Deconstructeam: 'Essays on Empathy' y la creatividad en tiempos de pandemia

El estudio valenciano presenta el recopilatorio Essays on Empathy, que les permitió mirar a su pasado cuando los problemas de salud mental obligaron a pausar el desarrollo del próximo juego.
Deconstructeam: 'Essays on Empathy' y la creatividad en tiempos de pandemia
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A mediados de 2014 consiguieron colarse en el radar de los estudios independientes a seguir con Gods Will Be Watching, una aventura narrativa que, con sus fallos y sus picos de dificultad, ya presentaba el buen hacer del estudio a la hora de plantear situaciones donde las decisiones del jugador se percibieran demoledoras. Su segundo juego comercial, The Red Strings Club, los llevaron a ese Olimpo de los creativos indies centrados en lo narrativo, no solo a nivel español, sino mundial: el juego del barman, la androide y el hacker jugueteaba con mecánicas de distinto tipo que se entremezclaban con la historia a contar a la vez que se azotaba al jugador con preguntas que le obligaban a mirar a su interior y a replantearse ideas preconcebidas. Hablamos de Deconstructeam, un equipo valenciano formado por Jordi de Paco (diseñador y guionista), Marina González (pixel artist) y Paula Ruíz (música). Acaban de presentar Essays on Empahy, un recopilatorio de sus obras no comerciales con ciertos añadidos que llegará a Steam de la mano de Devolver Digital el 18 de mayo.

Empatía interactiva

En Interview with the Whisperer los jugadores controlan a un periodista que viaja a un pueblo gallego para entrevistar a un anciano que dice hablar con Dios gracias a una compleja máquina de ondas de radio que ha construido en su hogar. En Eternal Home Floristy seguimos los pasos de un asesino que trabaja en una floristería mientras sanan sus heridas. 11:45 A Vivid Life cuenta una breve historia sobre una chica que descubre que su esqueleto no es suyo, lo que la lleva a una investigación en clave de road movie para descubrir la verdad; todos ellos juegos que plantean problemas importantes, en mayúsculas y en negrita, temáticas sociológicas y filosóficas que da gusto encontrar en un medio a veces demasiado temeroso de salirse de lo común. Esos tres títulos forman parte de los diez juegos que incluirá el recopilatorio , casi todos ellos publicados anteriormente en itch.io, donde se pueden jugar gratuitamente.

El motivo de lanzarlos ahora en un paquete de pago acompañados de bocetos, documentos de diseño, una serie documental sobre su creación y la banda sonora Sounds of Sympathy se debe, en parte, a que en itch.io "no los juega tanga gente como debería". La cita es de Jordi de Paco, quien junto a la artista Marina González han hablado con este medio mediante videoconferencia. "Por algún motivo, ponerlos a la venta en Steam va a hacer que todas esas obras puedan llegar a mucha más gente y además no estamos ofreciendo simplemente el juego gratis como tal", continúa el guionista. "Aparte de tener la piecita gratis, también estás consiguiendo ver la filosofía de diseño de Deconstructeam detrás de estos juegos, analizar nuestra trayectoria hasta que hemos llegado a este punto".

Reunir sus obras más pequeñas (en total son más de cinco horas de juego) también ha servido al equipo para analizar su carrera y los qués y porqués de su obra. "La cosa es que a raíz de hacer esta colección pues hemos vuelto a jugar a los juegos y volver a pensar en cosas importantes de esos juegos y cómo nos afectaron", explica Marina González. "Esto ha sido una cosa que ha salido este año y nos hemos lanzado a ello porque es interesante ver algunos juegos desde la perspectiva de ahora. Vemos muchas cosas que en su momento quizás ni nos dábamos mucha cuenta o que nos han influido muchísimo, y las hemos visto a posteriori. Las hemos visto ahora que hemos dicho: ‘¡Ostras, esto de verdad nos cambió muchísimo!’".

