¿Cambios drásticos en una saga o mantenerse fiel al original? Este es el eterno debate entre los jugadores con los títulos que cuentan con varias entregas a sus espaldas. Quizás no muchos recuerden que a finales de los años 90 ya se decía que la fórmula de Resident Evil estaba desgastada. Resident Evil 2 superó en muchos aspectos al original –aunque el primero siempre es el que más impacta-, pero con Resident Evil 3 y el reciclaje de la localización de la comisaría se hizo patente que hacía falta sangre nueva. Code Veronica aportó gráficos tridimensionales a los escenarios, pero jugablemente se resentía en el control y las cámaras fijas.
Y entonces llegó Resident Evil 4. Un punto de vista más espectacular, un control más ágil –aunque con el tiempo haya acabado obsoleto- y una clara inclinación por la violencia y los tiros más que por la insinuación. El juego se reinventó y ya no parecía Resident Evil pero ¿le importó a alguien? Se convirtió en un éxito de crítica, con altas ventas, y es uno de los juegos más influyentes de todo el género de la acción en tercera persona. Resident Evil 5 repitió la idea añadiendo el multijugador online, algo que hizo muy divertida la aventura en compañía. Naturalmente, aparecieron las críticas ante la falta de innovación y el evidente alejamiento a los orígenes, a la vez que se convertía en el más exitoso de la saga.
Para Resident Evil 6 Capcom ha buscado un punto intermedio. Es en su mayor parte una continuación de los dos últimos Resident Evil y lo hace sin complejos, escuchando las críticas de los usuarios para cambiar detalles de jugabilidad que necesitaban una revisión urgente, añadiendo los demandados toques de terror, aunque sea de manera ligera. En vista de lo que hemos jugado, que son dos capítulos completos por cada una de las historias, podemos augurar que la sexta entrega será tan querida y rechazada por los seguidores de la saga como RE 5, pues tiene buenas decisiones que recuperan la ambientación tenebrosa y a la vez se apropia de algunos clichés de las superproducciones actuales que no acabarán por gustar a todos.
Como os hemos contado en numerosas impresiones, Resident Evil 6 cuenta tres historias diferentes, tres caminos que se cruzan en determinados momentos. Leon y Helena, Chris y Piers, Jake y Sherry. Cada historia está protagonizada por una pareja, pues como Resident Evil 5, se puede completar en cooperativo –y sería lo más aconsejable- y cuentan con un final propio; para disfrutar plenamente sin embargo habrá que jugar con todos y tener la visión global –al igual que en ocurre con RE 2-. Podemos elegir la historia por la que comenzar, y en total se dice que la duración será mayor que la vista en Resident Evil 5. A esto hay que sumar también el capítulo de Ada –en solitario-, y la existencia de otros modos multijugador. Incluso sin las previsibles historias descargables que no tardarán en anunciarse, el contenido del juego ya parece sobradamente amplio.
En los aspectos generales, debemos decir que nuestra pareja, jugando en solitario, ya no es tan molesta como en el quinto juego. No compartimos objetos, o lo que es lo mismo, cuando encontramos cajas con munición o curas nos las quedamos nosotros, no es necesario empezar a gestionar los recursos. En Resident Evil 5 esto tenía sentido y realismo en dos jugadores, pero jugando con la inteligencia artificial a veces se daban casos de derroche innecesario, por no mencionar que debías hacer de niñera intercambiando armas según el espacio del inventario. En definitiva, en Resident Evil 6 puedes despreocuparte bastante del compañero porque tampoco aparece su vitalidad en pantalla –aunque sí puede morir si recibe muchos daños, algo que en nuestro caso no ha sucedido-. El intercambio de objetos está presente sólo en el cooperativo a pantalla partida.
Lo que sigue presente entre compañeros son las pequeñas órdenes –frases predefinidas- y el sistema de recuperación. Cuando somos heridos de muerte tenemos unos segundos de agonía en los que aún podemos disparar malamente desde el suelo; si el compañero nos rescata con una inyección "mágica", nos pondremos en pie aunque sea con una vitalidad minúscula, o también puede utilizar una de sus curas. Y, esto es novedad, cuando las historias de personajes se entrecruzan habrá partes en cooperativo para cuatro protagonistas, que jugando online supone mezclarse con otros dos usuarios desconocidos que están jugando a RE6 y pasen por ese momento de la historia desde el punto de vista de otra pareja.
