En la cultura del videojuego, quizá con un punto de vista conformista, derrotista o pesimista, se oye mucho eso de "ya está todo inventado". En el género de los plataformas, todavía más. Por eso nos ha sorprendido mucho KarmaZoo, un plataformas bidimensional cooperativo con estética pixel art que tiene entre sus ideas principales conceptos como "animarse juntos", "sacrificarse por otros" y "ayudar a los demás". Obra del veterano estudio parisino Pastagames (con una trayectoria previa a los tiempos de Nintendo DS y con proyectos recientes como Rayman Mini y Pang Adventures) y distribuido por Devolver Digital, vamos a intentar explicar los motivos por los que lo pasamos tan bien durante la hora que pudimos jugar al título que llega este verano para PC, PS5, Xbox Series y Switch.
Loop: Saltos y puzles basados en ayudar al prójimo
KarmaZoo se divide en dos modos parecidos, pero con un espíritu muy diferente. El más original, y el que sin duda es el principal, es Loop. Aquí nos encontramos partidas en línea que jugamos con hasta nueve desconocidos más. No tenemos manera alguna de comunicarnos con ellos excepto utilizar una rueda de emociones para pedir ayuda, dar las gracias, reírse… El objetivo no es otro que ayudarse los unos a los otros para completar las cinco fases sucesivas generadas procedimentalmente, donde se mezclan saltos aparentemente imposibles y rompecabezas sencillos.
La idea es arriesgada, pues sin comunicarse y sin texto por parte del juego, es el propio diseño de niveles el que tiene que hablar con los jugadores para explicarles lo que tienen que hacer. Y lo hace perfectamente, en parte gracias a la sencillez de la propuesta. El personaje que manejamos (con un control preciso y satisfactorio, por cierto) puede saltar y cantar; el canto a veces se utiliza para activar elementos del escenario, pero también para alertar, avisar o llamar la atención rápidamente de los otros jugadores, quizá para indicarles el camino, para intentar explicarles que tienen que pulsar un botón…
Cada personaje tiene su propia habilidad, algunas útiles para uno mismo y otras pensadas para la colaboración. Por ejemplo, el koala es capaz de mantenerse agarrado a ciertas superficies verticales, el farolillo puede alumbrar en una dirección, otros más grandes permiten que otros jugadores se suban encima… El averiguar lo que hacen los personajes de tus compañeros es tan importante como el identificar rápidamente el camino y el objetivo de la fase que el sistema ha generado procedimentalmente.
Las partidas son hasta cierto punto caóticas (al fin y al cabo puede haber diez personajes en pantalla dando brincos y cantando), pero todo está muy bien pensado para que sea legible (el avatar propio tiene un color diferente al resto), y sobre todo, es muy divertido y tenso. Divertido porque hay algo único y muy satisfactorio en tener que tirarse a unos pinchos para que el bloque que se crea donde has muerto (la reaparición es casi inmediata) sirva a los demás como plataforma, o en tener que sincronizar los cantos para girar una rueda que nos permita avanzar por el nivel, o en tener que separar el grupo para abrir distintas compuertas, o en tener que averiguar que esos rayos láser que no paraban de matarnos tienen el mismo ritmo que el jugar al "1, 2, 3, pollito inglés" y haya que seguirlo para concluir la fase; vaya, que es divertido porque las situaciones que se generan están muy bien pensadas y todas se basan en colaborar. La tensión que comentábamos procede de que cada fase hay que completarla en un tiempo limitado, y no todos los jugadores son igual de habilidosos al saltar o al interpretar lo que hay que hacer, por lo que tenemos que pensar contrarreloj en una forma de indicárselo.