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‘Behind Every Great One’ está protagonizado por una ama de casa que cuida de su marido, un artista de éxito. Será uno de los juegos incluido en el recopilatorio.
‘Behind Every Great One’ está protagonizado por una ama de casa que cuida de su marido, un artista de éxito. Será uno de los juegos incluido en el recopilatorio.

Documentando el interior

Esas reflexiones sobre su evolución creativa, sobre los temas recurrentes en sus obras y sobre el propio proceso de la creación se tratan en la serie documental, un capítulo por cada título, que se incluye en el paquete. "Vamos a analizar nuestra carrera, lo que estábamos haciendo, por qué lo hemos hecho", dice Jordi sobre el motivo del proyecto. "Y ese proceso de pensar en los juegos también lo hemos documentado, lo hemos grabado, lo hemos convertido en un pequeño documental por capítulos que analiza cómo hemos llegado aquí y qué le queremos pedir al futuro o cómo queremos afrontar el desarrollo de juegos a partir de ahora [...]".

A lo largo del documental los espectadores irán aprendiendo de la evolución del estudio a la vez que Deconstructeam: "Mira, aquí encontramos la fórmula narrativa que solemos usar en nuestros juegos. Aquí encontramos qué nos gusta hablar sobre diversidad y representar otro tipo de identidades. Con esto nos dimos cuenta que es importante hablar sobre salud mental", dice de Paco sobre las cosas de las que se percataron mientras los grababan. "En retrospectiva analizamos qué temas nos han resultado importantes, que muchas de las cosas que hemos hecho las habíamos explorado por instinto en el pasado y hacer este ejercicio ha sido saber descubrir qué habíamos encontrado, qué es importante para nosotros...". Añade que los vídeos no son "nada técnicos", sino más sobre "cómo nos sentíamos en ese momento": "muchos de los vídeos utilizan el juego como tema, pero en verdad hablan sobre la depresión, sobre trabajar junto a gente a la que quieres y cosas así. Se utiliza los juegos como vehículo para analizar filosofía de vida como tal".

Los juegos de Deconstructeam mezclan la novela visual con mecánicas de juego que afectan directamente a las opciones conversacionales.
Los juegos de Deconstructeam mezclan la novela visual con mecánicas de juego que afectan directamente a las opciones conversacionales.

"A mí me parece interesante ver cómo trabaja otra gente sobre todo porque muchas veces el proceso creativo es un poco opaco o ves muchas veces lo que sale en las redes sociales y ya está: ves el resultado, o ves gifs o ves cosas muy visuales", apunta González sobre el motivo de hacer el documental. "De vez en cuando alguien hace un hilo contando su experiencia... Pero es verdad que quizás algo más introspectivo de lo que hay detrás de hacer un juego puede ser interesante y hablar de cosas buenas y malas. En plan de ‘hostia, este [juego] lo hicimos en una Ludum Dare y lo pasamos mal porque no sabíamos cómo hacer esto, o esto fue muy difícil de hacer, o esto, mira, por otro lado nos salió guay y lo disfrutamos un montón’".

Jordi de Paco argumenta que el documental pretende representar cómo es la creación de videojuegos para un estudio pequeño: "Creo que para la gente a la que le interese el medio de manera más especializada está guay ver cómo funcionan por detrás los videojuegos y cómo se hacen porque hay mucho aún de que la gente se imagina que hacer videojuegos es tirarse por toboganes, balancearse en columpios y jugar en piscinas de bolas". "Creo que está muy guay empezar a documentar qué tipo de personas hacen los videojuegos, sobre todo en el caso del desarrollo independiente que no es como una estructura. Te puedes imaginar cómo funcionan oficinas de Ubisoft, de cualquier empresa tocha, pero el contexto de cada equipo indie es tan diferente que me parece muy guay enseñar ese crisol de experiencias que son superdiferentes en función de cómo funciona cada banda, por así decirlo".

El pixel art de ‘Gods will be Watching’ ya dejaba entrever los escenarios repletos de detalles y atrezzo que podemos ver en sus siguientes trabajos.
El pixel art de ‘Gods will be Watching’ ya dejaba entrever los escenarios repletos de detalles y atrezzo que podemos ver en sus siguientes trabajos.

