Ver a todos los héroes y villanos de la serie Final Fantasy era el sueño de muchos seguidores de Square Enix. ¿Cloud y Squall juntos luchando contra Kefka y Jecht? ¿Y en un juego de lucha que tiene elementos de rol? ¿Dónde hay que firmar? De esta idea surgió Dissidia: Final Fantasy para PSP, un peculiar juego a medio camino entre la lucha y el rol de acción. Una mezcla un tanto curiosa que sin embargo consiguió éxito en críticas y apoyo del público, que en esta industria –o la del cine- supone automáticamente secuela, como ha sido el caso.
Dissidia 012 [Duodecim] Final Fantasy se presentó durante el TGS 2010, y en pocos meses ya estará disponible en las tiendas. Una de las primeras disculpas para su creación estaba clara: aumentar el elenco de personajes respecto al primero. Y es que si en el original se incluyó un héroe y un villano de los diez primeros Final Fantasy, más Shantotto de XI y Gabranth de XII, estaba claro que cada jugador de la saga echaba en falta algún protagonista más, en especial féminas, bastante olvidadas si exceptuamos a Terra, Cloud of Darkness y la mencionada Shantotto.
Esta era una asignatura pendiente que queda saldada con Yuna de FF X y Tifa de FF VII, entre otras, pero también añadiendo otros secundarios –algunos juegos reciben a un tercer personaje-, al protagonista de XII, Vaan, y la heroína de XIII, Lightning. Seguro, aún con las nuevas incorporaciones habrá usuarios que sigan cuestionando alguna ausencia importante en la plantilla, pero poco a poco Dissidia va homenajeando más a esta serie de rol y lo principal, sin grandes personalismos, huyendo de dar a Cloud –por ejemplo-, protagonista del Final Fantasy más popular, un papel exageradamente destacado sobre otros héroes. La intención de esta saga fue en su origen servir de tributo a los 20 años del emblema de Square Enix, y eso se mantiene en Duodecim.
El título hace referencia al duodécimo enfrentamiento entre la Diosa Cosmos, de la harmonía, y Chaos, el Dios de la discordia, un combate sin fin. Cada una de estas deidades llama a sus guerreros: Cosmos a los héroes de Final Fantasy y Chaos a los villanos. Se trata de una precuela del primer Dissidia, que contaba el decimotercer capítulo de esta guerra; al final de cada ciclo, los personajes pierden la memoria y la batalla vuelve a empezar. El argumento se las ingenia para cruzar protagonistas y situaciones que son el sueño de todo fan de Final Fantasy, y aunque dista mucho de ser una historia elaborada a nivel de un juego de rol, atrae lo suficiente como para que el peso del modo historia sea muy importante, otra diferencia respecto a la mayoría de juegos del género versus.
Aunque el salto del primer Dissidia a 012 es relativamente sencillo, la secuela esconde algunas novedades que amplían las posibilidades. Recordemos que el juego se divide en dos partes diferenciadas, lo que podríamos definir como exploración y las batallas propiamente dichas. En el primer caso, en Dissidia original únicamente nos desplazábamos por un tablero más o menos complejo, con diversas casillas, enemigos, objetos y una meta que alcanzar. Una mecánica de desarrollo un poco simple y quizás no bien explotada, que daba todo el protagonismo a los combates. Pues bien, este es uno de los aspectos algo alterados en 012, ya que también existe un mapa tridimensional al estilo de los Final Fantasy clásicos, en el que nuestro héroe patea por desiertos o montañas rocosas de un gran continente.
La exploración del mundo es una novedad que aumenta esa parte rolera que en Dissidia estaba algo descuidada, y recupera una característica que vimos por última vez en Final Fantasy IX. No deja de ser curioso sin embargo que nuestro protagonista, que en la escala tendría varios cientos de metros o incluso kilómetros de altura, se encuentre también con sus compañeros de grupo –se puede dialogar con ellos- correteando con esas grandes dimensiones, y que encontremos enormes portales o verjas que impidan nuestro paso; también hay algunos enemigos visibles –por tanto, no son combates aleatorios- por el escenario; es como si realmente lo que ha cambiado de tamaño son las montañas y árboles, que ahora son diminutos.
