Con el "reinicio suave" de God of War Santa Monica Studio prepara el que puede ser su proyecto más importante desde el origen de las aventuras de Kratos. Son muchos los equipos de Sony que han optado por nuevas sagas –Guerrilla Games con Horizon: Zero Dawn, Sucker Punch con Ghost of Tsushima, Bend Studio con Days Gone…- pero los creadores de este hack’n slash han optado por una decisión intermedia: mantener los puntos reconocibles de la serie, como su protagonista y la acción, con un aspecto renovado. Está por ver si logrará atraer a los fans clásicos y los nuevos por igual.
En los últimos meses el equipo ha aportado pequeños detalles sobre el mundo y los sistemas de jugabilidad. Os recordamos que las principales novedades de esta entrega es la introducción de un acompañante –su hijo Atreus-, la característica cámara alejada se pierde por otra más cercana, tipo al hombro, y que los combates serán más estratégicos en lugar de frenéticos.
Además el armamento de Kratos será diferente y adaptado a la mitología nórdica, como esa hacha –Leviathan- que el personaje puede atraer a voluntad, fabricada por los hermanos Brok y Sindri.
En esta categoría de equipamiento será más útil que nunca el escudo. El nuevo God of War parece haber tomado inspiración de la mecánica Souls en varios aspectos –también en el diseño de escenarios, más abiertos- y por eso la evasión y defensa es casi tan importante como el ataque. Este escudo también se podrá usar con técnicas ofensivas para desequilibrar con golpes a los enemigos pequeños y abrir sus defensas. Para que no resultase molesto durante la exploración o secuencias, los desarrolladores se decantaron por un escudo mecánico que se abre como un abanico y desaparece cuando no se necesita.
Tras el hacha y el escudo la tercera arma básica del juego es el arco de Atreus. Puesto que la visión está más restringida y todavía nos enfrentaremos a múltiples enemigos simultáneamente, el arco del joven servirá para entorpecer y mantener a raya a nuestros oponentes.
Según el diseñador de jugabilidad Jason McDonald, este "nuevo" Kratos todavía es brutal y eficiente en el arte de la guerra, muy físico, pero las nuevas circunstancias hacen que su estilo sea un poco diferente. Ahora no es un único guerrero cegado por la venganza, la violencia es una manera de proteger a su hijo. Atreus, por cierto, tendrá más conexiones con la magia nórdica y este mundo que su padre, así que parece que las habilidades fantásticas llegarán gracias al chico –Kratos se ha ganado a pulso perder el apoyo de los dioses de todas las mitologías-.
La mencionada rabia de Kratos estará más dosificada, y Santa Monica pone de ejemplo que el personaje no se ensañará gratuitamente con sus víctimas, contendrá su ira siempre que sea posible. Eso no significa que no salpique la sangre: un vistazo al sistema de clasificación por edades de ESRB nos indica que habrá decapitaciones, desmembramientos, empalamientos y lenguaje malsonante, con escenas más gore para los jefes y enemigos grandes. No hay menciones al minijuego erótico, por si alguien se lo preguntaba.
No obstante la rabia seguirá siendo importante en jugabilidad y narrativa. Su indicador será similar a pasados juegos, desbloqueando nuevas habilidades, y se verá afectado por las acciones del combate e incluso algunos diálogos –cuando Kratos se enfada, recargará la barra-. No se eliminarán los eventos de pulsación de botones pero se trabaja para que tengan mejor sentido –si Kratos golpea, se pedirá utilizar el botón correspondiente, no uno que no tenga nada que ver-.
Influencias de RPG y el papel de Atreus
Con todos estos cambios, Santa Monica reconoce que las mecánicas de rol han influido mucho a este nuevo God of War. Aunque mantienen parte de la acción rápida de la saga, el juego se alejará un poco del desarrollo arcade clásico. Ahora los escenarios serán más abiertos, la aventura más larga –entre 25 y 35 horas-, se incentiva más la exploración para localizar ítems o secretos y el combate tendrá más opciones. Podrás elegir entre los combos con armas blancas, los puños o apoyarte en la ayuda de Atreus.
Santa Monica siempre imaginó a Atreus con arco y habilidades para media distancia, algo que impedirá que se interponga en nuestro combate –mucho más cercano-. Normalmente actuará por su cuenta, aunque hay un botón destinado a dar órdenes para lanzar sus mejores ataques cuando sea necesario, así que se puede pensar en él como una extensión de nuestras posibilidades. Los desarrolladores no querían que el hijo se convirtiera en una carga, al contrario, es un compañero imprescindible en los combates.
Los cambios en el combate nos harán replantear las tácticas respecto a pasados God of War. Para el equipo supuso un reto diseñar los enemigos grandes y que a la vez no perdiésemos de vista todo su cuerpo, los ataques y puntos débiles. En general los combates serán más claustrofóbicos, amenazadores, y con la opción de dañar diferentes extremidades –cabeza, piernas- o ciertas partes que se iluminan cuando atacan. Se espera que de esta forma podamos contraatacar mejor o ralentizar a un enemigo antes de asestar el golpe mortal.
La nueva cámara exigirá prestar atención a nuestras espaldas. En otros God of War la vista nos indicaba fácilmente cuándo íbamos a ser rodeados, pero aquí debes tener una buena orientación y buscar las mejores posiciones en el escenario.
Los nuevos enemigos
Con una nueva mitología llegan nuevos enemigos, aunque muchos funcionarán de manera similar a los clásicos. En lugar de los cíclopes ahora hay trolls y ogros, frente a los esqueletos ahora llegan los draugr, unos muertos vivientes con fuerza sobrehumana. Sabemos que hay dragones, la gigantesca serpiente Jörmungandr y nos extrañaría mucho que Thor, Loki, Odín y las valkirias no tuviesen algún papel destacado. Esta vez la historia nos llevará a conocer a los æsir, los vanir y los gigantes.
Una de las novedades de este God of War es que cada criatura tendrá más coherencia con su lugar de procedencia. En lugar de enfrentarnos una y otra vez contra el mismo guerrero-zombi, su ropa y armamento nos dará pistas de su temática: en zonas montañosas será visible la nieve, cerca de un pantano estarán manchados de barro. Detalles que serán fáciles de apreciar porque la cámara no tendrá cortes entre juego y escenas, todos los modelados deben lucir bien en todo momento. Los comportamientos también dependerán de la naturaleza de las criaturas: los draugr por ejemplo llevan la armadura incorporada a su cuerpo y no retroceden nunca, no tienen razón para temer a Kratos.
¿A la venta el 22 de marzo?
La nueva aventura de Kratos supone un punto de inflexión para el personaje y el estudio. Si Santa Monica Studio logra dar con la tecla, no hay dudas de que veremos aventuras del espartano al menos durante otra década, eliminando a todos los dioses que se crucen en su camino.
Sony no ha dado pistas de su fecha de salida pero God of War ya ha pasado por su clasificación por edades, que normalmente es un indicativo de entrar en su recta final -los últimos meses se dedican a pulir errores y mejorar rendimiento-. El lanzamiento que más suena es para el 22 de marzo, que apareció en la base de datos de PlayStation Store.