Impresiones Grand Knights History

Probamos lo nuevo de los creadores de Muramasa. Un título de PSP donde destaca su componente multijugador online.
Grand Knights History
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PSP.

Los chicos de Vainillaware vuelven a la carga tras el éxito cosechado con Muramasa: The Demon Blade con un título mucho más occidental en cuanto a su ambientación, pero manteniendo esos sellos de identidad que hacen claramente inconfundibles a los títulos de la compañía con sede en Osaka.

¿Pero qué es Grand Knights History? Durante meses no hemos recibido apenas información sobre un título que ya ha sido lanzado en Japón y ha conseguida hacerse con el público japonés convirtiéndose en el número uno de las ventas japonesas en su primera semana de vida. Usualmente catalogado como un RPG, también sigue la estela de los juegos de rol tácticos, manteniendo el aspecto gráfico en dos dimensiones clásico y apostando por un modo multijugador que es sin lugar a dudas de las apuestas más interesantes que hemos visto en PSP.

Sin embargo no estamos tampoco ante un título con la habitual vista cenital o isométrica o las unidades de reducido tamaño, sino que el diseño de arte marca de la casa de la compañía será fácilmente reconocible en cualquier momento. Tampoco se plantean combates multitudinarios que lleven una buena cantidad de tiempo terminar, contando con sólo 4 luchadores en nuestro ejército y con apenas movimiento de las tropas, asemejándose así a un combate por turnos más propio del RPG. Este escaso número de unidades, el hecho de contar con una vista clásica lateral así como un combate por turnos puede ser la causa de que haya sido denominado como un juego de rol, aunque tras varias horas de juego queda patente también su fuerte componente estratégico, especialmente en el modo multijugador.

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Elige un bando y jura fidelidad

Olvidando a Muramasa y su diseño de arte claramente oriental, Grand Knights History nos trae una ambientación de fantasía medieval mucho más habitual en Occidente. La historia nos sitúa en las tierras de Ristia, un continente dividido por las luchas de sus tres reinos, Avalon, Unión y Logres. El reino de Unión, comandado por el joven rey León, se caracteriza por su carácter noble, el honor de sus soldados y la rectitud de sus gentes. Por otro lado, tenemos el reino de Avalon oculto en la inmensidad del bosque está dirigido por la hechicera Tericia, lugarteniente de la reina Muse. Los habitantes de Avalon más vinculados a la magia creen en el equilibrio y el respeto a la naturaleza y prueba de ello es la estructura de su capital. Por último se encuentra el reino de Logres, liderado por el caballero Fausel el cual llegó al poder tras una revolución. De aspecto más estricto y con una cicatriz que le cruza el rostro, impone su régimen con mano dura. Estos tres reinos viven en un continuo conflicto bélico a lo largo y ancho de Ristia, y nuestra misión será apoyar a aquel reino que deseemos. Muchos podéis estar pensando en que los grupos son los típicos arquetipos del bien, el mal o el equilibrio, pero recordar que en la guerra sólo existen dos bandos: el propio y el del enemigo. Esta máxima se lleva a cabo de manera excelente en Grand Knights History.

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Nada más comenzar el juego deberemos pues elegir un bando, y esta decisión será permanente. Es decir, el juego utiliza un sistema de guardado automático y una vez que volvamos a encender la consola, sólo podremos continuar donde lo dejamos. Así que no podremos jugar un poco con un reino y luego comenzar una nueva partida con otro reino, a menos que borremos el registro de la tarjeta de memoria, con lo cual se perderán todos los avances anteriores (una verdadera pérdida como veréis más adelante). En Grand Knights Kings no se admiten los desertores, jura fidelidad a un reino y defiéndelo hasta la victoria.

