Impresiones The Cosmic Wheel Sisterhood - Tarot, decisiones, brujas, política y un tono encantador

Los valencianos Deconstructeam, responsables de The Red Strings Club, vuelven con una propuesta interesantísima: aventura narrativa mezclada con deck building.
The Cosmic Wheel Sisterhood
·
Actualizado: 17:05 27/4/2023
Versiones PC, Switch. También disponible en Nintendo Switch.

Gods Will Be Watching, y sobre todo The Red Strings Club, se han colocado con el paso del tiempo entre los mejores exponentes de los dramas interactivos o novelas visuales gracias a su originalidad temática, a la importancia de las decisiones que toman los jugadores, a lo bien escritos que están, a su vuelta de tuerca jugable y a un apartado audiovisual que aprovecha a las limitaciones que afronta un equipo de desarrollo de tres personas. Lo nuevo de Deconstructeam, The Cosmic Wheel Sisterhood, es una evolución, en calidad y cantidad, de lo que el estudio valenciano ha logrado en sus anteriores trabajos.

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Tras más de cinco años en desarrollo, contando un parón durante la pandemia del coronavirus consecuencia de los problemas de salud mental que sufrió el equipo (que están reflejados, de una manera u otra, en el juego), pudimos probar durante aproximadamente una hora el principio del título en una presentación de Devolver Digital (donde también jugamos a KarmaZoo) y charlar un buen rato con Jordi de Paco (guion y programación), Marina González (arte) y Paula Ruíz (música). La propuesta, una aventura "narrativa de construir mazos de tarot en el espacio exterior" nos ha sorprendido, como era de esperar, por lo bien escrito que está y por los temas que trata, pero también por su frescura: no hemos jugado a nada igual. Por ello se ha colocado entre nuestros juegos más esperados de 2023, cuando llegará a Switch y PC.

Una mecánica original: mazos de tarot que afectan a las decisiones de las conversaciones

Aunque profundizaremos en las cuestiones temáticas narrativas de The Cosmic Wheel Sisterhood más adelante, hay que explicar la premisa argumental para comprender mejor la premisa jugable. En esta aventura controlamos a Fortuna, una bruja que ha sido condenada a estar aislada en un asteroide del espacio exterior durante mil años. Han pasado 200 años de su cautiverio, en el que ha sido despojada del instrumento que le permite aplicar su magia de adivinación: su baraja de tarot. Exasperada por la situación, decide romper todas las normas al invocar a un behemoth, Ábramar, a quien le pide ayuda para recuperar su poder, a cambio, claro, de algo importante para la bruja.

Así, lo nuevo de Deconstream se desarrolla fundamentalmente a través de conversaciones con otros personajes, que nos plantean decisiones nada fáciles (como elegir cómo nos gustaría que nos percibieran o qué daremos al demonio a cambio de recuperar el poder) cuya consecuencia nunca queda clara en un primer momento (algo que desde el equipo han llamado como "diseño narrativo esotérico"). Pero en esas conversaciones habitualmente nos piden echar las cartas y leer el destino de quien tenemos enfrente. Ese destino, y por tanto el devenir de una historia con muchísimos finales, está influido por las cartas que nos toquen, que a su vez depende de las cartas que hayamos creado. Las ramificaciones se perciben casi infinitas, como os explicamos a continuación.

La mayor parte de la aventura tendrá lugar en el hogar/cárcel de Fortuna, pero a través de ‘flashbacks’ visitaremos otros lugares.
La mayor parte de la aventura tendrá lugar en el hogar/cárcel de Fortuna, pero a través de ‘flashbacks’ visitaremos otros lugares.

La primera hora de juego funciona como una suerte de tutorial, con cierto margen para la experimentación, de esta mecánica de diseño sencillo y consecuencias complejas. Para crear las cartas se necesita cierta cantidad de energía de aire, agua, tierra y/o fuego, elementos a los que Ábramar nos va dando acceso poco a poco y que tienen asociados ciertas características o, mejor dicho, ideas o conceptos. Las cartas se componen de tres partes, cada una con su coste elemental: la esfera (el fondo), el arcano (el personaje o ente) y el símbolo (objetos, armas y otros). Se pueden crear rápido, pero quien quiera hacer un naipe bonito puede pasar un puñado de minutos en el editor.

