Impresiones Red Steel 2

Si el primero supuso una decepción para algunos, esta segunda parte será una sorpresa para casi todos.
Red Steel 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii.

Red Steel fue uno de los títulos más atractivos del lanzamiento de Wii. Lo que todos habíamos imaginado cuando se presentó el mando, usarlo como espada, se hacía realidad en un título de Ubisoft que mezclaba una estética oriental con una jugabilidad que iba a combinar los disparos y el uso de una katana. El resultado fue ambiguo: aunque tenía buenas ideas, la implementación de la jugabilidad, especialmente de la katana, era muy limitada, algo que se solucionará con este Red Steel 2, que hace uso –lo requiere- del Wii Motion Plus para sumergirnos en un mundo post-apocalíptico, entre Mad Max, El Bueno el Feo y el Malo y una película de Akira Kurosawa.

En el Tokyo Game Show, un lugar muy adecuado para mostrar el juego, pudimos ver cómo ha progresado Red Steel 2 y ser testigos de que tiene muy poco que ver con la primera parte, con la que solo comparte el nombre. La ambientación es excepcional, el toque de cell-shading y sombreado es el justo, y los villanos y enemigos son la mezcla perfecta entre futuro, ninjitsu y salvaje oeste. Los escenarios tienen ese toque desolador y solitario de las películas de John Wayne, y la jugabilidad ha progresado una barbaridad: es fácil introducirse en la acción y en unos minutos estaremos sudando, tras acabar con los primeros enemigos a golpe de mandoble.

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Lo primero que nos mostraron fue el enfrentamiento contra Payne, el primer jefe final del juego, que aparecerá alrededor de 90 minutos tras comenzarlo. El juego nos presenta a Payne con una secuencia de introducción muy interesante, que recuerda lejanamente a las de Kill Bill, mostrándonos al villano en diferentes facetas con comentarios tipo "es un tipo duro", "éste es Payne". Aporta un toque desenfadado y al mismo tiempo le da mucho más contexto al líder de los cientos de enemigos que hemos machacado hasta llegar hasta él.

Nos recomendaron no enfrentarnos directamente a Payne, pues era bastante duro de roer, y en cambio lo hizo uno de los diseñadores del juego, mucho más habituado al control del juego, y hábil en el uso de todas las técnicas. Payne va armado con una espada al igual que nosotros, y la usa muy bien, asestándonos mandobles constantemente e "invocando" secuaces de vez en cuando para complicarnos un poco la vida. Los enemigos eran estándar, y los matábamos combinando la pistola y los mandobles de nuestra espada. Hay numerosos movimientos de finalización de los enemigos y en esta demostración pudimos ver alguno que otro. Por ejemplo, cuando un enemigo esté en el suelo podemos saltar sobre él y clavarle la espada, o cuando esté un poco aturdido frente a nosotros, podremos darle una estocada y acabar con él en el momento.

Podemos incluso hacer saltos y ataques desde el aire o, al más puro estilo Devil May Cry, asestarle un golpe a los enemigos que lo propulse hacia arriba y desde el aire golpearle de nuevo hacia abajo. De hecho ese movimiento también está en el repertorio de Payne, y lo hacía constantemente, obligándonos a cubrirnos para no nos trinchase como a un pavo.

Minutos después pudimos probar el juego finalmente, en un nivel sencillote, del principio del juego, ambientado en una mina, donde teníamos que hacer frente a una serie de enemigos de creciente dificultad que nos servían para familiarizarnos con los controles. Nos movemos con el stick del nunchaku como era de esperar, y el botón Z sirve para realizar acciones, mientras que con el C podemos fijar el blanco en los enemigos para así poder enfrentarnos más fácilmente contra ellos. El Wiimote con su MotionPlus hace el resto. El control de la espada y de la pistola está integrado de forma natural, teniendo siempre un punto de mira en pantalla lo que nos permite disparar el arma de fuego pulsando el gatillo, sin tener que "cambiar de arma", como en el resto de juegos. Las transiciones entre la espada y la pistola son rápidas, sin llegar a ser surrealistas, aunque obviamente lo más divertido es jugar con la katana, ya que haces tanto daño como la pistola, pero es una katana y los golpes los das tú.

