Dead Island 2 se anunció hace ocho años. Ha cambiado tres veces de estudio de desarrollo. Parecía uno de esos proyectos que quedan en el olvido y cuyo tormentoso proceso de desarrollo se cuenta una década después. No es el caso. Tras muchos rumores, la secuela del juego de acción, rol y zombis de Techland se ha mostrado en la gamescom 2022, donde se le ha puesto una fecha de lanzamiento (3 de febrero para PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One), y donde también hemos podido probarlo y charlar con sus responsables.
El juego que hemos podido probar poco tiene que ver con el que ideó Yager Entertainment ni con el que intentó retomar Sumo Digital. Dambuster Studios, nos explicó una de las responsables del proyectos, comenzó en 2018 a hacer el juego desde cero. No tenía sentido, dijeron en la entrevista, construir sobre algo que había quedado desfasado a nivel tecnológico y en otros niveles. Han establecido su propio tono, han construido sobre lo que ellos piensan que son los pilares de la saga (dejando de lado el mundo abierto, por cierto), y a la vez, son conscientes de que esto es una secuela.
Así, el título lleva cuatro años cocinándose en los fogones de un equipo con altibajos. Aunque han cambiado de nombre en un par de ocasiones, es el mismo estudio responsable de títulos con recibimientos tan dispares como TimeSplitters, Second Sight, Haze, Homefront: The Revolution, los modos multijugador de Crysis 2 y Crysis 3… Dambuster es un equipo experimentado, y eso se notó nada más nos pusimos a los mandos de Dead Island 2, un título que nos ha dejado buen sabor de boca, pero que también trae consigo un par de decisiones polémicas (que no por ello malas).
Los Ángeles, el escenario de una sangrienta historia pulp
La historia de Dead Island 2 nos llevará a una versión postapocalíptica y repleta de zombis de Los Ángeles, y en concreto, a sus zonas más icónicas: las mansiones de los ricachones, los parques de atracciones a pie de playa, los largos paseos repletos de palmeras… La evacuación de la ciudad ha fallado y los militares han salido por patas. Los jugadores encarnan a uno de los seis protagonistas, a los que quieren dotar de su propia personalidad argumental y jugable, que por algún motivo son inmunes al virus, y además, pueden aprovecharlo en propio beneficio.
El objetivo, como suele ser habitual, es salvar a la humanidad, y de paso, descubrir el origen del patógeno y la verdad sobre quiénes son los protagonistas del título. Pero no será, ni mucho menos, una trama seria. El equipo de Dambuster nos contó que mientras Dead Island contaba una historia a veces sombría y cruda, aquí se ha puesto mucho énfasis en lo pulp. Da igual si una situación no tiene sentido o si es demasiado alocada: si mola, si es divertida, se le va a dar prioridad sobre el realismo de la situación.
Es muy significativa una frase que dijeron durante la presentación que contrasta con lo habitual en un juego de zombis: "Estás viviendo, no sobreviviendo". La idea es que Dead Island 2 se convierta en un infierno colorido y divertido para los amantes de los muertos vivientes; es más Zombieland que El amanecer de los muertos.
Un apocalipsis zombi conocido pero funcional
La demo en fase beta que hemos podido jugar, de alrededor de 20 minutos, sucede alrededor de la mitad del juego, por lo que hemos podido probar el sistema de combate en un estado bastante desarrollado (muriendo alguna que otra vez por el camino, por cierto) y una exploración representativa del resto de la experiencia, prometieron desde Dambuster.
En la piel de Amy, una de las seis protagonistas, empezamos en medio de la noche en una playa con un objetivo claro: infiltrarnos en el parque de atracciones cercano para hacernos con el Blood Drive. En el desarrollo no os encontraréis nada que no hayáis visto en el primer Dead Island y en muchos otros títulos: un juego de acción y rol en el que avanzamos matando a todo quisqui (o intentando pasar desapercibidos), recogiendo armas mejores o peores que las que llevamos, resolviendo algún puzle muy sencillo (por ejemplo, encontrar un fusible para un generador), esquivando trampas…
Si esta demo es, como dicen los desarrolladores, representativa del juego final, podemos esperar que Dead Island 2 sea bastante lineal, algo por lo que algunos fans del primero torcerán el morro y otros recibirán con agrado. Si todos los niveles son tan dinámicos como este parque de atracciones abandonado, no vemos ningún problema en que haya menos libertad de movimiento.
