La primera vez que vimos The Order: 1886 ya atrajo por su presentación, una estética victoriana y steampunk que sin duda llamó la atención de los jugadores. Cuando lo vimos en acción, nos gustó todavía más por su espectacular apartado gráfico, convirtiéndose sin lugar a dudas en uno de los que más destaca en este aspecto. Ahora, Ready at Dawn ha querido contarnos parte de su trabajo de documentación y narrativo, revelando algunos detalles del argumento y el armamento.
En un primer momento hicimos un breve repaso por las armas, las cuales, nos cuenta el estudio, están ambientadas en diferentes rifles, pistolas y escopetas reales de la época usadas por los ingleses, los alemanes y los americanos. Obviamente, éstas han sido modificadas para encajar en el universo del juego. De hecho, algunas han sido modificadas por el mismísimo Nikola Tesla, uno de los últimos anuncios realizados sobre el juego en los últimos días.
Nikola Tesla, para quienes no lo conozcan, es un personaje real, inventor, físico e ingeniero, que sentó las bases de la energía que se acabaría convirtiendo en comercial. La historia real de Tesla y la de The Order: 1886 se dan la mano para desarrollar una vida paralela del austrohúngaro y hacer que los hechos reales y ficticios encajen.
Así, Nikola Tesla abandona sus estudios como en la vida real, aunque ahora los inventos que comenzaba ya a desarrollar captan la atención de La Orden. Entonces, Tesla se va a Nueva York a trabajar con Thomas Edison, si bien, en lugar de problemas económicos, es el interés de La Orden lo que lo trae de vuelta a Europa para trabajar como científico jefe de esta institución. En The Order: 1886 aparecerán tanto inventos reales como otros ficticios, incluyendo modificaciones para las armas, como una carabina francotirador que pudimos ver en acción.
Por supuesto, también hubo tiempo para pasar a la acción. No hace falta que os digamos que el juego es un auténtico espectáculo visual, con un toque cinematográfico que le sienta genial. No vamos a entrar en el debate de si las franjas superiores e inferiores y si las 30 imágenes por segundo son decisiones artísticas o técnicas, pero es innegable que el conjunto funciona a la perfección.
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Desde ya esperamos que éste sea otro de esos juegos de Sony con el modo foto, porque daría mucho juego poder contemplar con detalle todos sus detalles, valga la redundancia. Vemos unos efectos de iluminación de gran calidad, los reflejos el sistema de morphing de los personajes –como habréis visto en el vídeo de los licántropos–, el brillo "animal" en la oscuridad de los ojos de estos enemigos… e incluso la suciedad en los cristales y cómo se percibe al impactar la luz de nuestra linterna contra ella. Como decimos, el conjunto es espectacular, pero cuando nos fijamos en los detalles nos lo parece incluso más, y os podemos garantizar que esta demostración se ejecutaba en tiempo real en un kit de desarrollo de PlayStation 4, por lo que no deberíais tener mucho miedo al downgrade.
Aparte de esto, también vemos un interesante trabajo de las físicas. Ready at Dawn nos mostró el trabajo realizado con un esqueleto del hospital psiquiátrico en el que nos encontrábamos. El esqueleto reaccionaba a nuestros disparos como uno real lo haría, con sus huesos moviéndose como lo haría el de verdad, respetando el margen de movimiento de sus articulaciones, etcétera. También podíamos experimentar con ropa, que la veíamos moverse de manera muy realista. En teoría hay elementos en los escenarios que reaccionan a nuestros disparos o golpes, aunque no sabemos exactamente cómo de interactivos serán ni su frecuencia.
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Otra de las sensaciones que nos ha dejado The Order: 1886 era esa narrativa propia de Uncharted, en la que las cinemáticas se mezclan con la jugabilidad, los personajes dialogan entre sí durante la acción, y donde todo sucede de manera natural y sin apenas pausas. De hecho, hay momentos en los que la transición entre las cinemáticas y la jugabilidad es tan sutil e inmediata que como andemos lentos de reflejos nos llevaremos algún que otro disgusto.
A la hora de explorar los escenarios nos encontramos con diferentes elementos interactivos que pueden tener importancia jugable o no. De manera contextual, podremos asomarnos por una ventana o interactuar con un determinado objeto, a veces como requisito para avanzar, y a veces simplemente a modo de curiosidad o para descubrir algún detalle puntual y prescindible. También tenemos algunos Quick Time Events, aunque en la demo que vimos fueron muy anecdóticos, más centrados en pulsar repetidamente un botón que en tener reflejos.
Jugablemente, su mayor problema puede ser lo genérico de sus mecánicas. No es ni mucho menos un juego aburrido –precisamente, es todo lo contrario–, pero durante estos últimos años se han explotado tanto las mecánicas de disparos y coberturas que muchos jugadores pueden estar ya un poco saturados. A nosotros nos ha parecido muy divertido, aunque a la larga la diversión la determinará la variedad de situaciones, el ritmo y demás factores que no se pueden concretar con una demo.
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Una demostración de lo que es Ready at Dawn
Ready at Dawn siempre se ha centrado en mostrar el potencial gráfico de las plataformas en las que ha trabajado –principalmente PSP–, pero sin olvidar la jugabilidad. Es cierto que en este tipo de juegos es muy difícil concretar qué tendrá que ofrecer el producto final, ya que si bien es cierto que con la demo nos lo hemos pasado genial, será necesario jugar largo y tendido para ver si consigue atraparnos y no caer en la rutina con unas mecánicas jugables ya bien conocidas durante la pasada generación.
La verdad es que lo que consigue en lo visual es sorprendente, y en el fondo, confiamos en que Ready at Dawn sepa enganchar a los jugadores con más aspectos más allá de los gráficos. No tiene pinta de ser un juego revolucionario, pero sí de estar al menos al nivel de inFamous: Second Son, donde un apartado técnico sobresaliente se veía respaldado por una jugabilidad sólida y divertida en todo momento. Por el momento, tenemos fe en The Order: 1886.