Análisis The Cosmic Wheel Sisterwood: Construcción de mazos, tarot y decisiones en un increíble viaje emocional (PC, Switch)
Tras cinco años de un desarrollo con altibajos provocados por la pandemia y por la situación que atravesaba el estudio valenciano Deconstructeam, The Cosmic Wheel Sisterhood ya estará disponible en PC y Switch en el momento en que estás leyendo estas líneas. Los creadores de The Red Strings Club lo definen como un "juego narrativo con creación de cartas y brujas en el espacio". Es una descripción exacta, sí, pero que se queda muy lejos de abarcar todo lo que es la obra editada por Devolver Digital.
Esta mezcla de aventura conversacional repleta de decisiones y construcción de mazos nos ha hecho planificar, nos ha dejado mirando la pantalla durante largos minutos planteándonos qué respuesta escoger, nos ha asombrado con ciertos diseños visuales y con sus notas musicales, nos ha enamorado por el mundo que construye, y en más de una ocasión nos ha dejado atónitos, con lágrimas en los ojos, en un estado siempre a medio camino de la tristeza y la felicidad. Nos ha hecho pensar, y nos ha hecho sentir.
Una adivina, una criatura cósmica, y un destino imprevisible
Todo empieza con una premisa tan potente como todo lo que sigue. Nos ponemos en la piel de Fortuna, una bruja cósmica que ha sido condenada por su aquelarre tras un crimen que puso patas arriba a la hermandad: predecir la caída de esa comunidad. Arrebatada de su baraja de tarot y recluida en una (preciosa) casa en un asteroide, está sentenciada a 1000 años de soledad. No los cumple. Cuando comienza la aventura han pasado 200 años y realiza otro acto prohibido para escapar de su cautiverio: invoca al carismático behemot Ábramar, que le concederá un poder inmenso a cambio de un pago igualmente enorme.
Decidir qué ofrecer en ese intercambio nos hace reflexionar mucho, pero es solo la primera de muchas elecciones trascendentales que tomaremos en una historia donde, sin cambiar de lugar, conoceremos a un amplio casting de brujas con una personalidad desbordante, iremos descubriendo paulatinamente las reglas y los acontecimientos del interesantísimo universo construido por Deconstructeam, y nos daremos cuenta de que el destino es imprevisible a pesar de que en cada momento estamos eligiendo, ramificando la narrativa de manera que afecta a los diálogos, a los pequeños momentos y a los acontecimientos clave. En todo ello, las cartas de tarot tienen un protagonismo clave.
Construcción de mazos narrativos
Cuando terminas el primer capítulo en el que Ábramar te presta su poder para crear un mazo de tarot mágico y que funciona a modo de tutorial, tienes claro que las mecánicas de construcción de mazos o deck building no tienen nada que ver con la de juegos como Magic o Hearthstone. Aquí también hay cierto componente estratégico, pero la baraja no se crea para ganar, sino para decidir e influir. Es un agente narrativo personalizable que, dependiendo de su configuración y de su utilización, varía las conversaciones y el devenir de la historia.
Las cartas las creamos con un editor sencillo pero versátil, que nos permite jugar con las capas, duplicar elementos, voltearlos y cambiarlos de tamaño. Se componen de tres partes: esferas (el fondo, paisaje o lugar), arcanos (personajes por lo general) y símbolos (objetos y utensilios). Cada uno de esos elementos tiene un coste de energía de entre los cuatro tipos o mezclando varios: viento, agua, tierra y fuego. Las combinaciones posibles son enormes, y de cada cual se extrae una carta única. Cada una tiene su propia descripción y posibles significados.
Cuando no estamos construyendo cartas estamos conversando, y en la mayoría de esas charlas se nos pide que utilicemos nuestra baraja de tarot mágico para dar respuesta a cierta cuestión. Así, antes siquiera de mezclar los naipes, ya estamos tomando una decisión y ramificando la narrativa, dependiendo de las cartas que hayamos creado. Al sacar la carta, siendo fiel al tarot, se puede elegir entre varios significados, varias lecturas, lo que supone aún más ramificaciones. A ello hay que sumar que normalmente no se pregunta por un solo hecho, sino por varios, por lo que también influye en qué espacio jugamos las cartas que robamos del mazo.
Es un sistema original, y ejecutado de manera brillante, que consigue innovar en el género de las aventuras conversacionales. Pero es que encima añade un toque estratégico. Como decíamos, crear cartas tiene un coste de energía. Esa energía la conseguimos de distintas maneras, principalmente destruyendo las cartas creadas previamente y en el propio acto de realizar una lectura a otro personaje. Así, hay un toque de gestión que nos obliga a veces a plantearnos si elegir la interpretación de la carta que nos parece ideal para el curso que queremos que tome la trama, otra opción que nos de los materiales necesarios para crear una carta, o algo entre medias.
Además, tiene un componente artístico y/o narrativo adicional. Una carta se puede crear en menos de un minuto, pero también puedes sacar tu vena creativa y perderte en el editor hasta diseñar un naipe en pixel art absolutamente precioso. No es nuestro caso, pero nos ha gustado mucho otra aproximación: diseñarlas como historias en una sola viñeta. ¿Por qué ese personaje está en ese escenario? ¿Por qué porta ese objeto? ¿Qué es ese monstruo que casi tapa el sol? Seguro que cada cual le saca provecho al potencial de esta herramienta.