Aunque la parte artística del proceso (seleccionar a nuestro gusto la parte del fondo que se mostrará en la carta, el tamaño y la colocación de los distintos personajes y objetos) no tiene influencia en lo jugable, la elección de las tres partes de la carta y su combinación sí que la tiene. Cuando echamos las cartas se barajan todas las que hayamos creado hasta el momento. Al robar la carta, hay que decidir si se usará cuando vayamos a sacar la interpretación positiva o la negativa (u otras dos o tres visiones). Después, al sacar la carta, se pueden elegir entre varias lecturas de la misma, que depende de las partes del naipe. Como veis, son un montón de variables que pueden afectar a la cantidad de opciones de respuesta que tenemos ante un personaje concreto, y esas conversaciones tienen una influencia trascendental en la historia que, por lo tanto, es muy rejugable.

Cada carta tiene varias interpretaciones entre las que elegir (el juego estará traducido al español).
Cada carta tiene varias interpretaciones entre las que elegir (el juego estará traducido al español).

Si bien no son cartas del tarot oficiales, el equipo de Deconstructeam habló con tarotistas porque querían representar de manera correcta cómo sienten la experiencia de echar las cartas, una práctica que de manera juguetona, quizá sin creer en esas artes, se ha puesto de moda en los últimos años. "Realmente nos ha pillado por sorpresa a nosotros también porque empezamos a hacer este juego hace cinco años, y que se haya revitalizado tanto el interés en el ocultismo nos ha venido hasta bien, porque no esperábamos que de repente la magia, las brujas y el tarot fueran tan importantes ahora", dice Jordi de Paco al preguntarle sobre el interés en este tema.

"Al menos personalmente", continúa el guionista, "el viaje fue de que teníamos un grupo de personas que les gustaba mucho la magia, el tarot y demás, y nosotros éramos de los escépticos, estábamos hasta en contra de eso, teníamos discusiones en el bar de ‘y esta mierda, ¿por qué estáis haciendo todo esto y creyendo en todo esto?’ Y fue solo por el esfuerzo de intentar entender a gente a la que queremos y nos importa, porque ellos tienen esta relación con lo mágico y nos parecía una tontería, que empezamos a hacer el esfuerzo de ver lo que está pasando y lo que hay ahí dentro, y comenzamos a ver cosas que nos gustaban mucho de la magia, que no es lo que pensábamos de hechizos y cosas así, sino una manera diferente de relacionarte con tu subconsciente y tus emociones, con las emociones de tus amigos, y procesar ideas que tienes en la cabeza a las que jamás llegarías de manera lógica".

Cada parte de una carta tiene su descripción, un coste elemental y una influencia en las posibles lecturas de la misma.
Cada parte de una carta tiene su descripción, un coste elemental y una influencia en las posibles lecturas de la misma.

"Y hemos estado practicando el tarot con amigas y hemos llegado a conectar con personas que nos importan de manera mucho más íntima que simplemente hablando y diciendo ‘¿cómo estás? ¿estás bien?’, sino ‘veo que aquí hay algo que te preocupa’, y vas tirando de un hilo y vas conectando de una manera más especial". ¿Pero de donde viene este interés reciente por el ocultismo? "No sé, esto ya es un triple, no sé si la pandemia ha afectado a que estemos todos un poco más perdidos, y hemos probado vías alternativas de meditación, de conectar, de autocuidados y cosas así. Y en la magia hay una vía para esto que encima es divertida, es bonita estéticamente, le quita un poco la presión de ir a terapia y al psicólogo y cosas así. Estamos en una crisis de salud mental a nivel mundial y esta es una manera de relacionarnos con nuestras ideas, nuestros sentimientos, y es mi explicación de por qué está resurgiendo ahora, pero realmente son caprichos del universo. No sabemos por qué las cosas se ponen de moda y dejan de estarlo".