Hablando de la salud, las típicas plantas verdes y rojas ahora funcionan de una manera ligeramente diferente, que está relacionada con la nueva interfaz. La saga ha pasado por todo tipo de indicadores, desde los más imprecisos –las pulsaciones de color- hasta el medidor en forma de barra. En esta ocasión se utilizan bloques, una forma sencilla de calcular la salud que nos queda de un simple vistazo. Pues bien, las hierbas se utilizan aquí en formato de píldoras o tabletas: una planta verde equivale a una cápsula –que recupera un bloque-. Es una ayuda pequeña, por lo que en la mayoría de ocasiones es muy recomendable ahorrar para realizar las combinaciones, dos plantas verdes dan lugar a tres píldoras, mientras que una verde con una roja dan como resultado seis. Una vez equipadas, bastará con pulsar un gatillo del pad para consumirlas en breves segundos en mitad del combate. Ningún menú pausa el juego, es recomendable ir preparado antes de los jefes porque no querrás estar indefenso en mitad de una guerra.
Otra novedad, inspirada en Dead Space, es la guía visual de nuestro próximo objetivo. Carecemos del mapa "a lo Metal Gear" de Resident Evil 5 en la parte superior, pero si perdemos el rumbo tras un combate o simplemente no sabemos qué dirección tomar, con uno de los botones la vista superpondrá flechas al estilo GPS. También aparece un icono de nuestro próximo objetivo y los metros distancia a lo Call of Duty, aunque esto sí se puede desactivar en opciones -el problema es que se desactiva toda la interfaz, llevándose por delante indicador de vida-. Quizás choque demasiado a los puristas toda esta ayuda, y la verdad es que es suficientemente lineal como para no hacer gran uso de esta función, pero ahí está.
Entrando en cuestiones que serán polémicas, está el uso en grandes cantidades de QTE –eventos de pulsación de botones-. Nada nuevo que no hayamos visto desde Resident Evil 4 para evitar múltiples trampas; incluso había una cinemática plagada de ellos en un famoso duelo a cuchillo. Aquí aparecen también en momentos predefinidos –las secuencias más hollywoodienses- y cuando somos atacados por los enemigos, ya sea apretando botones o girando la palanca analógica. Tampoco es que sean algo muy exagerado en esta ocasión, pero están presentes desde un primer momento.
Reaparecen las coberturas, algo que ya estaba en el último juego aunque aquí tengan mayor presencia. Aun así, no se usan tanto como se podía creer, es más, rara ocasión las hemos aprovechado, quizás porque no son tan intuitivas como en otros juegos y porque lo más efectivo suele ser disparar sin dejar de moverse. Puede que en la parte final de las tres historias se haga más necesario; al menos en las primeras horas es casi anecdótico.
Además ahora existe un botón de ataque corporal. ¿Recuerdas cuando Leon y Ada daban piruetas para zafarse de los "ganados" en RE 4? En Resident Evil 6 no tienes que esperar a que aparezca el botón en pantalla para realizar patadas o puñetazos –según personaje y arma en nuestra mano- ya que siempre está disponible y puedes recibir a un zombi con golpes al aire como si se tratase de un beat´em up. Incluso hay acciones contextuales: arrancar el arma del enemigo y usarlo en su contra o interactuar con el escenario, casi al estilo Sleeping Dogs, estampando una cabeza contra una pared. Rechina un poco y será más habitual que sacar el cuchillo –el cual, lógicamente, hace más daño, pero supone quitar nuestra arma de fuego-.