Anécdotas aparte, por el escenario aparecen también algunos cristales o luces que romper, cofres con objetos, así como atajos para visitar lugares aparentemente inaccesibles –como islas-. Para avanzar en la historia será necesario pasar por unos portales situados estratégicamente entre montañas, que impiden el paso. Al pasar por aquí, comenzaremos una fase de tablero más similar al del primer Dissidia, con casillas libres, otras con cofres y las que guardan enfrentamientos contra "manikins", esos clones malvados de luchadores, tanto de héroes como villanos. El objetivo es llegar a un símbolo situado generalmente en la otra esquina de este tablero, y como en Dissidia, se pueden hacer cadenas de enfrentamientos entre enemigos situados de manera próxima en el tablero.
En la parte de los combates, nos encontramos con una jugabilidad bastante similar al primero. Dissidia presenta unos entornos 3D muy libres e interactivos que recorrer para perseguir al adversario o esquivar sus ataques. Existen columnas o paredes que se pueden destruir y muchos elementos verticales con plataformas superiores; basta con acercarse a una pared, y con el aviso de una flecha, pulsar triángulo, para empezar a correr por ella rápidamente. Esto hace que el juego sea frenético y en ocasiones la cámara juegue algunas malas pasadas y que perdamos de vista al rival, pero también es parte de su encanto y añade espectacularidad. Los dobles saltos, ataques aéreos y embestidas están a la orden del día en esta saga.
Si este es nuestro primer contacto con Dissidia, al inicio se nos resumirá brevemente la idea general que es la diferenciación entre puntos de vida y de bravura. Aunque la vitalidad es la que determina cual es personaje derrotado, antes será necesario realizar ataques de bravura que nos fortalecerán. Es decir, hay que hacer uso de los dos tipos de ataque para dañar eficientemente al rival. También en el tutorial se explica el EX Mode, que viene a ser un estado poderoso que se consigue rellenando una barra, por ejemplo, obteniendo un objeto que aparece en el escenario en un determinado momento y en el que es posible desata ese movimiento inspirado en límites, sublimaciones o turbos –según el Final Fantasy, cada uno lo ha llamado de una forma-, en definitiva, ese espectacular golpe final que muchas veces es la clave para ganar. Si ya hemos jugado a Dissidia, se nos brindará la opción de utilizar cargar datos de la partida –todo el esfuerzo invertido en subir de nivel habrá merecido la pena-, y también de la demo llamada Prologus de PlayStation Network.
La sensación general de Dissidia 012 es más la de una expansión o versión pulida y mejorada del original que el de una secuela (precuela) completa. En realidad, esto es así con la mayoría de juegos de lucha, pero en este en concreto la impresión viene de los elementos reciclados del primero, como escenarios, menús… Esto significa que si te ha gustado Dissidia, Duodecim es prácticamente igual pero más profundo y con más personajes. Esconde no obstante algunos cambios, como el sistema de asistentes que permite ser ayudado por un compañero en el combate, para realizar un ataque o defenderse de uno rival. Si rellenamos una de las barras de la pantalla situada en la parte inferior, haremos un ataque de bravura especial, y con dos, uno de vitalidad. Un añadido interesante en la línea del modo tag de algunos juegos de lucha versus que da más enjundia a la mecánica respecto al original –pero recordar que sólo se utiliza para estos movimientos, no para intercambiar personaje durante un combate-.
Si la cámara o el control con el botón analógico se convierten en una carga, siempre se puede activar el modo RPG, presente ya en el primero, por el cual el juego es más similar al sistema de combate de por ejemplo Crisis Core o Final Fantasy XIII. Las normas son las mismas que en el modo de acción: ataques de bravura, de vitalidad, etc. La gran diferencia es que el jugador se tiene que despreocupar completamente del control, así que hay que centrarse en pulsar correctamente los botones del menú para las acciones. Aunque se puede perder algo de libertad, la dificultad se suaviza y parece la mejor forma de acostumbrarse a esta saga en las primeras partidas o para resolver algunos combates desequilibrados –los "manikins" son asequibles pero de vez en cuando aparece un enemigo de alto nivel-.