Una vez bajo las órdenes de uno de los tres grandes mandatarios, deberemos dar un nombre a nuestro caballero así como un sobrenombre, el cual será el mostrado en las partidas multijugador. Tras este inciso llegará el momento de crear a nuestro grupo de cuatro luchadores. A pesar de que las clases son sólo tres, caballero, arquero y mago, cada una de estas tiene tres subclases distintas, teniendo así por ejemplo magos más parecidos a sanadores, caballeros más rápidos y ágiles o con armaduras pesadas y más defensa etc. Cada una de estas unidades puede ser personalizada, con un editor simple pero bastante resultón, y como hemos dicho anteriormente guardando la esencia de los diseños de Vainillaware. Una vez creado a nuestro grupo comienza nuestra aventura, una empresa que nos llevará por dos caminos bien diferenciados.

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La tranquilidad del reino

Este primer modo de juego nos sitúa en los territorios de nuestro reino. Saldremos fuera del castillo y realizaremos un buen número de misiones, lucharemos con diferentes tipos de criaturas e iremos subiendo de nivel, ganando dinero y mejorando el equipo y estadísticas de nuestro grupo a través de las tiendas oportunas.

El modus operandi del juego nos sitúa primero en la ciudad, donde realizar gestiones como el entrenamiento de nuestros personajes, visita a los comercios, charlas con el rey, etcétera, a través de una serie de menús, convirtiéndose así en el centro de operaciones. Una vez preparados salimos de la ciudad y nos disponemos a forjar nuestra leyenda.

En el exterior todo se nos plantea como un tablero de casillas (donde una figura con forma de yelmo representa a nuestro grupo) en el que se nos indica la dirección que debemos tomar para proceder a nuestro próximo encargo. El movimiento es completamente libre y sin turnos, es decir que nos desplazaremos rápidamente por las casillas y se darán enfrentamientos aleatorios con criaturas, refriegas de las que hablaremos un poco más adelante. Mientras nos movemos en la dirección oportuna por las casillas tendremos además un gran número de caminos alternativos que podemos explorar para encontrar algunos tesoros ocultos.

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Una vez hemos llegado a las casillas específicas de la quests tendremos una buena cantidad de diálogos siguiendo el estilo de novela gráfica y donde recae el peso de la historia. Normalmente cada misión nos llevará a movernos de un lado a otro, buscando nuestro objetivo. Por ejemplo en las primeras misiones nos encomiendan encontrar a un grupo de goblins. Nos desplazamos a la casilla oportuna y allí mediante una serie de diálogos nuestra fiel escudera nos indica que hay un rastro que va en tal dirección. Nos moveremos a esa otra casilla y allí un viajero nos indica que los maleantes están en aquella otra dirección, etc.

Como decíamos al mismo tiempo también iremos teniendo encuentros aleatorios con criaturas enemigas así como explorando caminos alternativos, sin embargo debemos tener siempre un ojo la barra de "coste" que indica el número máximo de movimientos que podemos realizar antes de ser forzados a regresar al castillo. La quest no quedará incompleta, pero es posible que de nuevo debamos realizar un largo viaje. Por otro lado cada reino se compone de diferentes territorios, cada uno con su tablero de casillas oportuno teniendo que llegar al extremo de uno para acceder al siguiente.

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En cuanto al apartado de las batallas se nos plantea un combate por turnos con ciertas pinceladas de rol táctico. Por ejemplo antes del combate tenemos diferentes formaciones de despliegue entre nuestros cuatro soldados que proporcionan ciertas bonificaciones, aunque también puede acarrear peligros. Y es que a pesar de tener la clásica vista lateral de dos dimensiones, los campos de batalla están también divididos en casillas pudiendo así colocar a nuestras cuatro unidades en diferentes posiciones de profundidad. Así, tenemos la formación imperial que sitúa a nuestros cuatro soldados formando un cuadrado y proporciona modificaciones a la defensa o la formación "buru" que coloca a nuestros soldados en línea y proporciona bonificación de ataque al soldado al frente y defensa para los alineados.

