Han pasado ocho años desde Mega Man 11. Serán más o menos nueve cuando se ponga a la venta, en 2027, el siguiente juego de la saga de acción y juegos de plataformas de Capcom. Una serie veterana y, en principio, para veteranos, que conquistó a la mayoría de sus seguidores en los tiempos de NES y Game Boy. El fervor por Mega Man, el personaje, fue (para parte del público es, en presente) tan importante que durante un tiempo se pudo catalogar como mascota de la compañía de Monster Hunter y Resident Evil, igual que Mario lo es de Nintendo y Sonic lo es de SEGA. Al contrario que con esas licencias, Mega Man: Dual Override muestra otro modo de crear una entrega actual de un icono del videojuego.
Si sus coetáneos han propuesto otras maneras y otras perspectivas de recorrer un looping o saltar sobre un Goomba, Mega Man se ha mantenido firme en sus principios, estructuras y mecánicas —al menos, en la serie principal—. Durante la hora que jugamos en Gamescom nos encontramos con un juego de saltos y disparos con un diseño de niveles clasicote, ochentero, y muy bien medido. Es un videojuego que requiere de toda nuestra atención, que exige precisión en los saltos, los impulsos y los deslizamientos. Morimos muchas veces, decenas seguro, pero todas ellas sabiendo que era nuestra culpa y ansiosos por volver a intentarlo.
Al decir que morimos tantas veces los menos versados en Mega Mannpodéis pensar que en esa hora jugamos un montón de fases. Ni mucho menos: eran tres, con sus jefes al final de cada una y, en la última, un gran jefe que, al derrotarlo tras innumerables intentos, nos invadió una enorme sensación de satisfacción. Dual Override no te regala nada. Habrá quien vea en su dificultad un muro infranqueable. Para otros, esta estructura en la que cada paso, cada enemigo derrotado y cada punto de control alcanzado es una victoria a celebrar será justo lo que buscan de un nuevo juego del robot azul.
Un reto a la altura de Mega Man
Como el enemigo inesperado que te asalta desde una esquina en un Souls, los niveles están diseñados de manera puñetera. Hay enemigos que atacan desde lejos y se esconden cuando te acercas, y otros que lanzan bombas, habitualmente colocados cerca de los anteriores. Las torretas son un incordio porque podemos dispararles de frente, exponiéndonos a su láser. Hay plataformas que desaparecen desde las que debemos realizar saltos con precisión milimétrica, y pollos que lanzan explosivos que detonan en fuegos artificiales cuya caja de impacto es muy amplia. Cada uno de esos elementos están colocados meticulosamente para que cada pantalla sea desafiante, pero no exasperante.

Aunque el juego de Capcom tiene varias maneras para evitar que los más impacientes lancen el mando por la ventana. Están los mencionados puntos de control, que son suficientes sin ser abundantes: llegar a ellos libera tensión. Por otro, el sistema de chips. En la demo había tres: un segundo disparo cargado, un escudo que duraba lo justo capaz de rebobinar un poco el tiempo, y no llevar chip, lo que permite llamar a Rush para que nos ofrezca ayuda, aunque incluso eso hay que medirlo muy bien. No parece que los chips vayan a facilitar mucho las cosas, sino que son una mecánica con la que cada uno recibe apoyo con lo que necesite, pues el menú anticipaba que habrá mogollón de ellos.
Hay una nueva mecánica, la que da título a este Mega Man, que pareciera que iba a funcionar como una especie de salvaguarda, de bola extra en el último momento. Pero no, el Override potencia mucho nuestros disparos momentáneamente, pero nos deja vulnerables, así que conviene usarlo con cabeza. Se puede combinar con las diferentes armas, ocho entre las que cambiar al vuelo y que, como es habitual, se consiguen al derrotar a los Robots Maestros. La prueba de Gamescom solo tenía una desbloqueada, un impulso dañino con el que superamos con menos esfuerzo algunas secciones peliagudas cargadas de enemigos.

Jefes nuevos, jefes que vuelven, jefes desafiantes
Aunque no nos olvidaremos de algunos saltos que tuvimos que reintentar más veces de las que nos gustaría reconocer, la auténtica prueba esperaba al final de las fases. El primero de los jefes no nos resultó especialmente memorable, pero el segundo ya puso las cosas interesantes. Era un viejo conocido, Astro Man, quien vuelve de Mega Man 8 con un patrón de ataques y movimientos que en un primer momento parece errático, pero capaz de interiorizarse.
Esa es la premisa de cada boss: repetir y repetir hasta que conozcas sus animaciones y sus maneras de disparar como si los hubieras parido. La gran jefa de la demo, Twinkle Girl, por sus embestidas, sus proyectiles que parecían sacados de un bullet hell y su agilidad, nos dejó con las manos temblando cuando la derrotamos

Y con ganas de más. El tiempo de nuestra sesión llegó a su fin (repetimos: casi una hora para terminar tres fases), pero ojalá haber tenido más para repetir unas fases que comenzábamos a dominar aunque las puntuaciones (que valoran cuánto se ha tardado en completar la fase, el daño recibido y los reintentos) dijeran lo contrario. También para volver a explorarlas, pues con la tensión de las primeras vueltas no nos pudimos permitir el lujo de buscar tornillos ni de corretear a unos enemigos que se escapan. Con esto queremos decir que habrá varios motivos para rejugar las fases, además de revisitarlas con armas y chips adquiridos posteriomente. O, incluso, con otro personaje: en Gamescom aún no habíamos visto ese tráiler que mostraba que jugar con Proto Man será bien distinto.
Sale en 2027 para PC y todas las consolas
Por suerte, no parece que tengamos que esperar mucho para volver a esas fases, explorar las demás y hacer frente a jefes aún más desafiantes, porque con esta prueba ya daba la sensación de que todo estaba bien empaquetado —y bien bonito también: tiene un estilo de personajes redonditos muy agradable, algunos fondos que otorgan amplitud al nivel y la música cañera te pone a tope—. Aunque, de momento, lo único confirmado es que llegará el año que viene para PC, Switch 2, PS5, XBOX Series, Switch, PS4 y XBOX One.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo para PS5 en Gamescom.

