Un combate en Duodecim es un baile constante en el que es tan importante saber cuándo atacar como defenderse o esquivar. Además, existen diversas formas de contraatacar que dan la vuelta a un ataque en cualquier segundo. Los Assist Breaks se ejecutan atacando al asistente del rival, provocando que no pueda invocarlo otra vez durante un periodo de tiempo. Se hace un EX Break que detiene el EX Mode del oponente invocando a un asistente, y un EX Revenge al ser atacado activando el Ex Mode. Toda una serie de acciones que te obligan a no perder de vista al enemigo y saber guardar las distancias según la ocasión.
La duración del juego es aproximadamente de 100 horas, un tiempo no exagerado si tenemos en cuenta el tiempo invertido en aprender y dominar a cada uno de los personajes y desarrollar sus parámetros, y también con el bando del Caos, que cuentan con su propia historia. También existe la aventura del original Dissidia, adaptada a Duodecim, una genial idea en caso de no contar con el juego. El creador de desafíos para compartir con amigos, la lista de "logros" o trofeos y las batallas ad hoc hacen que Dissidia 012 extienda su vida más allá después de exprimir la historia.
Una de las cosas que más nos gustaron de Dissidia y que se repiten en 012 es que la variedad de los personajes hace el juego una experiencia diferente según el héroe –o villano- controlado. No se trata sólo de lo bien reflejada que está la personalidad de cada uno, son las diferencias jugables entre cada luchador de la plantilla, a pesar de que muchos utilizan armas similares –espadas en su mayoría-. Hay personajes como Tifa muy orientados a las cortas distancias, Laguna en cambio usa un arma de fuego, otros son ágiles y rápidos, otros destinados al uso de magias. El juego comienza con Lightning, que además de servir de introducción –es novedad-, tiene un estilo muy versátil y cómodo, y mediante los gatillos podemos cambiar el tipo de ataque para lanzar magias o incluso curarnos; viene a ser similar a los roles del sistema de combate de Final Fantasy XIII.
En la parte técnica, Dissidia 012 Final Fantasy apenas muestra una evolución frente al primer Dissidia, algo que no necesariamente es malo. Los escenarios y personajes se ven igual de bien que antes, y las novedades se encuentran exclusivamente en los nuevos héroes y sus terrenos de combate, extraídos de sus juegos. Quizás la única demostración de un motor algo más pulido es, además de algunos nuevos efectos gráficos, la presencia de los ayudantes. El gran punto fuerte de la saga es su nitidez, superior a otros juegos de PSP, sin mostrar unos dientes de sierra molestos, aunque en contrapartida las arenas no tienen excesivo detalle.
La misma línea continuista se podría decir del sonido, que reúne temas de toda la saga sin ninguna sorpresa más allá de, lógicamente, abarcar también músicas emblemáticas de los nuevos Final Fantasy incorporados en 012, como el reciente Final Fantasy XIII. Se sigue disfrutando de las muchas secuencias cinemáticas dobladas al inglés, que en comparación con un juego de lucha al uso, son abundantes.
Más de lo mismo, pero mejor
El factor sorpresa en Dissidia 012 Duodecim ha desaparecido por completo, pero sin duda está pensado para los muchos fans del original. Más movimientos, ítems que equipar, luchadores y muchas, muchas horas para dominar y mejorar el nivel de los personajes aseguran diversión, y para un jugador, algo difícil de encontrar en los juegos de lucha –y dado que sólo soporta modo ad hoc, no siempre es fácil encontrar un amigo para jugar en compañía-.
Esperamos al 25 de marzo, fecha para su salida en Europa, también en edición especial, para hablar en profundidad de toda la plantilla de nuevos invitados y si las novedades justifican esta precuela, que apuesta por lo seguro sin arriesgar, puliendo una idea que ya de por sí enganchó a muchos jugadores.