Hay varias decisiones de este tipo que se han tomado para mejorar la jugabilidad aunque visualmente no sean del agrado de todos. Ahora los héroes son capaces de saltar y deslizarse sobre mesas, o si caen al suelo, disparar desde esa posición, tumbado. También, como se anunció –ya puedes descorchar tu mejor botella-, por fin es posible caminar y disparar. Si bien estas novedades servirán como nuevo argumento para aquellos que critican la evolución a shooter de la saga, no cabe duda de que a efectos prácticos van a ser bienvenidas. Estamos ante un juego de acción en tercera persona, queramos o no, y lo lógico es que se incluya la función de disparo en movimiento, lo atípico era su ausencia.
Los habituales emblemas semiocultos están presentes en la aventura, en paredes o incluso cajones del mobiliario. No disponemos de todas las opciones en el menú principal, pero según se indica al disparar a ellos, servirán para desbloquear extras como en anteriores juegos, figuras y archivos. Es una tarea de exploración que siempre añade rejugabilidad e invita a explorar un poco más el escenario.
Aún hay más cosas que comentar, nuevas o modificadas. El juego está divido por capítulos, como RE5, pero no en subcapítulos, y tienen una duración aproximada de dos horas cada uno; si el resto de capítulos tuviesen la misma duración, calculamos que nos llevaría 30 horas con todas las historias –sin contar la de Ada-. Con la ausencia de subcapítulos se interrumpe menos la historia con las pantallas de recuento intermedio respecto a lo visto en su predecesor. Además, ya hemos visto algo similar a puzles en la parte de Leon. Siguen sin ser –al menos hasta donde hemos podido jugar- elaborados o complejos, consisten en abrir compuertas mediante códigos, buscar y colocar figuras, esquivar trampas y cosas de ese estilo. En línea con lo visto en ciertos momentos de RE4 o el tramo de los láseres y espejos de RE 5, pero existen y eso ya es noticia. Esperamos que más adelante aparezcan más y en el sentido clásico –minijuegos integrados en pantallas y similares-.
Otra de las novedades es la personalización de tu personaje mediante un sistema de habilidades, que da un toque rolero. Es todo un acierto, y desaparece el sistema de compraventa al traficante de RE4 o a la tienda de RE5 entre subcapítulos –esa donde podías comprar armas, munición y hasta curas cuando quisieras-. En lugar de recoger los ahorros de los zombis muertos, consigues puntos. Con esos puntos, configuramos en tres ranuras habilidades compradas, tipo más resistencia a disparos enemigos, añadir fuerza a los ataques físicos, mejor pulso, menos retroceso con armas y así decenas de mejoras que además tienen su propio nivel –una vez compras una, te aparecerá la de nivel superior a un precio más caro-. Es una forma de mejorar la potencia ofensiva y defensiva, y es independiente del inventario de objetos, es decir, una mayor defensa no te supone llevar un chaleco antibalas en tu menú como ocurre en RE5.
La compra se hace fuera de la partida –antes de empezar a jugar- y son comunes para todas las historias; si los compras para Jake y decides interrumpir la partida para empezar en la de Chris, ya contarás con esa ayuda extra. Lo que sí puedes hacer dentro del juego es cambiar las habilidades a tu gusto en el menú, algo que da mucha flexibilidad cuando tengas un buen repertorio de "perks" y que te servirá para adaptarte a cada situación o jefe. Por ejemplo, equipar defensa contra armas de fuego en la parte de Leon no tiene mucho sentido –los zombis usan ataques corporales-.
Junto con casi media campaña, hemos podido jugar a tres mapas del modo mercenarios, el típico modo arcade en el que debemos acabar con el mayor número de zombis dentro de un tiempo limitado mientras vamos consiguiendo combos y ampliando los segundos de margen mediante cristales. No hay mucho que contar y hay zonas no se ha mostrado públicamente, por lo que evitaremos describir los mapas. Como siempre, es un buen extra una vez has exprimido el modo principal, el de la historia. A lo que no hemos podido echar el guante es al Agent Hunt, un modo en el que se controla a las criaturas "fastidiando" a otros jugadores.