Juego para rato ofreciendo constantemente nuevas maneras de jugar
La propuesta es lo suficientemente interesante para sustentarse por sí misma, pero también es cierto que quizá tras jugar una decena de veces, falte algo para agarrar al jugador. Ese algo es el santuario. Argumentalmente, KarmaZoo nos pone a los mandos de un alma atrapada en un extraño lugar de que solo podrá escapar tras liberar a todos los animales o entes (hay leones, elefantes y ranas, pero también paraguas o farolillos) del mencionado santuario. Ese espacio funciona como un Castillo de Peach de Super Mario 64: ahí gastamos karma para desbloquear personajes que utilizar en las partidas de Loop y para abrir nuevas salas con más animales u objetos animados. Y hay un montón.
¿Y cómo se consigue ese karma? Ahí está la clave: ayudando a los demás. ¿Que nos sacrificamos por otro jugador? Ganamos corazoncitos. ¿Que resolvemos un puzle entre varios? Más amor para todos. Es un bucle jugable conocido y funcional, pero que aquí tiene un peso quizá más importante que en otros juegos porque lo que desbloqueamos son personajes que nos permiten jugar y ayudar de otras maneras.
No es el único sistema de progresión, pues en ese santuario también está el telescopio, un sistema de logros o desafíos para cada uno de los personajes que nos proponen hacer ciertas acciones con ellos para conseguir muchísimo karma. En cada galaxia hay un montón de esos desafíos, y al completarlos todos, desbloqueamos el sherpa de esa galaxia. Y los sherpa ofrecen otra manera completamente diferente de jugar. Son entes todopoderosos, limitados a uno por partida, que se mueven con absoluta libertad por la fase y que solo tienen el objetivo de ayudar: pueden señalar elementos del escenario o ralentizar el tiempo, por ejemplo; hay cinco distintos y se puede cambiar al vuelo entre uno y otro una vez desbloqueados, algo que llevará bastante tiempo, según los desarrolladores.
Un party game que es menos secundario de lo que parece
Con ese modo Loop ya hay de sobra para un juego completo, pero en KarmaZoo hay más. El modo Totem se percibe casi como un título totalmente distinto, una propuesta cooperativa o competitiva según el caso, que se juega en local para hasta ocho jugadores, y que despierta sensaciones (y también gritos y risas) similares a los de grandes títulos del género como Duck Game y Towerfall Ascension.
En Totem hay siete submodos, que se eligen según los votos emitidos por los jugadores. Aunque algunos son un todo contra todos y otros separan a los usuarios en equipos con los que deben cooperar, todos son desafíos de plataformas fácilmente comprensibles, directos, divertidos y en algunos casos muy difíciles. Hay carreras de obstáculos mientras la fase va avanzando en vertical u horizontal, retos de conseguir más plátanos que los oponentes, de sobrevivir en niveles cargados de elementos que nos matan con un solo toque… No son precisamente originales, pero funcionan, motivan al pique y a las situaciones graciosas, y además, nos permiten ir probando los personajes que querríamos desbloquear en el modo Loop.
Parte de la culpa de las sensaciones cálidas y de diversión directa que tiene KarmaZoo parten de su apartado artístico. Es un pixel art muy legible, que no quiere hacer demasiados alardes, pero el juego se pone muy vistoso a la hora de repartir karma, cuando se celebra la compleción de una fase o cuando un sherpa se pasea por el nivel ayudando a los demás. Algo similar ocurre con la música: tranquila y ambiental casi siempre, pero animada cuando toca celebrar. En resumen, que el buen rollito que el título transmite en lo jugable también se extiende a lo artístico.
Es difícil predecir cuando un pequeño juego indie multijugador se va a convertir en un éxito, pero KarmaZoo parece diseñado para ello. Su propuesta colaborativa es muy diferente a lo demás que hay en el mercado, su sistema de progresión promete juego para rato, es accesible a pesar de que también es difícil, y por nuestra breve experiencia con él, no solo es divertidísimo de jugar, sino también de ver. Quizá Devolver Digital tenga entre manos otro temazo veraniego como ya les ocurrió el año pasado con Cult of the Lamb.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en un evento presencial invitados por Cosmocover.