Así, el juego se estructura en un bucle de hablar con personajes (Ábramar y las distintas brujas que visitan a Fortuna en su cautiverio del asteroide), crear cartas y usarlas en sesiones de tarot. Pero también hay secuencias a modo de flashback que tienen dos funciones: conocer más del contexto narrativo y agitar la fórmula jugable. Es el caso de la que jugamos, que nos transportaba a un viaje por carretera en una caravana de Fortuna y dos amigas varios siglos antes. En esta sección charlamos y elegimos opciones de diálogo, usamos las cartas del tarot tradicionales y cocinamos una pizza a mano colocando los ingredientes: se nos olvidó que unos minutos antes una de las amigas había mencionado que es vegana, así que no se tomó muy bien que la rebosáramos con queso.

Conforme avance la partida recibiremos visitas y mensajes de otros personajes.
Conforme avance la partida recibiremos visitas y mensajes de otros personajes.

Misticismo, identidad, sororidad y sexo

The Cosmic Wheel Sisterhood es un juego todavía mejor escrito que The Red Strings Club, con un lenguaje muy cercano y actual, y a la vez un tanto poético, y con un tono muy cálido a pesar de la gravedad de la situación de Fortuna. Todos sus personajes desbordan personalidad, y brilla especialmente el behemoth, Ábramar, un ente aterrador que a la vez desborda humanidad, que es especialmente graciosos y con el que hasta podemos flirtear, y que nos planteas cuestiones que nos obligan a pararnos un momento porque, como llevamos diciendo durante varios párrafos, nunca tenemos del todo claro qué consecuencias tendrán nuestras decisiones.

Jordi de Paco dice que tomaron conscientemente la arriesgada decisión de no colocar el típico cartel de "esto tendrá consecuencias" o "este personaje recordará esto". "Porque hay tantas decisiones que afectan a cómo dicen una frase, a lo mejor habrás notado un ejemplo muy claro en la pizza. Si pones pepperoni la vegana se queja. Hay muchísimas cosas que no son diseño narrativo que afecten a ‘este personaje muere o está enfadado’. Hay muchísimas cosas que provocan que se acuerden de lo que has hecho. Como hay tantas decisiones que afectan no hemos querido indicarlo. Es un poco arriesgado porque puede pasar que la gente, cuando no vea el cartel al que están acostumbrados, piensen que nada importa, pero aun así hemos decidido que sea más orgánico y que tú vayas notando que los personajes reaccionan a lo que haces, lo que has decidido con las cartas. Eso se irá desarrollando conforme más te adentres en el universo, pues vas sintiendo más esa reactividad del juego".

Podemos descartar las cartas que no queramos y crear nuevas siempre y cuando tengamos energía elemental.
Podemos descartar las cartas que no queramos y crear nuevas siempre y cuando tengamos energía elemental.

Un universo donde, por supuesto, el misticismo es una parte central del argumento, pero donde se abordan muchísimos otros temas: el amor, las emociones, la comunidad, la identidad, la aceptación personal y el sexo. El mismo flashback que comentábamos antes comienza con una de las chicas comentando que había tenido nosécuantos orgasmos en una relación, un momento que, admitió el guionista, impresionó a algunos de los periodistas presentes en el evento. "Me choca que choque. En el sentido de que esto podría ser normal en una serie de Netflix o de HBO, donde puedes ver una polla volando o lo que sea, y no pasa nada. Pero es un videojuego, está en pixel art y ha dicho que ha tenido un orgasmo. ‘¡Eh! ¡Eh! ¡Eh! ¡Un orgasmo en un muñeco de videojuego!’ Y creo que se debe poner ahí porque me da la sensación de que ahora mismo el sexo en los videojuegos está apartadísimo. Sí, hay juegos de follar, y hay juegos sexuales, y juegos porno y demás, pero el sexo no ha podido ser algo natural de la narrativa de los videojuegos salvo cosas como The Last of Us Parte II".

