Las aventuras de Ryu Hayabusa van a tomar un giro que pocos esperábamos hace unos pocos años. Con la marcha de Tomonobu Itagaki de Tecmo, casi en forma de portazo, Team Ninja afronta la secuela esperanzada con renovar la jugabilidad de la saga, más con la intención de ofrecer algo nuevo que para evitar comparaciones con las dos anteriores versiones tridimensionales. Pero tocar las bases jugables siempre es una experiencia traumática cuando se trata de evolucionar una saga tan querida por los jugadores, y de ahí las muchas preguntas que aún tenemos sobre la nueva dirección del equipo.
Empezando por las primeras noticias que tuvimos de Ninja Gaiden 3, sorprende –o quizás no, si se han seguido los acontecimientos-, la fuerza con la que el equipo desarrollador ha querido desmarcarse de los juegos creados por Itagaki. Mejorar lo bueno y cambiar lo malo –la cámara debería estar en la lista de prioridades de esta lista- es un buen propósito, pero declaraciones como "Ninja Gaiden 2 –en Xbox 360 salió en 2008 y la versión Sigma 2 de PlayStation 3 en 2009- ha quedado anticuado" rompen mucho con el pasado cuando además, hablamos de una serie con no demasiadas secuelas a sus espaldas. Empezando por uno de los cambios más visuales, Team Ninja no se recreará tanto en las mutilaciones, y aunque la sangre saltará en cantidades generosas, no convertirán las decapitaciones en un emblema principal de la secuela ni parece que las fuentes de hemoglobina serán exageradamente irreales.
El tema de esta tercera parte es la humanidad de Ryu y su descenso a un reino infernal, así como la sensación de cortar a una persona con la espada, una emoción cercana y fuerte en la que "sentimos los huesos y músculos seccionados" –así lo ha expresado Tecmo-. No sabemos hasta qué grado estas declaraciones se van a trasladar al juego, y no esperamos que se convierta en un simulador de carnicero, pero uno de los ejemplos de esta nueva filosofía se ha reflejado en las animaciones de los enemigos, que ahora no mueren de manera instantánea, quizás dan unos últimos pasos de agonía antes de caer. El sonido también parece algo más explícito por lo que hemos podido escuchar.
Descubrir también el pasado de Ryu es otro de los objetivos de Team Ninja, así como dar un perfil de héroe oscuro japonés y alejar al ninja de la imagen de máquina de matar fría y perfecta. Seguramente pocos son los jugadores que consideren la historia de un Ninja Gaiden como un elemento fundamental de su compra, pero dar más sentido a nuestras acciones nunca está de más. Quizás descubramos más de su relación con Ayane y otros personajes secundarios.
Poco más se sabe del argumento, que gira sobre el brazo maldito del protagonista, algo que tendrá también influencia en la jugabilidad. El ninja será llamado por el ministerio de asuntos externos de Japón para resolver algún asunto que desconocemos, y será enviado a Londres, combatiendo contra terroristas bien armados y otro tipo de enemigos. La demo vista en el E3 muestra las calles de la ciudad británica de noche, con la típica acción a ras de suelo y en algunos tejados, contra estos oponentes de armas de fuego, incluyendo lanzacohetes, y ocasionalmente protecciones como escudos. El primer jefe final al que nos encontramos es un robot araña, con una mecánica típica de estos casos: acaba primero con cada pata, aprende cuándo huir de sus ataques mortales, y repite la estrategia hasta que finalmente caiga.
Una novedad está por ejemplo en el sistema "kunai climb", que básicamente consiste en escalar algunas paredes con esta herramienta japonesa que se utiliza también como arma arrojadiza. Cuando realizamos este movimiento, vamos alternando la pulsación de los gatillos o botones frontales para ir dando cada paso, y si es necesario, también lanzaremos un kunai a los enemigos que puedan surgir desde arriba. Visto en la práctica, nos ha chocado un poco su inclusión en un juego tan frenético como es Ninja Gaiden, porque rompe en parte el ritmo del juego –el desplazamiento y control de Ryu está lejos de la agilidad de Altair en Assassin’s Creed, o Drake en Uncharted-, pero veremos las situaciones en las que se utiliza, podría sorprendernos. No parece de todas formas que tenga demasiado uso fuera de los momentos prefijados para ascender a un tejado o similar.
Otro aspecto nuevo es el sigilo. Tecmo se ha apresurado en aclarar que el juego no será un Splinter Cell o Metal Gear, pero es cierto que se han añadido muertes instantáneas cuando pillas por sorpresa a un soldado solitario que nos da la espalda. A tenor de lo visto en la demo del E3, se trataría de algo puntual en determinados lugares, como en alguna sección bajo niebla o bombas de humo –donde enemigos y jugador tienen dificultad para encontrarse-, porque por norma general, y a pesar de controlar a un ninja, el silencio no es precisamente nuestro sello. El juego avisa de cuándo podemos realizar una de estas acciones, y si lo deseamos, moveremos el stick analógico ligeramente para pasar más inadvertidos y acabar con una muerte más cinematográfica. Es algo opcional, si elegimos correr y atacar a la manera habitual, también podemos, y se dice que la dificultad será algo mayor –la muerte ya no es instantánea-. Veremos si es realmente útil, y si encaja dentro de la filosofía de Ninja Gaiden. Lo que está claro es que el juego tampoco se ha vuelto un Tenchu.
