Nos gustó Sonic 4, en sus dos episodios. Pero reconozcámoslo, no era la auténtica secuela 2D que merecía llevar ese nombre. No se controlaba como en los 16 bits, apostó por un formato por capítulos bastante discutible para un juego de plataformas, ciertas incoherencias gráficas –Episodio I con fondos renderizados, Episodio II poligonales- o un reciclaje de ideas y jefes produjeron unos juegos de calidad inferior al mito, y no se trataba de una cuestión puramente de nostalgia.
Pero la aceptación de los juegos independientes y especialmente la enorme comunidad de juegos creados por fans sobre Sonic empieza a dar sus resultados. Quienes dedicaban su rato libre a experimentar con juegos amateur hoy son programadores, artistas y músicos profesionales. El pasado julio en la Comic-Con de San Diego Sega reveló un nuevo Sonic tridimensional –Project Sonic 2017- y Sonic Mania. Puede que para sorpresa de la compañía, y en parte por lo poco que conocemos de la superproducción, las 2D se convirtieron en la sensación del anuncio.
Un Sonic por fans, para fans
Detrás de Sonic Mania encontramos a dos conocidos de la escena indie –y fan- del erizo azul, Christian "Taxman" Whitehead y Simon "Stealth" Thomley. Stealth es un veterano de la scene relacionada con Sonic, creador de herramientas como SonED –un editor de niveles- y Project Mettrix, uno de los primeros Sonic programado en C++.
En 2009 Taxman pidió colaboración a Stealth -por su experiencia con la ingeniería inversa y código en los originales- para desarrollar un prototipo que convenciese a Sega en la adaptación de Sonic CD a múltiples sistemas. Como sabemos, en 2011 Sonic CD llegó a múltiples plataformas gracias al desarrollo de Retro Engine, un nuevo motor creado de cero que imita las físicas del Sonic clásico pero mejora la fluidez, añade formato panorámico y permite otras muchas mejoras gráficas. No se trata de una emulación directa, aunque el resultado sea idéntico.
Tras probar sus habilidades en la programación, Taxman estableció una relación con Sega y Stealth para adaptar el primer Sonic y Sonic 2 a iOS y Android. Stealth fundó Headcannon en 2012. Mientras, Sega y Dimps trabajaban en Sonic 4; el primer episodio funcionó bien, mejor de lo esperado –el hambre por un Sonic en 2D y el número 4 jugaron a su favor-, algo que animó a la compañía a realizar un segundo episodio más ambicioso.
Lamentablemente, muchos fans decepcionados con la primera parte no repitieron con Episode II. Sega Studios Australia –creadores del remake de Castle of Illusion- consultaron a Taxman y Stealth si estarían interesados en participar en Episode III, pero el estudio fue clausurado, poniendo fin al breve formato episódico de Sonic 4.
¿Por qué muchos aficionados aplaudieron al ver a Taxman y Headcannon en los créditos de Sonic Mania? Porque ambos son, probablemente, de los mayores conocedores de Sonic en 2D. Mucho más que Dimps, y quizás, más que el actual Sonic Team. A ellos se suma el diseñador de niveles Jared Kasl, el artista Tom Fry y el compositor Tee Lopes de PagodaWest Games. El equipo se habían conocido en una remasterización no oficial de Sonic the Hedgehog 2.
En palabras del productor de Sonic, Takashi Iizuka, Sonic Mania es un proyecto de pasión que surge del cariño de los fans por los Sonic retro.
Entre lo nuevo y lo viejo
Sonic Mania no es Sonic 5, sino una reinvención de la saga en 16 bits. Sega pone de ejemplo uno de los primeros niveles mostrado, Green Hill Zone, que comienza como la emblemática primera fase de Sonic the Hedgehog con la salvedad de correr a 60 imágenes por segundo, ofrecer mejores animaciones y más planos de profundidad.
Durante unos minutos los fans reconocerán las rutas y enemigos de memoria, pero pronto empezarán a ver la mano del nuevo equipo. Un escudo que atrae anillos de Sonic 3 sobre un looping, una ruta subterránea que pasa por una nueva cueva, los anillos gigantes para la fase de las esmeraldas al estilo Sonic 3 & Knuckles o un subjefe que no existía entre los actos de Sonic y Sonic 2. De pronto, ya no es la Green Hill jugada una y mil veces.