"La gente folla, y también se habla de follar", continúa de Paco. "Me parece que tenemos que romper ese tabú de ser personajes educados, en plan: ‘¡Qué bien lo vamos a pasar! ¡Vamos a hacer una pizza!" No. ‘El otro día me follé a este pavo y…’ Lo que harías con tus amigas. Y creo que eso se tiene que empezar a ver en los videojuegos. Ya te digo, no nos choca cuando una serie, incluso de adolescentes, de peña del barrio, hable abiertamente de todo, pero en un videojuego, cuando llega ese momento… Es que lo hemos notado en mucha gente. Llega esa escena y es en plan: ‘¡Eh! No me esperaba esto!’ Me parece a mí que tiene que estar, y el juego trata más temas sexuales, y se habla abiertamente de sexo y de más cosas que no sé por qué se intentan evitar, pero hay que traerlas al videojuego. Es una parte principal de la experiencia humana".

En los flashbacks habrá minijuegos que alteran la fórmula jugable, como hacer una pizza.
En los flashbacks habrá minijuegos que alteran la fórmula jugable, como hacer una pizza.

El guion, además, tocará temas políticos de actualidad a través de un plantel de personajes que proceden de otro tiempo, como una bruja que nació durante la Revolución Industrial. "Tener este rango tan grande, coger a personas que no son coetáneas y ponerlos juntos en un aquelarre creaba dinámicas muy interesantes, que es un poco para lo que ha servido que la narrativa recorra siglos de historia". El guionista añade: "Este juego va a tener mucha política, pero no como en The Red Strings Club, que tocaba temas y se posiciona políticamente, pero es mucho más filosófico. Este va a tener política muy explícita. No vamos a entrar en detalles, pero va a ser mucho más político que nada de lo que hemos hecho antes. Y va a ser muy importante en el diseño de personajes".

Una narrativa, por cierto, que se ha visto afectada por los acontecimientos que el estudio indie ha sufrido durante la pandemia. En concreto, una parálisis creativa provocada por el exceso de trabajo en los primeros meses de confinamiento y por el deterioro de la salud mental y crisis de ansiedad de Jordi y Marina primero, y de Paula después. Dejaron el proyecto aparcado durante un año y medio justo en "una escena muy larga, con muchas variables y muy modular", explica la responsable de arte del estudio. "Claro, año y medio después, tienes que enfrentarte a retomar el juego, que era un poco traumático por todo lo que había pasado, y la escena esta, que estaba a mitad de hacer... Costó mucho hacer esa escena y creo que se vio un poco afectada por el haber estado tanto tiempo sin haber tocado el juego, hizo que nuestra perspectiva del mismo cambiara, y que muchas cosas que habíamos pensado sobre el juego cambiasen solo por no haber estado tan cerca de él. Cuando estás muy cerca de algo, y no ves lo de alrededor; ves muchas cosas pero no ves todo, y te alejas, y de repente ves más contextos, más detalles que antes no podías percibir".

La presencia de brujas procedentes de distintas épocas y lugares del mundo promete crear discrepancias y discusiones interesantes.
La presencia de brujas procedentes de distintas épocas y lugares del mundo promete crear discrepancias y discusiones interesantes.

Jordi añade: "Nuestras inquietudes han cambiado mucho desde hace cinco años que empezamos a hacerlo, y luego el parón de la pandemia… Las prioridades vitales cambian muchísimo. Lo que te importa al ver tu juego. Va sobre una bruja que está aislada en un asteroide, y empezamos a hacerlo antes de la pandemia. Y luego volvimos y dijimos: ‘Oh, Dios mío, este juego va sobre estar aislado de toda la gente que te importa’. Entonces cambió nuestro enfoque sobre la comunidad, lo que te importa la gente de tu alrededor, sobre estar sola… Todo eso lo recogimos y cambió nuestra manera de lidiar con ello porque era totalmente diferente la experiencia vital del planeta entero respecto a estas cosas". Paula Ruíz pone la puntilla: "Son dos años que han sido muy intensos en salud mental para los tres, y eso es algo que se nota muchísimo en el juego".

Un salto jugable y narrativo, pero también artístico

Los más de cinco años que habrán pasado entre el estreno de The Red Strings Club y de The Cosmic Wheel Sisterhood (con multitud de proyectos pequeños y medianos entre medias, como Essays on Empathy) muestran una evolución del equipo valenciano, en el guion, la narrativa y el diseño de juego, como ya hemos comentado, pero también en lo audiovisual. No son muchas más las manos que han participado aquí, y aun así, se percibe una producción mucho más compleja en el diseño de los personajes y su representación en el pixel art, las animaciones y la banda sonora.