En cuanto al combate no hay nada especialmente revolucionario. Un sistema por turnos en los que al principio del mismo deberemos seleccionar las acciones a realizar con nuestros cuatro soldados. Todas las acciones tanto de ataque como de apoyo (bonificaciones) se catalogan dentro del apartado de habilidades de cada soldado y tienen un coste de puntos de acción específico. Así por ejemplo un ataque sencillo tiene un coste de un punto de acción pero si elegimos una habilidad especial, por ejemplo la del caballero de armadura ligera capaz de dañar a todos los enemigos en línea, puede acarrear más puntos. Debido a que hay una gran variedad de habilidades capaces de dañar a unas determinadas casillas (en forma de cruz, en línea horizontal o vertical etc.) es muy importante la formación y posición de nuestros soldados en el campo de batalla, como si de un SRPG se tratara. Estos puntos de acción se establecen por bando, así que en ocasiones no tendremos el número suficiente para efectuar todas las acciones que deseemos. A medida que los enemigos vayan cayendo, el número máximo de puntos de acción de los que disponemos irá aumentando pudiendo así efectuar un mayor número de habilidades especiales. No existen los puntos de magia o de habilidad, sólo estos puntos de acción que marcarán todas las habilidades y ataques a realizar.

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Así pues la mecánica nos lleva a salir del castillo, movernos por los tableros de casillas de las áreas de nuestro reino, tener encuentros aleatorios y resolver las quest oportunas. Cada cierto tiempo iremos volviendo al castillo, mejorando a nuestras tropas con entrenamiento y nuevo equipo y objetos y en general desarrollando a nuestros soldados. Eso sí, hasta los 60 días del calendario del juego. Una vez se cumplen esos 60 días, podremos ir a ver nuestro regente y solicitar que nuestros soldados sean nombrados caballeros, tras esto podremos enviar a los mismos a la verdadera batalla.

La agitación del conflicto

Este segundo modo de juego se complementa como hemos visto con el primero. Primeramente realizamos quest y nos desenvolvemos en nuestro reino luchando contra criaturas y resolviendo quest (modo reino). Evolucionando nuestros soldados antes del verdadero reto que supone el conflicto con los otros reinos (modo conflicto).

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En este modo de juego, a pesar de que las mecánicas de combate en el modo offline no cambian, sí lo hace el desarrollo del mismo. En este caso atacaremos territorios del enemigo que se presentarán nuevamente como tableros de casillas pero en algunas de ellas podremos ver la reseña "batalla". Esos puntos específicos de batalla servirán para medir las fuerzas con el enemigo, ya no criaturas como goblins, hadas, dragones etc. sino que serán otros personajes humanoides del reino oponente. Una vez vayamos ganando batallas iremos conquistando el territorio enemigo. Por supuesto nuestros soldados seguirán subiendo de nivel y consiguiendo más objetos y habilidades, pero la tranquilidad de andar en nuestro reino haciendo quest bastante sencillas difiere muchísimo de este tipo de combates más complicados y con un claro componente estratégico global.

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Además, y como apartado más interesante del juego, es la posibilidad de jugar en modo offline (los enemigos son NPC) o bien a través de internet. Si bien una buena parte de los títulos en la portátil de Sony no han querido (o sabido) explotar bien las posibilidades multijugador, Grand Knights History tiene su principal atractivo en esa vertiente.

Una vez que entremos en este modo conflicto conectaremos a internet, y cada jugador será asignado a su reino específico, volviéndose así una guerra a tres bandas. El juego se divide en fases de 30 minutos, antes de las cuales cada miembro del reino realiza una votación sobre el territorio que desean atacar. Aquel que reciba mayor votación será el objetivo. Dentro ya del tablero de casillas oportuno tendremos puntos de conflicto e iremos combatiendo con otros jugadores alrededor del globo. Estos puntos de conflicto tienen una barra que indica cuanto control tiene cada jugador sobre ese punto (resultado de las batallas que han tenido lugar ahí). Una vez que la barra sólo posea el color de nuestro reino pasará a ser de nuestra propiedad y avanzaremos hacia la siguiente Una vez termina la fase se pasa al recuento y conquista, o no de territorios, cambiando así el mundo de manera real. El juego llegará a su fin tras 60 fases (30 horas) y se nos dará una recompensa y puntuación acorde a nuestra aportación al conflicto.

