Llegó el veranito. En los parques de atracciones ya llevan varias semanas abiertos los rápidos, los ríos bravos y el resto de cacharritos que nos refrescan bajo el caluroso sol. Y los parques con decenas de piscinas, toboganes interminables y donuts compartidos se preparan para hacer el agosto. No hay mejor momento para anunciar Planet Coaster 2. El gestor de parques de atracciones de Frontier Developments, que revitalizó el género en 2016 con un sucesor espiritual de RollerCoaster Tycoon, tendrá muchas novedades cuando llegue en otoño a PC, PS5 y Xbox Series X/S, pero entre ellas destacan, precisamente, las nuevas atracciones de agua, su gestión y su mantenimiento.
El estudio británico, que no pasa por su mejor momento pero quieren enderezar el rumbo volviendo a sus raíces (los juegos de gestión), realizó una presentación en Discord para prensa y creadores de contenido donde nos enseñaron, además del tráiler de este anuncio largamente rumoreado (la existencia del juego se filtró en Epic Games Store), un gameplay de una versión prealfa que nos dejó con muchas de ponernos nosotros mismos frente al ratón y el teclado, o con el mando en las manos, pues en este primer vistazo quedó claro que esta vez han tenido en cuenta ese tipo de control desde el principio del desarrollo. Aunque pasarán meses hasta que podamos disfrutarlo, pocas experiencias más veraniegas se nos ocurren que este simpático y colorido, aunque profundo, juego de creación, gestión y compartir.
Al agua, pato
Durante los ocho años en los que más de dos millones y medio de personas han trasteado con las profundas herramientas de creación de Planet Coaster han aparecido por el Workshop parques completos y atracciones concretas que tratan de simular las atracciones de agua, pero evidentemente las herramientas de esta secuela van mucho más allá. La existencia de este tipo de atracciones añaden una capa de profundidad adicional tanto a la gestión como a la creatividad y la decoración.
Durante el gameplay vimos atracciones variadas, muchas de ellas inspiradas por construcciones reales: toboganes que se cruzan entre ellos de mil maneras y otros que dan vértigo incluso al verlos con la perspectiva aérea del juego, otras en las que una balsa con espacio para varios asistentes se desliza a toda velocidad por pistas acuáticas abiertas repletas de oscilaciones, piscinas de distinto tamaño y tipo… Todo eso mezclado con las atracciones mecánicas tradicionales.
No se elige entre un parque tradicional o uno acuático, sino que ambos tipos de construcciones se pueden combinar: nada os impedirá crear un extenso tobogán transparente que pase por los huecos de las vías de una montaña rusa.
Como ocurre con estas últimas, los toboganes son modulares, así que con imaginación y teniendo en cuenta las físicas se podrán crear muchas atracciones diferentes; y además los hay de distintos tipos: cerrados, semiabiertos, con curva, con caídas pronunciadas, más y menos anchos… Pero también aquí habrá que tener en cuenta las métricas habituales de Planet Coaster: el miedo que puede provocar a los visitantes del parque, las náuseas que potencialmente generará a quienes se atrevan a montarse, y por supuesto, la emoción.
A la hora de diseñar estas atracciones acuáticas (además de toboganes, que serían el equivalente a las montañas rusas, habrá otras predeterminadas que se podrán personalizar) también hay que tener en cuenta las piscinas. No solo su profundidad y la longitud, pues podemos personalizarlas con herramientas de geometría avanzada y son claves para la seguridad de la gente, sino también atendiendo a métricas como la limpieza del agua; asimismo, la personalización de la forma y de la decoración de las piscinas promete ser muy completa.
Más detalle en la gestión
Al disponer atracciones acuáticas hay que pensar sobre otro elemento que influirá al ritmo con el que se podrán montar los visitantes y al flujo de ellos por todo el parque: la colocación de los vestuarios. Esta es solo una de las numerosas nuevas mecánicas que han introducido para hacer más realista la gestión de las multitudes: se ha introducido un sistema para crear caminos de manera más libre y nuevos espacios para liberar los más concurridos, como zonas de comida y bebida al aire libre. Además, los visitantes, más diversos, ahora presentan de manera más amplia, realista y compleja sus emociones.
Para tener contentos a los visitantes, y para sorprenderlos, se han añadido otros elementos como animatrónicos cuyo comportamiento podemos personalizar con bastante detalle. Pero también hay que pensar en el personal del parque: los mecánicos de las atracciones, los socorristas, los encargados de la limpieza, los tenderos de los numerosos puestos de comida y de bebida que podemos colocar, quienes se encargan de vender billetes, y por supuesto, quienes se ponen en la piel de las mascotas con las que animamos a quienes hacen cola o a quienes pasean por el lugar. Aunque no entraron en detalles, Frontier dijo que el sistema de gestión de la economía es aún más profundo que en el primer juego.
Decoración más profunda y cómoda
En lo sí pusieron mucho empeño es en las herramientas decorativas del parque, de las atracciones, y también de los nuevos edificios, que se pueden crear de manera modular, tanto hoteles grandilocuentes como cabañas caribeñas. En el lanzamiento habrá cinco ambientaciones diferentes con las que decorar nuestro parque: además de la de Planet Coaster, habrá una mitológica, otra dedicada a las misteriosas profundidades del océano, una de centro turístico veraniego y una última vikinga, aunque eso no impide que haya atracciones y elementos ambientales con otras estéticas, como el steampunk.
De la demostración nos sorprendió las nuevas posibilidades para decorar las atracciones predeterminadas (por ejemplo, colocar en las tazas distintos patrones concéntricos o situar en el medio un animatrónico cuyo comportamiento podemos personalizar y cuyo tamaño es escalable) y la colocación de decoraciones con efectos especiales, como unos corales que lanzan burbujas en los intervalos que le indiquemos. Todo esto, claro, pudiendo tanto escoger tanto entre los elementos dentro del juego como entre los planos y creaciones del resto de la comunidad compartidas en el Workshop integrado en el juego, al que también se podrá acceder desde la web.
También es de agradecer, más allá de lo nuevo, cómo se ha facilitado lo que ya había. En el primer juego, decorar al completo un tren de una montaña rusa era una tarea tediosa. Ahora es más sencillo y completo. En primer lugar, disponemos de un buscador desde el que acceder a un montón de objetos que colocar. Por ejemplo, podemos coger el mismo flotador que utilizamos para las atracciones de agua y colocarlo en el frontal del primer vagón, variando su tamaño e insertándolo. Pero lo que hará el proceso más agradable es la nueva herramienta de simetría: si en un lado del vagón colocamos una línea lumínica que hemos personalizado, podemos activar una opción para que se replique en el otro lado, e incluso en todo el tren; una vez hecho esto, tenemos libertad para mover esa decoración al unísono o de manera independiente.
Llega en otoño a PC, PS5 y Xbox Series
Más personalización y más accesible, sistemas de gestión más versátiles y profundos, y nuevas atracciones acuáticas que abren un montón de posibilidades creativas a la hora de dar vida a nuestros parques. Planet Coaster 2 no viene a reinventar la rueda (o el flotador) ni mucho menos, pero sus nuevas mecánicas prometen revitalizar una propuesta que ha encandilado a millones de jugadores, tanto a los que descubrieron o volvieron a los tycoon con su predecesor como a los que se han subido al género durante el renacer que ha tenido en los últimos años. Si Frontier no comete los errores que hemos con secuelas de juegos de gestión como Cities: Skylines 2, solamente con lo que hemos visto, tienen un pelotazo entre manos.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital a través de Discord invitados por Dead Good PR.