Los vídeos incluidos en Essays on Empathy contrastarán con otros documentales que alaban el sacrificio humano y el dejar de lado las relaciones personales por crear un juego de éxito: "Creo que también es el rollo de que mucha gente tiene la idea de Indie Game: The Movie. Han salido cosas después, pero fue como que estableció un marco de: 'Hostia, esto es el desarrollo independiente’, y no es así", contrasta González. "Hay cosas muy diferentes. Creo que nuestra experiencia, igual que la de mucha gente, es supervaliosa por ver todo eso que hay ahí [en el desarrollo de juegos]".

La realización de esos documentales ha venido de la mano de Javi Román, director del programa de televisión SYFY Games, amigo del equipo de Deconstructeam y colaborador junto a Jordi del canal de Twitch Desayuno Continental. "En los mini-documentales los tres abordan cómo se han enfrentado al proceso creativo a lo largo de estos diez años desarrollando videojuegos y cómo eso les ha afectado personalmente", nos cuenta Román por correo electrónico. "Algo muy interesante es que cada uno de los diez vídeos está afrontado desde un tema troncal diferente, por ejemplo: las fuentes de inspiración, la salud mental, cómo afecta el paso de los años a tu energía o el buscar la felicidad durante la creación y no solo en las recompensas tras publicar un juego".

(De izquierda a derecha) Javi Román junto a Jordi de Paco, Paula Ruíz y Marina González en una entrevista para Syfy Games en verano de 2019.
(De izquierda a derecha) Javi Román junto a Jordi de Paco, Paula Ruíz y Marina González en una entrevista para Syfy Games en verano de 2019.

A esos temas se suma la recurrente explotación laboral: "En los últimos tiempos se ha hablado mucho del crunch en grandes empresas como CD Projekt y se puede llegar a la falsa impresión de que el exceso de trabajo en el caso de los estudios indies, al ser en muchas ocasiones autoimpuesto, no es un problema tan grave. Es una trampa en la que solemos caer las personas que nos dedicamos a profesiones muy vocacionales", explica Román. "El hecho de que son más populares las historias de éxito que las de fracaso tampoco ayuda. Una de las frases que más repetimos entre nosotros es: ‘¡Cuánto daño hizo Indie Game the Movie!’. Porque generó en mucha gente la falsa ilusión de que no era tan difícil lanzar un juego indie que te catapultará a la fama y la riqueza".

Repensar la creatividad con monólogos, chistes y deckbuilding

Los vídeos no solo tratarán los títulos publicados anteriormente, sino que también reflejarán la idiosincrasia del equipo y de su juego más reciente, incluido de manera exclusiva en este recopilatorio: De tres al cuarto, un juego narrativo sobre "la vida creativa y los altibajos [de la misma]", en palabras de Jordi, que da una vuelta de tuerca a las conversaciones con opciones. Quien se ponga frente a la pantalla controlará a un humorista que complementará las bromas de su compañero gracias a una mecánica de construcción de mazos o deck building. "Los chistes son números que han escrito los personajes del juego y tú lo que tienes es la capacidad de navegarlos mejor o peor", explica el guionista.

‘De tres al cuarto’ no solo sucederá sobre el escenario, sino que también habrá escenas de los momentos más íntimos de los protagonistas.
‘De tres al cuarto’ no solo sucederá sobre el escenario, sino que también habrá escenas de los momentos más íntimos de los protagonistas.

"Hay números cómicos y pueden acabar pronto y mal, o puedes seguir desarrollando la narrativa del chiste y acabarlo de distintas maneras. Tú eliges qué tipo de remate le quieres dar a la broma o por qué derrotero quieres ir con el humor". ¿Algún ejemplo? "Es tu compañero quien lleva el hilo, siempre te dice como: ‘Te tengo que confesar que recientemente estoy en una relación poliamorosa’. Siempre juegas a la reacción. En plan: ‘¿Poliamor? ¿Qué tipo de Pokémon es ese?’. Le vas diciendo cosas así. Tú más bien eliges cómo reaccionas a los planteamientos de tu compañero más que escribir la broma como tal". Es un juego pequeño, pero con el que Deconstructeam explorará el tema que les ha rondado la cabeza durante los últimos meses.