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Otro elemento a tener en cuenta es que mientras que en el modo del reino sólo tenemos un grupo de cuatro luchadores, en el modo conflicto podremos tener hasta tres grupos de cuatro luchadores (todos soldados nombrados caballeros en el modo reino y que llevaremos al conflicto online u offline), dos de los cuales serán manejados por la CPU siguiendo una serie de parámetros y órdenes preestablecidas. La inclusión de este modo automático permitirá conseguir más puntos e incluso podría tener algún tipo de evolución aunque tengamos la consola apagada, convirtiéndose así en un título cuyo modo online puede también funcionar offline.

Lo cierto es que la conjugación del modo offline en solitario creando a nuestros soldados, evolucionando los mismos y más tarde enviándolos al conflicto online nos ha parecido realmente atractivo. El hecho de que el mundo esté en un continuo cambio, conquistando territorios con un reflejo real en el mapeado a través de partidas de hasta 30 horas de duración, mejorando a nuestros soldados, contando con una serie de jugadores aliados y enfrentándonos con aquellos de otros reinos es una fórmula multijugador de las más interesantes vistas en la portátil.

Lejos de Muramasa

En lo que se refiere al apartado gráfico queda patente el estilo de Vainillaware, pero queda bastante lejos de la belleza artística de la que hacía gala Muramasa. Sinceramente no creemos que sea algo negativo o intencionado, simplemente el tipo de género que presenta la compañía de Osaka en Grand Knights History no es tan propicio para mostrar un apartado visual espléndido. El hecho de que el sistema de combate por turnos aporte únicamente una serie de escenarios reducidos y estáticos no permite una explosión de arte como vimos en el título de Wii, aunque hemos de reconocer que sigue siendo fácilmente reconocible el buen diseño de arte y muchas de las capturas que podéis ver reflejan un apartado gráfico envidiable.

Por su parte el apartado sonoro también cumple sus funciones con buena nota. Melodías repletas de épica medieval sobresalientes capaces de crear las atmósferas oportunas y hacerse notar, no convirtiéndose así en un simple acompañamiento de línea estándar. Buena parte de los diálogos además cuentan con un buen doblaje al japonés y sólo quedará esperar, en caso de localización, como llega a territorio europeo.

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Desconocido pero francamente interesante

Lo cierto es que Muramasa es todo un referente en Wii sin embargo de lo nuevo de Vainillaware no ha llegado demasiada información a Occidente, como tampoco hay noticias de ningún tipo de localización a otros territorios. Lo cierto es que el género puede cuajar mejor en territorio nipón, de hecho sus buenos números son prueba de ello, pero sería una verdadera pena perdernos un título con un apartado multijugador tan interesante.

Para los aficionados al JRPG es una buena opción, para aquellos aficionados al SRPG también lo es, pero lo cierto es que el tipo de juego online combinando estos dos géneros en un conflicto a tres bandos y con un mundo donde los territorios cambian de manos es una verdadera delicia sobre todo para aquellos a los que les guste la estrategia en términos globales.

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Género/s: Tactical RPG
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

  • Fecha de lanzamiento: Año 2012
  • Desarrollo: Vanillaware
  • Producción: Vanillaware
  • Distribución: -
  • Precio: -
  • Jugadores: 1
  • Formato: UMD
  • Textos: Japonés
  • Voces: Japonés
  • Online: No
COMUNIDAD
7.27

Grand Knights History para PSP

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