Por otro lado, Ninja Gaiden III utiliza los eventos quicktime para diversas situaciones cinemáticas, como la caída desde una azotea o al luchar contra un jefe final; fallar la pulsación de uno de estos botones, tendrá consecuencias negativas para nuestra salud. Este aspecto nos ha sorprendido porque en los primeros minutos del juego que se han demostrado ya hemos visto su uso en bastantes momentos, más incluso que lo habitual en God of War. Por supuesto, los que se muestran a modo de tutorial en la primera aparición de cada tipo de enemigo no se repiten más, pero lo que funciona en un juego puede no hacerlo en otro: parece que estas secuencias han sido introducidas con calzador dentro de esta saga que basa su diversión en la fluidez y velocidad.
Pero no todo son movimientos lentos. Ryu ahora contará con un nuevo deslizamiento por el suelo que sustituye al movimiento de esquive de Ninja Gaiden II y su versión Sigma, y hemos visto que es útil para pasar por debajo de camiones y otros pasadizos estrechos, así como para el propio combate, para moverse rápidamente e incluso aturdir. En principio parece un buen añadido. El potente movimiento especial también se mantiene, aunque en esta ocasión tiene de protagonista al misterioso brazo derecho del protagonista: tras derrotar a unos enemigos, empezará a brillar de color rojo y entonces podremos realizar un ataque demoledor.
Otros cambio más o menos drástico está en la desaparición de puntos para adquirir objetos y mejorar armas. Ahora nuestras espadas –por lo visto no habrá otro tipo de armas-, evolucionan con el tiempo. Los puntos de guardado ahora se representan con un halcón –"hayabusa" en japonés-, que se posa en nuestro brazo y nos cura la salud.
Otro tema polémico se encuentra en la dificultad. Los Ninja Gaiden son conocidos por su dureza –especialmente en los modos más altos- y para bien o para mal, eso es lo que ha atraído a muchos usuarios. Team Ninja no ha declarado que Ninja Gaiden III será más fácil, de hecho lo ha negado, pero si confirma que será más accesible, no limitado a los jugadores más habilidosos, y que la emoción no provendrá sólo de presentar a un jefe difícil. Todavía no hemos conseguido entender bien cómo se equilibrará una accesibilidad mayor sin reducir complejidad de combos ni hacer el juego más fácil, y en este caso, no podemos guiarnos de lo visto en la versión del E3–que habitualmente tiene una dificultad casi nula por meros propósitos demostrativos-. Lo que queda claro es que el equipo quiere que esta vez la saga sea conocida por el gran público, no limitarlo a los incondicionales de Ryu.
En secreto se mantienen por ahora los modos en red, tanto cooperativos como competitivos para ocho jugadores. Tecmo habla de él como complejo, por lo que cabe esperar que sea una pieza importante del juego, y no un mero extra. En el aire también queda la duda ante la posible compatibilidad con Move, que no ha sido confirmada oficialmente, y en caso de producirse, imaginamos que será similar al control de la saga No More Heroes –para ejecutar el corte final, no cada golpe de espada-.
Ninja Gaiden 3 ha sido uno de los primeros juegos confirmados para Wii U, bajo el nombre Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge. La principal diferencia respecto a las otras versiones será el uso de la pantalla del control, que permitirá jugar de manera similar a Ninja Gaiden: Dragon Sword, el juego para Nintendo DS, aunque si se prefiere se mantendrá un control más clásico.
En cuanto a los gráficos, no hemos conseguido ver una evolución notable respecto al segundo o su versión Sigma. Pero cabe destacar que las 60 imágenes por segundo están confirmadas, a diferencia de lo que posiblemente suceda con otra saga que durante años fue competencia directa, Devil May Cry, con el DmC de Ninja Theory sobre Unreal Engine 3. Si tenemos que escoger, para Ninja Gaiden III, sin duda nos quedamos con la solidez del motor gráfico frente a otro tipo de avances técnicos como destrucción de escenario o mejor iluminación.
¿Evolución o revolución?
Con Ninja Gaiden III lo cierto es que Team Ninja nos ha desconcertado un poco. Esperábamos algún tipo de cambio por tratarse de una secuela y contar con cambios en la plantilla de los desarrolladores, pero no todas las modificaciones van en la línea tradicional de esta saga. Por ejemplo, nos habría gustado que en lugar de centrarse tanto en declaraciones sobre la sensación del corte, el equipo confirmase un mejor el sistema de cámaras -no obstante en el E3, al tratarse del inicio del juego, sin grandes oleadas de enemigos, no parece que causase muchos problemas-.
Si Ryu Hayabusa ha conseguido independizarse de su creador, madurar la jugabilidad y añadir un buen multijugador, o por el contrario, ha perdido parte de la esencia que lo hizo tan especial, es algo que descubriremos en 2012.