Por cierto, a los niveles completados se podrá volver, aunque no está claro en este momento con qué objetivo. Cuando juguemos las fases por la historia estarán ambientadas en un momento concreto del día (el caso de la noche en el nivel que jugamos), pero al repetirlos se podrá elegir la hora del día, aunque no habrá un paso del tiempo lineal.
Un combate cuerpo a cuerpo divertidísimo y personalizable, ¡con cartas!
A la espera de que se den más detalles de bucles jugables, recompensas, etc., se nos ocurre rápidamente un motivo por el que volver una y otra vez a los niveles: los combates son divertidísimos y muy sistémicos o sandbox. Como dijimos antes, la fase que jugamos está aproximadamente a mediados de la historia, por lo que ya daba por hecho el dominio de sus muchos sistemas… lo que nos llevó a la pantalla de game over en un par de ocasiones.
Esto no lo decimos para decir que es un juego difícil; a buen seguro que será un título accesible para muchos tipos de jugadores. Lo recalcamos para indicar que Dead Island 2 tiene un sistema de combate complejo, con muchas acciones y muchas cosas que tener en cuenta, lo que da como resultado unos enfrentamientos muy entretenidos.
Aunque hay armas de fuego, las peleas están centradas en el cuerpo a cuerpo: hay tuberías, martillos gigantescos y otros utensilios para acariciar cocorotas fuertemente. Podemos lanzar las armas y cargar los golpes. A ello hay que sumar una habilidad zombi (en el caso de Amy, un potente y sangriento golpe con la palma de la mano), el lanzamiento de cócteles molotov y de mejunjes tóxicos, patadas voladoras necesarias para quitarnos de encima a los enemigos, y un potente poder zombi que aumentaba nuestra rapidez y fuerza, algo que tuvimos que aprovechar en un par de combates multitudinarios muy agobiantes.
A la variedad de acciones hay que sumar dos claves. Por un lado, el diseño de los escenarios y los enemigos: los primeros están pensados para aprovechar los charcos de aceite, los espacios cerrados y otros elementos que resulten en una cadena de acontecimientos; y los zombis vienen en distinto tamaño, velocidad, con poderes especiales que pueden torcer la situación y con resistencias elementales al fuego, la electricidad…
Lo dicho, el combate tiene muchos elementos para ser divertido, y los aprovecha para lograr su objetivo. Pero además es muy personalizable gracias al uso de cartas. El habitual árbol de habilidades que esperamos de un RPG se sustituye por poderes y ventajas que se han representado con cartas, según el estudio, para que los jugadores piensen más en sus sinergias y en la capacidad de cambiarlas en cualquier momento.
Las cartas a equipar están separadas en cuatro categorías (ataque, movimiento, etc.) y parece que se van a contener bastante en la cantidad de naipes para cada una. Aun así, trasteando unos minutos con los poderes y ventajas se ven claras las combinaciones con sinergias (cuyo efecto en la batalla se nota realmente), y también las mezclas orientadas al modo cooperativo para hasta tres jugadores; cada personaje, por cierto, tendrá algunas cartas exclusivas.
Aunque haya a quien le echen para atrás las cartas, no son más que una forma de representar las habilidades y ventajas que siempre han estado en los RPG, solo que en esta ocasión podremos cambiarlas al vuelo rápidamente; no es algo que entorpezca la acción, rara vez entraremos dentro de una misión a modificarlas. A falta de ver el ritmo al que se desbloquean en una partida normal (en la nuestra ya había cerca de una veintena) y de cuán profundo es realmente el sistema, es una novedad que recibimos positivamente.
A la venta el 3 de febrero
Dead Island 2 no pretende inventar la rueda, como tampoco lo hizo su predecesor, un éxito casi inesperado que demostró la importancia de un buen tráiler en la campaña de marketing de un juego. Pero sin duda nos lo hemos pasado genial con esta breve demo. Aunque nos ha dejado claro que a nivel de exploración y desarrollo no vamos a ver nada demasiado original, será en los combates, divertidísimos y aparentemente profundos, donde estará la clave de un título muy esperado.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en su versión de PC en la gamescom 2022.