Además de Sonic también regresan sus dos compañeros principales: Tails y Knuckles. Y no necesitamos más. El primero puede volar durante unos instantes, el segundo planea, rompe bloques y escala. Habrá algunas rutas exclusivas para ellos, similar a lo que se hizo en 16 bits cuando se conectaba Sonic & Knuckles con otro Sonic. Está por ver si esto marcará diferencias en la dificultad, ya que por ejemplo las fases con Knuckles solían aumentar sensiblemente el reto, mientras que Tails podía sobrevolar zonas enteras sin peligro.
Hay varias novedades en el apartado de jugabilidad de las que conocemos una: el Drop Dash. Cuando saltas y mantienes pulsado el botón, nuestro personaje golpea el suelo e inmediatamente realiza el movimiento giratorio. La velocidad e inercia lo era todo en los Sonic de 8 y 16 bits, así que Sonic Mania potenciará la fluidez para que los usuarios puedan completar el recorrido con menos pausas que nunca, si así lo desean. Sega espera que esto también de más juego a los speedrunners y la creatividad en las nuevas partidas, cuando los aficionados ya conocen todos sus atajos y juegan de memoria.
Pero Sonic Mania es más que un proyecto casero con remezcla de elementos antiguos, también encontraremos fases completamente nuevas. La primera en presentarse es Studiopolis, un nivel muy en la línea clásica, con la explosión de colorido de Sonic CD, gadgets inéditos y decenas de guiños a otras licencias de Sega.
La segunda de las fases completamente nueva desvelada es Mirage Saloon, un nivel ambientado en el desierto americano, con influencias del Salvaje Oeste y México. Sonic salta a un revólver gigante, empuja barriles, gira en las butacas de una cantina y por el fondo aparecen guiños a personajes proscritos poco conocidos de la saga: Fang the Sniper, Bark the Polarbear y Bean the Dynamite.
Lo curioso de Mirage Saloon es que está basado en uno de los niveles eliminado del Sonic CD de Taxman, Desert Dazzle, inspirado a su vez por Dust Hill Zone –cancelado de Sonic 2-. Para no alterar la nueva versión de Sonic CD con nuevo contenido Desert Dazzle fue retirado de la remasterización, pero podemos ver que finalmente ha encontrado su camino en otro juego oficial.
Sonic Mania es como abrir una caja olvidada, encontrar el cartucho de un Sonic que no habías jugado y descubrir un plataformas de 1994 en pleno 2016. ¿Historia? Sonic no necesita argumento. Aaron Webber de Sega comenta al respecto que será parecido a los clásicos, abrir el manual y leer "los amigos de Sonic han sido secuestrados". Habrá una razón para que Sonic, Tails y Knuckles se enfrenten a nuevos peligros, pero nada más; olvida largas cinemáticas, diálogos, decenas de secundarios sacados de la manga y cualquier otro obstáculo a la diversión.
Y todavía es pronto para hablar de lo mucho que promete en gráficos y sonido, pero hasta el momento recibe el buen visto de los fans. Tiene un aspecto inmejorable: fiel al pixel de Mega Drive, con suficientes mejoras técnicas para que no sea un simple mod, animaciones revisadas y ampliadas, colores vibrantes, nuevas mecánicas, enemigos originales y mapas variados. La música de Tee Lopes, que suena de maravilla, tampoco estará limitada por el chip de los 16-bits.
Primavera de 2017
Entre tanta superproducción y potencia técnica, Sonic Mania es uno de nuestros lanzamientos más esperados de 2017. La única crítica que podemos decir de Sonic Mania es que merece más que un lanzamiento exclusivamente para distribución digital. Sí, hay una edición para coleccionistas muy limitada, sin embargo tampoco incluye disco. También hay preguntas sobre el equilibrio entre nuevas fases y remixes o la duración global, pues un porcentaje alto de "homenajes" podría restar valor.
Cruzamos los dedos con el proyecto porque apunta a ser uno de los mejores Sonic de los últimos 20 años, y sobre sus hombros se encuentra la responsabilidad de traer de vuelta a ese público hoy desencantado con la mascota de Sega que creció escuchando la música de Star Light Zone y Marble Garden. Durante décadas han repetido que los Sonic tridimensionales no eran lo mismo, que había perdido gancho; ahora es el momento de demostrar que el género todavía tiene mercado.