Los gráficos pueden parecer que no tienen un salto enorme respecto a RE5 para los tres años de diferencia que hay. Sí que existe, y se nota más en movimiento, pues ya se ha solucionado el problema de tearing -no se corta la pantalla- como os contamos en la Gamescom, y se nota ligeramente más fluido que el anterior juego –hablamos de las versiones en consola-, sin ese "efecto fantasma" que aparecía cuando se giraba la cámara. Junto con este mejor rendimiento, la iluminación se ha actualizado con las nuevas tecnologías –ahora no hay juego que se precie sin rayos de luz- que destacan más por la mayor oscuridad general de la aventura. Ha ganado color, y no es una contradicción con esos escenarios nocturnos: ahora no hay ese filtro verdoso tan característico de RE 5, y el nivel de detalle en los interiores es muchísimo más alto que lo visto en aquel juego –y además podemos interactuar con más objetos-. Hay nuevas animaciones para personajes y enemigos, y hay un curioso efecto por el que los zombis se deshacen al morir –se les cae la cabeza-.
Sobre todo esto, lo que más destaca es que se trata del Resident Evil más variado que nunca en cuanto a escenarios, y artísticamente sobresale. En lugar de centrarse en una región concreta, veremos muchas localizaciones diferentes; tan pronto estás en cementerios como en laboratorios subterráneos, templos, atestadas calles, edificios tétricos o frías montañas, por citar sólo unos ejemplos. El argumento nos lleva por Norteamérica, Europa del Este y China, garantizando que en esta ocasión no estés limitado a una sola ambientación monotemática. Suponemos que aquí se habrá ido gran parte del tiempo de desarrollo del juego.
El tipo de música elegida cambia según la historia elegida. Para Leon no hay melodía clara, suena poco y lo hace para poner más nervioso al jugador. En el caso de Chris y Jake si tienen una música más "peliculera". Donde destaca el sonido es en el doblaje al español, de alta calidad. Podrás escuchar los diálogos durante la partida –esos que no pertenecen a secuencias, como consejos y comentarios entre personajes- sin apartar la vista de la acción en caso de no dominar el inglés.
Leon y Helena
En esta ocasión hemos visto nuevas áreas respecto a la vista en la demostración incluida en Dragon´s Dogma y en ferias, y nuestra impresión es la que os venimos contando: este tercio de la campaña va a ser el mejor para los fans clásicos de la saga. No llega a ser un Resident Evil al estilo 32 bits pero trae de vuelta detalles que se habían perdido en la última década, en especial una ambientación muy conseguida. El elemento más promocionado son los zombis -y no los infectados de otro tipo-, enemigos principalmente lentos y estúpidos.
Por primera vez en muchos años con un Resident Evil, en varios momentos nos hemos visto con escasez de munición, y tuvimos que huir de grupos de zombis para evitar males mayores. Esto en el anterior título prácticamente no se dio nunca. Nos ha sorprendido positivamente esa sensación de indefensión en varias ocasiones, especialmente en un tramo que nos ha recordado a la zona urbana de Resident Evil 2 y 3 –una señal muy buena-. Esto se compensa con el mayor énfasis en los ataques corporales, algo que en los juegos de este tipo sirve para obligarte a acercarte a los enemigos y sentir su aliento más próximo. Así que no lo dudes, siempre que puedas, utiliza patadas o saca el cuchillo, o de lo contrario lo pasarás mal en el futuro.
Los zombis traen consigo una de las bases del survival horror, la tensión. También inédito en las últimas entregas, reaparecen los zombis tirados por el suelo. Algunos se levantarán a nuestro paso en el momento más inoportuno, mientras que otros están realmente muertos, de ahí que durante tu primera partida no sepas a ciencia cierta lo que te espera al entrar en una habitación repleta de cadáveres. Y la tensión se consigue también por el propio escenario, hay habitaciones, pasillos y áreas en las que sencillamente no hay enemigos. De hecho su ausencia te mantiene más pendiente de lo que pasa, de las tormentas que ves tras la ventana, los apagones repentinos y ruidos extraños de objetos. Esto, una vez más, es un gran contraste con los últimos juegos en los que casi cada área sabías que acabarían entrando en manada un montón de infectados a grito pelado enarbolando machetes, lanzas o metralletas.
