Si nos seguís en Vandal Radio, más de una vez hemos comentado que los desarrolladores japoneses van en muchas ocasiones intentando seguir lo que ven que funciona para los desarrolladores occidentales. En este caso han apostado por introducir el modelo episódico en Resident Evil, basándose en su subsaga Revelations. A diferencia de la mayoría de juegos episódicos, Capcom ya tiene el juego entero terminado, y simplemente está dosificando el contenido. En cualquier caso, como vimos en el primer episodio, es cierto que en este caso funciona, y que para quienes verse en la tensión de no saber qué pasará hasta la siguiente semana, este título guarda buenos cliffhangers.
En el resto de este artículo vamos a evitar aspectos argumentales del primer episodio, pero sí lo haremos ligeramente en este párrafo por lo que si no habéis jugado todavía a éste, os recomendamos que dejéis de leer inmediatamente y os vayáis directamente al siguiente para llegar "limpios" a la aventura. El segundo episodio de Resident Evil Revelations 2 continúa con la estructura del primero, con dos aventuras divididas por sus protagonistas y el tiempo. En la primera parte, Claire Redfield y Moira Burton intentan escapar de una isla en la que han sido misteriosamente apresadas; en la segunda, Barry Burton y Natalia siguen su rastro seis meses después para intentar encontrarlas.
La mezcla de Resident Evil
Como en su capítulo anterior –y suponemos que también como en los próximos– Resident Evil Revelations 2 es un juego de acción y terror en tercera persona, con un importantísimo componente cooperativo. En este caso se entremezclan características de casi todos los episodios de la saga, con cosas que recuerdan al original, cosas que recuerdan a la cuarta entrega numerada –la precursora del "gran cambio"–, y otras cosas heredadas del primer Resident Evil Revelations.

En esencia, recorreremos diferentes escenarios acabando con enemigos mientras exploramos estos entornos en busca de suministros –munición, mejoras, vida...– y otros claves para progresar y/o conocer la historia –llaves, documentos...–, además de algunos secretos ocultos. En lo jugable, se apoya principalmente en la base de Resident Evil 4, con cámara al hombro y dándole gran importancia al "precision aiming", el sistema que nos recompensa por identificar y disparar a los puntos débiles de cada monstruo.

El desarrollo en este segundo capítulo es algo más abierto que el primero, particularmente en la segunda parte. Con Claire y Moira sí que tiene algo de ese primer Resident Evil, que nos lleva a recorrer escenarios para descubrir puertas cerradas o elementos desactivados, y a posteriori, buscar la llave o el interruptor que los habilita. Sobra decir que no tiene la profundidad de antaño, y que a veces se echa un poco de menos que no se terminen de arriesgar a introducir un pequeño componente de puzle, que nos dejen examinar un objeto en busca de la pista o que nos encierren en una habitación para intentar resolver un misterio.
En cualquier caso, se queda lejos de la acción desenfrenada de Resident Evil 6, y si lo jugáis en difícil, os aseguremos que vais a pasar más de algún momento complicado, y que vais a agradecer mejorar las estadísticas con cabeza. Aunque la "magia" de escuchar ese sonido gutural y no poder girar la cámara para ver qué lo produce se pierde, jugar en difícil consigue hacer que determinados enemigos impongan respeto y busquemos una alternativa al escopetazo fácil.