Cuando las cifras no llegan a representar las consecuencias del coronavirus

Cuando la patronal Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) presentó a principios de abril su Libro blanco del videojuego 2020 se certificó un impacto de la pandemia del coronavirus en la industria de nuestro país: proyectos cancelados, títulos paralizados y despidos ocasionales. Pero los porcentajes y las cifras no son capaces de representar emociones, "no hay registros de ‘clasificación por emojis de cómo se han sentido los desarrolladores en la pandemia’", comenta de Paco. Deconstructeam trabaja en un título junto a Devolver que es "el doble" de grande que The Red Strings Club. Tras meses a tope con el desarrollo, lo tuvieron que poner en pausa.

"A mediados del año pasado se nos fundieron los plomos. Estamos en un proyecto grande después de dos años y estar tanto tiempo encerrados haciendo el juego ese con la pandemia y todo el rollo... Tuvimos que parar porque nos daban ataques de ansiedad. Tuvimos que hablar con Devolver, decir que ese proyecto estaba en pausa y hemos estado unos meses en terapia en 2020 y 2021 está siendo como volver al mundo de hacer videojuegos", nos cuenta Jordi, quien dice que Essays on Empathy ha sido "terapéutico" para el equipo. "La pandemia lo que nos trajo es: ‘no podemos salir, pues vamos a trabajar un montón y vamos a centrarnos en esto, vamos a estar muy a tope. Y así pues intentamos sacar de esto algo positivo; ya que vamos a estar en casa, pues trabajamos", añade González. "Después de medio año o más o así, pues al final revientas un poco porque no puedes más".

Ambos hablan de un proyecto muy grande, "el más largo que hemos hasta la fecha" según González, en el que llevan más de dos años embarcados y que hizo que el equipo llegara a un punto de crisis creativa y vital porque a la vida, en el último año, le han faltado muchas de sus piezas: "Creo que influye mucho el no haber podido salir el año pasado apenas, no haber podido ver a nadie, no haber ido a eventos de videojuegos en los que compartes muchas cosas que estás haciendo con el resto de gente…". "Entonces eso pesaba mucho y el no poder tener esos respiros de irte por ahí, compartirlo con gente o hablar con otros amigos desarrolladores… El tener esa liberación..". Jordi interfiere en el discurso de su compañera: "Abrazar a la gente y tomarte unas bravas". Lo sufrido por el equipo lo reflejarán los monologuistas de De tres al cuarto, cuyos discursos sobre la creatividad "es literal destilar lo que hemos vivido estos tiempos", comenta el diseñador narrativo, quien añade: "El juego que estábamos haciendo estaba como al 70 % y es muy probable que este último 30 % se vea alterado porque hemos cambiado nosotros desde la última vez que estuvimos haciéndolo".

Más allá del videojuego: interdisciplinaridad, colaboraciones y abalorios

Que estén pasando un tiempo alejados de ese gran proyecto no quiere decir que estén alejados de la creatividad, sino abordándola de distintas maneras. Una de ellas puede suponer un gran cambio para Deconstructeam, que pasaría de un estudio de desarrollo a una firma interdisciplinar. "Ahora mismo es más una idea que otra cosa. Tuvimos ese rollo de llevar mucho tiempo haciendo lo mismo, casi diez años en los videojuegos y casi siempre… No nos hemos movido de cosas que sabemos hacer", explica la pixel artist. "Es el rollo de que nos gustaría probar otras cosas, quizá hacer un juego de mesa o quizá hacer un juego FMV, o quizá hacer algo en 3D con colaboraciones…". Jordi le interrumpe, y dice entre risas: "Una experiencia interactiva: te llega un paquete a casa, lo abres y consumes una narrativa con abalorios. Yo qué sé, volvernos supersalvajes creativamente".