Si bien uno podría esperar que todo esto es ya lo suficientemente complejo, que es bastante con echar las cartas para leer el pasado, el presente y/o el futuro como en el tarot clásico, nada más lejos de la realidad. De hecho, es lo que menos se hace. Las cartas se leen en una inmensa variedad de situaciones, a un amplio plantel de personajes, y para hacer cosas que ni se nos habrían pasado por la cabeza: hasta compones un poema lanzando cartas. Por si fuera poco, a partir de cierto punto el contexto y la importancia de las decisiones que tomamos de este modo cambia y se amplía, haciéndose aún más trascendental. Y para los últimos compases se reserva una sorpresa en cuanto a mecánica de juego que nos ha encantado por su originalidad y audacia pero que, quizá, pueda sacar a parte del público.
Temas importantes y emotividad
Con todos esos elementos jugables, da la sensación de que cada una de nuestras acciones es importante para el devenir de la historia. Aunque nunca conseguimos discernir cuánto, ni se puede volver atrás en las elecciones (algo que concuerda con el tema del juego), lo importante es que logra causar esa impresión de que estamos escribiendo nuestro destino y el del mundo. Pero si Fortuna no nos importara, si no quisiéramos a sus amigas, si el devenir de ese universo nos diera igual, esto no serviría para nada. Ni mucho menos es así.
Cada cuál empatizará más o menos con la protagonista, pero es un gusto descubrirla, y todavía más conocer a sus amigas y a muchas otras brujas del aquelarre, todas ellas con conceptos geniales y originales, tan imaginativos como el propio mundo del juego, tan sorprendentes como la filosofía que se esconde en cada diálogo, tan simpáticas como el tono cercano y coloquial de la escritura, tan verdaderas como los temas que se tratan: las relaciones humanas, la amistad, la depresión, el sexo, el comprenderse a uno mismo, la memoria histórica, la democracia, el mismo sentido de la vida.
Decir que su guion de 200.000 palabras es ambicioso, por muy cierto que sea, no le hace justicia a las situaciones que nos hace vivir. No vamos a olvidar algunos momentos que ni se nos ocurriría destripar, ni esa sensación indescriptible que logra que en una misma escena estemos al borde del lloro e inmediatamente después estallemos en una carcajada. Es un viaje emocional tremendo, con un capítulo final apoteósico, que nos atrapa sin remedio a lo largo de sus siete horas, que pueden alargarse según nuestras decisiones y acciones, y que, gracias a sus ramificaciones, da pie a partidas posteriores; o mejor aún, a charlar con otras personas para ver las diferencias.
No obstante, no es perfecto. Hay personajes mucho mejor construidos que otros, el ritmo perfectamente medido se tropieza cerca del final, y aunque quizá esto sea ponernos puntillosos, cae en el mismo error que The Red Strings Club: hay muchas referencias a la cultura popular que no siempre encajan, que se perciben un tanto brutas. Pero son defectos menores para el que es desde ya un referente en el género de las aventuras conversacionales.
Derroche estético
El estudio valenciano ha evolucionado enteros con su uso del pixel art, que ya era precioso en su anterior gran proyecto, pero que aquí es más detallado, expresivo y grandilocuente, tanto en las representaciones de los personajes en la perspectiva cenital desde la que vemos ese precioso hogar usado como prisión, como en las conversaciones, cuando aparecen como enormes ilustraciones en movimiento que, todo sea dicho, podrían tener más animaciones. Los diseños de las brujas son tan increíbles como su personalidad, la primera vez que aparece Ábramar es para quedarse boquiabierto, y hay un puñado de secuencias con efectos espectaculares. Hasta la interfaz está hecha con buen gusto.
Pero es la música lo que más nos ha sorprendido. Nos falta el vocabulario para definirla, pero es preciosa, con temas propios para cada bruja que resaltan su identidad, y un ejemplo de que una nota puede ser más expresiva que una frase. La música aterriza los sentimientos del texto, es el detonante de las emociones que se van acumulando tras cada línea de una conversación. Es lo que ha provocado que en una escena aparentemente alegre estemos con las lágrimas a punto de escaparse.
Conclusión
The Cosmic Wheel Sisterhood es una aventura conversacional desbordante de ideas originales, que encima las ejecuta de manera genial a pesar de lo complicado que parece, y las mezcla con maestría en su diseño. Los diálogos maravillosamente escritos, la emotividad de ciertas situaciones, la sensación de que cada una de tus acciones está moldeando el destino de la trama, el jugueteo literal con la ramificación en la ficción narrativa, la autoexpresión y la gestión del sistema de creación de cartas, lo que nos hace decidir, lo que nos hace sentir. Es brillante en su trama, en su presentación y en sus temas. Es uno de los nuevos referentes de los dramas interactivos. Y a pesar de toda esa importancia y grandilocuencia se percibe coloquial y amable. Que cuando te dan una elemento para una carta no diga "coger", aceptar" o "continuar", sino "Gracias", dice mucho de su tono y de su intención.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Cosmocover.