen ganarse nuestra empatía. Pero sobre todo es un juego que consigue dejar poso al tratar con tino, con la complejidad suficiente pero sin agobiar, un montón de temas importantes. Es una reflexión sobre la democracia, el populismo, el totalitarismo y nuestro papel como ciudadanos en la sociedad. Es un título que sorprende por cómo es capaz de mezclar la épica con la política y salir airoso de ello. Metaphor ReFantazio es un juego optimista y con un objetivo más trascendental que divertirnos y entretenernos: quiere hacernos mejores personas.

Hemos realizado este análisis en PC gracias a un código para Steam facilitado por Cosmocover. El equipo utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070, un Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas

NOTA

9.3

Puntos positivos

El apasionante y complejo mundo que plantea y los temas que trata.
El sistema de combate, que evoluciona, profundiza y agiliza el de Persona.
Artísticamente es de los juegos más bonitos que hayamos visto.

Puntos negativos

Técnicamente esperábamos un salto mayor, pero es un título intergeneracional.
Las mazmorras opcionales siguen estando muy por debajo de las principales.
La etapa final se alarga un poquito más de lo que nos gustaría.

En resumen

Los creadores de Persona firman un JRPG fascinante en lo argumental, lo jugable y lo artístico que es capaz de mezclar épica y política con un objetivo trascendental: hacernos mejores personas.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PC PS4 Xbox Series X/S PS5

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