"No sé qué vamos a hacer exactamente, pero son las ganas", admite González. "Después de toda esta depresión, de este bajón que hemos tenido, pues es el salir querer hacer más cosas porque mola". Jordi de Paco argumenta que aunque el núcleo de Deconstructeam seguirá siendo Paula, Marina y él, quieren abrirse, "convertir esto en una especie de colectivo artístico" y "haciendo las veces de productora", invirtiendo en talento externo y colaborando con otros artistas. En parte, eso ya lo está haciendo el guionista, quien está trabajando en múltiples proyectos junto a Brainwash Gang, el estudio madrileño de Grotto, The Longest Road to Earth, Laika, Nongunz, el divertidísimo Friends Killing Friends y el prometedor (aunque lejano) Damnview: Built from Nothing. "Me han concedido el honor y el privilegio de escribir algunas de las cosas que tienen en marcha".

"La colección que vamos a sacar, el juego este de De tres al cuarto está hecho con ese espíritu de ‘vamos a disfrutar, vamos a hablar de cosas que nos interesan en un alcance más limitado y voy a colaborar con gente que me gusta, que me cae bien’, y necesito que me vuelva a gustar hacer videojuegos", comenta el game designer. "Porque había llegado a un punto en el que era crunch, era estar todas las horas posibles produciendo... Si te estás dedicando a hacer videojuegos, debería ser, ya que no va a ser para ser rico, algo que te haga feliz. Si no, búscate un trabajo que no te de tantos quebraderos de cabeza". Colaborar con el equipo madrileño "es parte de ese proceso" de recuperación mental y creativa para Jordi de Paco, a quien no le extrañaría acabar "enredando a Paula y Marina para algunas cosas porque hacer siete juegos a la vez, pues necesitas ayuda".

Del futuro de Deconstructeam al futuro de la industria ‘indie’

Antes de cerrar nuestra conversación y tras hablar sobre el futuro de su estudio, les pedimos a Marina y a Jordi su opinión sobre un futuro que sin duda les afectará: el de la industria. The Red Strings Club estuvo incluido en Xbox Game Pass desde noviembre de 2019 hasta octubre de 2020. ¿Cómo ven desarrolladores tan independientes como Deconstructeam el auge de los servicios de suscripción? "A mí, desde el punto de vista del jugador, muy bien. Juegos por una suscripción, superguay. Desde el punto de vista del desarrollador, ahora mismo estamos en un punto en el que creo que son ofertas que no puedes rechazar. Vas a meter cosas en el Game Pass porque es muy bueno estar en el Game Pass a nivel económico", responde Jordi de Paco.

Las suscripciones ayudan a que los jugadores prueben juegos que no sabían que les gustaban, pero algunos creadores tienen dudas sobre el futuro de estos servicios.
Las suscripciones ayudan a que los jugadores prueben juegos que no sabían que les gustaban, pero algunos creadores tienen dudas sobre el futuro de estos servicios.

Eso sí, le "preocupa que esto acabe siendo el estándar" no porque afecte a las ventas en otras plataformas, sino porque se pase a hacer juegos satisfaciendo "los criterios del que elige qué entra en Game Pass y qué no [...] Creo que cambia un poco el paradigma de qué constituye un juego con proyección de éxito". González cree que tiendas como Steam perdurarán, pero piensa que si las suscripciones se convierten en un estándar, "quizás los juegos que tú vendes por tu cuenta no los va a comprar tanta gente porque ya va a estar suscrita a eso". De Paco plantea el panorama actual en los siguientes términos: "[...] ahora mismo sí que es como estar un poco en el recreo, que vas a empezar el fútbol y las empresas dicen: ‘Tú, tú y tú’. Es muy bueno si te toca, ¿pero cómo lo haces para que te toque? Estamos en un punto en el que los que estamos más abajo estamos en la cuerda floja, [somos] los que nos eligen a los últimos".

Fran G. Matas
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