El sistema de detección de golpes es sorprendentemente bueno, detectando cuando damos una estocada, un golpe horizontal o vertical, y dejando claro el juego, marcando el trazo en la pantalla, que ha detectado bien desde donde y hacía donde hemos dado el golpe de la espada. Esto no significa que los enemigos reaccionen diferente dependiendo de cómo los golpeemos (es decir, no podremos cortarles un brazo, abrirles un tajo en el abdomen, etc…) pero sí que permite que podamos realizar con naturalidad ciertos golpes que con el Wiimote clásico no se detectarían como diferentes. Es importantísimo cubrirse, lo que haremos blandiendo la espada pero pulsando el botón A, y es doblemente importante cubrirse bien, posicionar la espada en horizontal o vertical para parar el golpe de forma adecuada.

Los primeros enemigos a los que nos enfrentábamos eran bastante débiles y golpeando a diestro y siniestro caían a nuestros pies. El diseñador, viéndonos jugar, comentó que éramos el tipo de jugador "samurái", en contraposición al tipo "luchador de esgrima" y al tipo "Conan el Bárbaro". Nuestro estilo "samurái" consistía en golpear a diestro y siniestro sin ningún tipo de orden ni concierto, haciendo seguramente el ridículo ante los demás, que luego respondieron respectivamente a los otros dos tipos de jugadores (es especialmente bonito ver jugar a los "Conan el Barbaro").

Luego las cosas se complicaban algo más. Aparecían dos ninjas que podían esquivar nuestros disparos y que eran especialmente hábiles cubriéndose. Para poder golpearles, primero teníamos que romper su guardia realizando tres ataques fuertes, y luego contábamos con dos escasos segundos para poder golpearles; al cabo de tres golpes, estaban partidos en pedacitos. Otro enemigo que pudimos ver es una especie de variación de éste, solo que en vez de un ninja de espada contaba con una ametralladora con la que no dejaba de dispararnos. ¡Se pueden parar las balas con la katana!, lo que es una gran noticia, y a éste enemigo lo podíamos matar con ataques normales, incluso con un certero disparo en la cabeza.

La demo concluía enfrentándonos a dos ninjas fuertes a la vez, lo que nos obligaba a usar el sistema de fijación de blancos del juego para evitar que nos hiciesen demasiado daño. La barra de vida decrece lenta pero inexorablemente, y no se restablece hasta que hayamos terminado con toda la oleada de enemigos, lo que es un buen equilibrio entre la dificultad y la frustración. Para lograr vencer sin problemas a estos ninjas teníamos que cargar energía en nuestra espada (pulsando A y B al mismo tiempo en el Wiimote), y luego liberarla como quien tira un frisbie. Esta energía que les lanzábamos los aturdía durante unos instantes, permitiendo que los atacásemos sin piedad.

Red Steel 2 se deja jugar, y está lleno de pequeños detalles, como la física de los objetos del juego, que nos mostraron nada más comenzar disparando a unos faroles de estilo oriental, o los variados movimientos de finalización, que nos habría gustado haber sabido hacer. Con esto concluía la demo, que milagrosamente superamos con un poquito de vida restante, lo que provocó que el simpatiquísimo productor del juego nos felicitase, el mismo que había identificado nuestro estilo como samurái tras advertirnos que "el suelo estaba lleno de huesos de periodistas que han fracasado". Nos queda mucho camino, sin embargo, para aprender a jugar como lo hacía el otro diseñador, que acabó con el grotesco Payne en un par de minutos.

Cuando el juego salga en febrero de 2010, sin duda uno de los retrasos más decepcionantes este año para Wii, estamos seguros de que dará mucho que hablar. Si el primer Red Steel decepcionó a muchos jugadores de Wii, esta segunda parte sorprenderá a casi todos. Es el tipo de juego que necesita la consola, y que demuestra qué el MotionPlus va a ofrecer nuevas formas de jugar, más allá de simulaciones deportivas más precisas. Sin duda uno de los juegos más a tener en cuenta en el ajetreado inicio del año 2010.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 25/3/2010
  • Desarrollo: Ubisoft París
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 49.95 €
COMUNIDAD
7.91

Red Steel 2 para Wii

71 votos
#40 en el ranking de Wii.
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