Superando la parte en la que terminaban las demos de otras ferias, encontramos situaciones que nos recuerdan enormemente a Resident Evil 2 y la existencia de ciudadanos aún con vida intentando sobrevivir por su cuenta, así como nuevos tipos de zombis. No queremos dar mucha información sobre esta parte y lo que sucede en ella pues no ha sido mostrada de manera oficial, basta decir que la ambientación está lograda y, si Resident Evil 5 transcurría gran parte de su recorrido bajo un abrazador sol africano, en la sexta entrega con Leon viviremos el caos, desasosiego y destrucción de los entornos urbanos bajo una amenazadora noche en la que las siluetas de zombis recortadas en las luces de coches incendiados.
Si esta parte de la historia no se tuerce en la versión completa y el resto de capítulos, estamos seguros que será la más emblemática y recordada del juego, y demuestra que aún hay lugar para el terror –o por lo menos el mal rollo- en la saga, y no únicamente el gore gratuito. Con la suficiente respuesta positiva de los usuarios, quizás Resident Evil 7 se incline completamente por esta ligera recuperación de los orígenes.
Chris y Piers
Con el éxito de ventas del último juego era imposible que Capcom se olvidase de la acción más pura y dura. Chris es un personaje que se ajusta bien a este tipo de jugabilidad, al fin y al cabo está más cachas que Batman en plena operación bikini. La historia de Chris –al que esta vez se ha intentado dar más humanidad- y su nuevo acompañante de la BSAA Piers nos lleva inicialmente a China, un exótico nuevo escenario para la saga que está lejos de ser una paradisiaca ruta turística, pues hasta aquí ha llegado una nueva amenaza biológica.
Gracias a los nuevos movimientos de Resident Evil 6 que hacen más ágil a los personajes, los tiroteos con los enemigos son más cómodos que nunca, aunque la cámara –demasiado cercana, como en los últimos juegos- puede dar algún problema en lugares estrechos y rodeado de enemigos. En este caso los J´avo –afectados por el virus C- no son los lentos zombis a los que se enfrenta Leon, y podemos decir que son los enemigos más rápidos aparecidos en la saga, más que cualquier majini o ganado. Realmente son como humanos normales, que huyen, ruedan, se esconden y utilizan metralletas o machetes como cualquier soldado bien entrenado… con varios ojos en la cara.
Ya desde el principio se nos presenta una característica de estos J´avo, las mutaciones. No es novedad en la saga, pero aquí es más habitual que antes para diferenciarlos bien de los zombis normales. Además estos infectados son inteligentes, se coordinan y son capaces de mutar en varias ocasiones y por diferentes extremidades de su cuerpo. Si en otros Resident Evil sólo debías tener cuidado con aquellos que al volar su cabeza sacaban tentáculos, los J´avo –además de nuevas y desagradables cabezas- guardan muchas sorpresas en los brazos, que se vuelven enormes para atraparte más fácilmente o en una especie de escudo. Si disparas a los pies, puede que saquen alas y se conviertan en voladores –es más complicado acertarles- o sustituyan sus piernas por otras más poderosas de tipo insecto o hasta de araña. Y así unas cuantas más variantes que dan resultados grotescos: empiezas con un humano, disparas al brazo que muta, disparas al otro y también muta, y resulta que enfrente de ti tienes a una bestia aún más peligrosa que al principio. Lo peor no es que ya no hay forma segura y rápida de acabar con ellos, es que algunos entrarán en fase de crisálida y, si eclosionan, serán más letales.
Como os contamos en pasadas impresiones, a Chris y Piers no les sobra la munición en cantidades industriales, por lo que en rara vez tenemos la sensación de estar jugando a un Gears of War –pero tampoco escasea como en la parte de Leon-. Esto da la típica sensación de indefinición de los últimos Resident Evil, no sabes si es un juego de supervivencia con muchos tiros y explosiones, o un shooter en tercera persona al que le han cortado las alas. Lo bueno es que esta vez las quejas no vendrán por el control, la crítica vendría por esa falta de personalidad que, más allá de la estupenda ambientación y escenas dantescas, no presenta nada especial en comparación con otros títulos del género. Es divertido, los entornos nocturnos imponen respeto pero no deja de ser una versión aún más acelerada y ruidosa que el último tramo de Resident Evil 4 –el de la base militar-.
