Konami quiere recuperar presencia en los videojuegos tras una etapa un tanto gris. Es cierto que gran parte de sus últimos lanzamientos, eFootball y Yu-Gi-Oh al margen, se ha centrado en recopilatorios y remasterizaciones que son una manera estupenda para rejugar clásicos, pero ahí tenemos en el horizonte los remakes de Silent Hill 2 y Metal Gear Solid 3. También publican otros proyectos originales, como es el caso de CYGNI: All Guns Blazing de KeelWorks.
El estudio escocés anunció su primer juego en 2020 con un prototipo que ha ido creciendo en ambición, tanta que en 2021 firmaron por Konami. Se trata de un shoot´em up, uno de los géneros más populares en salones recreativos y consolas hace más de tres décadas, que con el tiempo ha ido quedando relegado para juegos indie, relanzamientos retro por vía Arcade Archives o breves retornos de series con mucha solera –R-Type Final 3 Evolved hace algo más de un año-.
¿La nueva generación de los shoot’em up?
CYGNI: All Guns Blazing es un poco diferente a otros homenajes al género, ya que no se limita a seguir las bases más estandarizadas bajo un aspecto gráfico moderno –bastante espectacular para el estándar habitual, todo hay que decirlo- sino que trata de introducir algunas novedades en mecánicas dentro de un género en el que está "todo inventado". KeelWorks va más allá y lo define como la próxima generación de los shoot´em up; no sabemos si llegará a tanto, pero tras probarlo como mínimo nos ha despertado curiosidad.
Después de una secuencia de vídeo que nos presenta la situación –las fuerzas de la Tierra sufren un ataque en el planeta CYGNI, que esconde los restos de una civilización perdida- nos ponemos a los mandos de un transbordador preparado para derrotar oleadas de enemigos y grandes jefes biomecánicos. Apuesta por el progreso vertical y no horizontal con toques de twin-stick –puedes desviar tu ráfaga en un pequeño ángulo, no 360º-, pero no es un bullet hell puro, o al menos eso cuentan sus creadores.
En la demo a la que hemos tenido acceso sí aparecen multitud de disparos en pantalla, tanto por el gran número de enemigos aéreos en el primer plano o en el fondo, como por los jefes que disparan lluvias de proyectiles. Lo que hace que no sea uno de esos juegos que exige una gran habilidad para esquivar decenas de misiles en pantalla es que en CYGNI: All Guns Blazing hay un poco de permisividad con el daño –hay varios modos de dificultad, por cierto-.
Una de las claves es su gestión de energía, que nos permite cambiar entre un modo ofensivo y otro defensivo dependiendo de la situación según se transfiere este recurso, una manga ancha con la que esperan que sea más accesible que otras propuestas para jugones. Por tanto, derrotar enemigos y absorber energía refuerza el escudo, y si no recibes un daño constante tu vitalidad estará bien protegida. Es fácil ver que esto suaviza la dificultad y hace que sea fácil remontar cuando la partida empezaba a torcerse.
Otra de sus peculiaridades es que, además de los enemigos en la misma altura que nuestra nave, también hay ocasiones en las que los enemigos se mueven en la superficie del planeta. Esto es similar a un juego de combates con aviones –piensa en un Ace Combat, por ejemplo-, por lo que tenemos unas armas terrestres que se combinan con misiles autoguiados, disparos concentrados y ráfagas dispersas. Hay un sistema de mejoras entre fases –no hay potenciadores dentro de los niveles- para diseñar y equipar el arsenal, un cooperativo local con opción de resucitar al jugador derrotado a costa de puntos de escudo y un modo arcade orientado a mejorar puntuaciones, aunque esto lo profundizaremos más en el análisis.
A medida que avanzamos se empezarán a introducir obstáculos dañinos en el entorno, engranajes móviles y elementos de ese tipo. Y al final de cada fase nos espera un gigantesco jefe dispuesto a cubrir la pantalla con láseres, fuegos pirotécnicos o garras mecánicas. Son toda una prueba de resistencia porque disponen de una barra de vida generosa, de hecho quizás algún enfrentamiento se haga un poco monótono por ser "esponjas de balas" y la falta de algún patrón de ataque más que sorprenda al jugador. También se acusa falta variedad de enemigos –en aspecto y comportamiento-, aunque esto lo valoraremos con una visión más global del juego.
Todo esto viene acompañado de un músculo técnico en Unreal Engine que está varios peldaños por encima de la competencia, si bien hay algunos flecos que nos han parecido mejorables. La primera fase, por ejemplo, nos recuerda a esa visión postapocalíptica de Matrix y sus centinelas, mientras que al fondo aparecen guerras futuristas con decenas de enemigos en combate. A medida que avanzamos en las misiones se va ascendiendo por este mundo, con estructuras más elegantes e iluminadas, y hay combates en las nubes, pero se echan en falta más biomas que diferencien cada misión.
Enciende motores en menos de un mes
La verdad es que CYGNI: All Guns Blazing muestra unos valores de producción bastante altos, y la banda sonora de estilo orquestal se aleja de era 16 bits. KeelWorks no esconde la influencia cinematográfica y eso puede ser su mejor baza para atraer a un público que en condiciones normales no se acercaría a un shoot em up, pero tenemos alguna duda de si convencerá a los veteranos que esperan con ansia proyectos más chapados a la antigua como Earthion de Ancient –en el que anda el compositor Yuzo Koshiro-. El 6 de agosto comprobaremos si esta batalla en CYGNI cumple con las expectativas.
Hemos realizado estas impresiones con su versión de PC gracias a un código proporcionado por Peidró Comunicación.