A la hora de representar a Fortuna y las otras brujas en los escenarios se opta por un pixel art similar al de la anterior obra del estudio, "con proporciones más humanas, que no tienen mucha resolución pero tampoco son muy minimalistas, [sino] que están entre medias para dejarte lugar a la imaginación", explica Marina González. Sin embargo, hay dos elementos con los que se desvían de sus trabajos previos. Cuando se dialoga o se echan las cartas a otro personaje, este aparece a pantalla completa, repleto de detalle y expresividad gracias a sus gestos; son la traslación del trabajo de Iván Papiol, ilustrador y artista conceptual en Brainwash Gang (Friends vs. Friends, Grotto), quien también ha hecho buena parte de los elementos que nos sirven para crear nuestras propias cartas, que siempre podremos consultar (y compartir) desde la galería disponible en el menú principal.

Sin desentonar lo más mínimo, pero a la vez mostrándose como un ser completamente diferente a los demás que aparecen en pantalla, está Ábramar, el enorme behemoth serpentino enroscado alrededor del hogar de Fortuna, siempre vigilando a la bruja. "Ábramar es un personaje que costó mucho diseñar, [fue un] ir y venir", admite González. "Nos costaba captar la esencia porque es una criatura del espacio, un behemoth que no sabes bien cómo hacerlo. No tienes referentes para identificar cómo queríamos representarlo. Es una criatura abstracta y supuso ir dándole muchas vueltas". El behemoth, en cierto modo, representa con su tamaño el salto de Deconstructeam, que para acompañar su juego, en palabras de la artista, "más largo, más grande, con más personajes y una historia más desarrollada", han colaborado con el artista viral Nucleose para hacer una espectacular y colorida intro que da un toque de anime japonés a la propuesta.

El editor de cartas permite colocar objetos delante o detrás de otros, duplicarlos, agruparlos, rotarlos, cambiar su tamaño… Está por ver si consiguen hacerlo cómodo con mando.
El editor de cartas permite colocar objetos delante o detrás de otros, duplicarlos, agruparlos, rotarlos, cambiar su tamaño… Está por ver si consiguen hacerlo cómodo con mando.

Algo similar ocurre con la música. En su base, sigue la misma estructura que la anterior producción de Deconstructeam, donde cada personaje tiene su propio tema. "Lo que pasa es que en este juego hay muchísimos más personajes, por lo que hay muchísima más música", detalla Paula Ruíz. Es, la mayor parte del tiempo, una banda sonora tranquila, ambiental, de tonos synthwave y repleta de pequeños detalles, pero que cambia de registro de cuando en cuando. "Hay muchas escenas que no están centradas en un personaje, por lo que tienen música propia", dice la compositora, que ejemplifica esto con la mencionada secuencia de la caravana, que está acompañada de un tema post-rock donde destaca la guitarra y la batería.

Las cartas se pondrán sobre la mesa en 2023

No nos cabe duda de que The Cosmic Wheel Sisterhood va a ser uno de los títulos más originales de 2023. La aventura "narrativa de construir mazos de tarot en el espacio exterior" promete presentarnos a un casting de personajes a recordar, ponernos ante decisiones que nos dejen varios minutos mirando la pantalla sopesando sus consecuencias, plantearnos temas e ideas que rara vez se tocan en un videojuego, permitirnos planificar la construcción de nuestro mazo para influir en la historia en lugar de para ganar partidas, y sacar nuestra vena creativa al diseñar el arte de esas cartas. Lo dijimos al principio y lo volvemos a repetir: con apenas una hora de juego se ha colocado entre nuestros juegos, indies o no, más esperados del año.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar del juego para PC y entrevistar a Deconstructeam en un evento presencial invitados por Cosmocover.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 16/8/2023
  • Desarrollo: Deconstructeam
  • Producción: Devolver Digital
  • Distribución: Steam
  • Precio: 17.49 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
  • Requisitos PC
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Ficha técnica de la versión Switch

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