No obstante, quienes se divirtieron con RE 5 encontrarán aquí algo de su agrado y que no da sensación de expansión. El contraste del brillante sol africano con la noche –al principio; luego veremos ciudades de día-, los escenarios mayormente abiertos de los poblados con los callejones e interiores, o el paisaje natural de árboles por una China con luces de neón y helicópteros sobrevolando la zona, dan un aire radicalmente diferente, aunque la base jugable sea parecida. Las mutaciones propiciarán jefes bastante temibles y descomunales –alguno se ha visto ya en vídeos oficiales-. Veremos si en la versión final y el resto de capítulos Chris y Piers encuentran esa chispa de personalidad a su aventura para situarla al nivel de Leon y Helena.
Jake y Sherry
La tercera pata de la historia principal de Resident Evil 6 la vivirá una conocida de la saga –con unos años más-, Sherry Birkin, y Jake Muller, nueva pieza clave para el argumento de la trama, pues es hijo del villano más recurrente de estos juegos, Albert Wesker. Esta parte comienza en Edonia, un país ficticio supuestamente del Este de Europa, precisamente del que se deriva el nombre de j'avo –recuerda a "diablo" en serbocroata, đavo-. Resulta que Jake es inmune a la nueva cepa que está causando una pandemia a nivel global y su sangre es vital para crear una vacuna. El problema será que hay muchos intereses y no sólo Sherry va tras él. No será la única aportación relevante a la historia de Resident Evil, con otros personajes también hemos visto ya revelaciones de peso para la mitología de Biohazard que darán que hablar tras su lanzamiento.
Estos capítulos se parecen más a los de Chris que a los de Leon en cuanto a que se decanta por la acción directa y no tanto por recrear al jugador con tensión, quizás situándose en un punto intermedio entre ambos personajes. Por similitud, si la parte de Leon recuerda al poblado de RE4 –en cuanto a ritmo-, Chris a la recta final, Jake sería el tramo del castillo. Nuestros enemigos serán j'avo, agresivos y mutantes, siendo las motivaciones el punto más diferenciador: Jake huye mientras Leon y Chris se enfrentan al peligro por razones personales o de trabajo.
En esta se introduce casi desde un primer momento la presencia de una mala bestia a lo Mister X o Nemesis, una mutación fuerte que nos quiere dar caza. Si has seguido el material distribuido por Capcom, recordarás ese jefe que hace frente a cuatro jugadores –en cooperativo-, en uno de los cruces de historias. Pero no es el único monstruo al que harán frente Jake y Sherry, más adelante encontraremos uno de los más descomunales vistos en la saga. Creemos que la intención general de los capítulos de Jake es poner al jugador en inferioridad de condiciones para que tenga que correr más a menudo que los otros protagonistas. Si esta es la tónica en el resto de capítulos, se podría diferenciar lo suficiente de la parte de Chris como para ser una tercera perspectiva jugable.
Un Resident Evil muy ambicioso
Es difícil saber cómo reaccionarán los fans ante Resident Evil 6. Al menos hemos notado que Capcom hace esfuerzos no sólo por mejorar anteriores juegos, también por contentar a los seguidores más veteranos con la inclusión de Leon y los capítulos de desarrollo lento. Que nadie se confunda, no es un survival horror de pocos tiros y elaborados puzles, pero es quizás lo más cercano que hemos visto en un Resident Evil reciente junto con Revelations. Las aventuras de Chris y Jake, sin ser originales por continuar lo visto en RE 5, son más espectaculares, variadas y divertidas que la aventura africana de Chris y Sheeva.
En base a lo jugado, lo único que podríamos asegurar es que si has disfrutado de Resident Evil 4 y 5 la sexta entrega no te decepcionará. El 2 de octubre saldrá a la venta y os contaremos si además consigue situarse como uno de nuestros favoritos dentro de la saga o por el contrario se diluye al querer abarcar tanto. Por lo pronto, ser ambicioso es un buen objetivo que marcarse.