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Impresiones Dreams, materializando ideas y creando mundos (PS4)

Visitamos Media Molecule para probar última versión del Creador de de Dreams y entrevistamos a algunos de sus principales responsables.
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Versión PS4.

Dreams lleva bastante tiempo en desarrollo. Desde que se anunciase en 2013, el juego de Media Molecule parece no haber cambiado mucho, pero detrás de las cámaras el pequeño equipo de Guildford ha estado trabajando duro y enfrentándose a no pocos problemas.

Nosotros hemos visitado su estudio para contaros todo lo que tiene que ofrecer, sus planes de futuro, y charlar con algunos de los máximos responsables del proyecto. Una visita que nos deja una noticia importante: el acceso anticipado de Dreams esta primavera, ya que por un precio de 29,99 € podremos hacernos con el Creador, la herramienta para crear todo aquello que podamos imaginar.

Juega, crea, comparte

Cualquiera que esté familiarizado con Media Molecule sabe que, desde sus inicios, han jugado con esa idea de jugar, crear y compartir. Esta idea está claramente vinculada a LittleBigPlanet, pero incluso Tearaway era un juego en el que creábamos. Dreams es –y lo dicen ellos, abiertamente– el sucesor espiritual de LittleBigPlanet. Un ambicioso sucesor, todo sea dicho.

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Ambos juegos comparten dos partes bien diferenciadas. Por una parte, podemos jugar. Hay un modo historia tradicional, con sus objetivos, sus secretos, sus niveles… Por otra parte, podemos crear. El editor de la saga que debutó en PlayStation 3 era una auténtica locura, pero lo de Dreams va un paso más allá. No sólo abraza las tres dimensiones, sino que te deja exprimirlas al máximo.

Crear requiere su tiempo, pero un equipo interno de Media Molecule está destinado principalmente a crear tutoriales para explicar todas estas características.
Crear requiere su tiempo, pero un equipo interno de Media Molecule está destinado principalmente a crear tutoriales para explicar todas estas características.

El objetivo, según nos explican, es darle libertad al jugador. Dar una serie de herramientas para que puedan materializar aquello que tienen en su mente sin necesidad de tener conocimiento sobre el desarrollo real de videojuegos. Es una red más compleja y rica que nunca, en la que los usuarios pueden, no sólo compartir sus creaciones, sino subir todos los elementos de manera individual y clasificarlos, creando una biblioteca de assets para el resto.

Por ejemplo: estás creando una casa, con su jardín, y necesitas un árbol. Quizás no tienes el talento o el tiempo para esculpir tú mismo ese árbol que necesitas, pero no hay problema; simplemente tienes que buscar "árbol" en el buscador de elementos para acceder a todos los árboles que los jugadores han compartido y han clasificado como tales.

En ‘Dreams’ no sólo se pueden hacer juegos, también puedes crear ilustraciones.
En ‘Dreams’ no sólo se pueden hacer juegos, también puedes crear ilustraciones.

Y hay más. Basándose en las opiniones recogidas durante la beta, Media Molecule ha integrado plantillas para géneros. Por ahora hemos visto dos, la del juego de disparos en primera persona, y la de "bola que rueda"… aunque no sea un género como tal. La idea es ofrecer una base mínima sobre la que los jugadores puedan trabajar, dándole un mínimo jugable. Es posible que tengas una idea para crear un juego de disparos en primera persona, pero quizás no sabes exactamente cómo hacer que tu personaje dispare en primera persona. Descargas esta plantilla, y solucionado.

Está claro que el estudio ha aprendido de LittleBigPlanet. Atrás queda el caótico sistema de premios en burbujas para compartir elementos. Ahora todo está mucho mejor organizado, y todo tiene mucho más sentido.

Reiniciar un juego se ve como algo negativo, pero no tiene por qué ser así. (Alex Evans, director técnico de Media Molecule)

El desarrollo de Dreams tuvo que ser reiniciado por diferentes razones, algo que explica el extenso periodo de desarrollo. Mark Healey, cofundador y director creativo nos explicó que tuvieron problemas con el motor antiguo y que, además, habían alcanzado un estado en el que era básicamente un montón de partes diferentes pegadas con celo. «Nos sirvió para limpiar y ordenar todo lo que teníamos», apuntaba.

«Reiniciar un juego se ve como algo negativo» –añadía Alex Evans, director técnico del estudio– «pero no tiene por qué ser así». «Dicen que Nintendo hace un juego, lo cancela, y lo que lanza es la secuela», bromeaba, para enfatizar las ventajas de detener un desarrollo y empezar de nuevo. «No hemos desperdiciado nada. Todo lo que hicimos en la versión antigua nos sirvió para aprender. […] Fuimos añadiendo partes y no todas encajaban. El multijugador, por ejemplo, no funcionaría en la versión antigua».

Como curiosidad, este paisaje está hecho por uno de los artistas del estudio que originalmente empezó como tester, pero fue ascendiendo gracias a su talento.
Como curiosidad, este paisaje está hecho por uno de los artistas del estudio que originalmente empezó como tester, pero fue ascendiendo gracias a su talento.

’Dreams 1.0’, el acceso anticipado

Y es que Dreams necesita tener una base estable sobre la que construir, porque a diferencia de LittleBigPlanet, hay muchos más planes más allá del contenido descargable. El primer paso para ilustrar que ya no va a ser un juego «cerrado» es que se lanzará en acceso anticipado. Según nos comentaban los desarrolladores, la comunidad estaba disfrutando muchísimo con la beta, y teniendo el modo creación técnicamente terminado, han decidido darles al menos estas herramientas mientras terminan el resto del juego.

Como en ‘LittleBigPlanet’, el juego combina partes jugables y partes de creación en los tutoriales.
Como en ‘LittleBigPlanet’, el juego combina partes jugables y partes de creación en los tutoriales.

El Creador se lanzará en primavera como un acceso anticipado por un precio de 29,99 €, y ofrecerá todas las herramientas y opciones de creación que el estudio tenía planeadas para la versión final, sólo que sin la historia.

Así, los jugadores podrán disfrutar de todas estas posibilidades y compartir sus creaciones mientras Media Molecule implementa sus opiniones de cara a la versión final, y continúa añadiendo características, como la compatibilidad co PlayStation VR –que, según nos dicen, está ya prácticamente terminada, aunque falta testeo– o, por supuesto, el modo historia. «¿Podría ponerte esta build en realidad virtual? Sí. ¿Voy a hacerlo? No», nos decía Evans. «Hemos tenido que aprender a decir que no, a priorizar, porque si seguíamos añadiendo funciones, a intentar tenerlo todo listo, jamás podríamos terminar el juego».

«Para nosotros, esto es ya Dreams 1.0», apuntaba Healey. «Vamos a escuchar a la comunidad y a implementar más ideas». Y, con el cambio de generación a la vuelta de la esquina, ¿puede crecer Dreams hasta llegar a PlayStation 5? «Tenemos que ver primero cómo funciona el juego, pero si va bien, y sigue creciendo, adaptarlo a un hipotético nuevo hardware está dentro de lo posible».

Si va bien, adaptar [‘Dreams’ a una hipotética PlayStation 5] está dentro de lo posible. (Mark Healey, director creativo y cofundador de Media Molecule)

Con o sin PlayStation 5, lo que Media Molecule ha conseguido en PlayStation 4 es increíble. Hemos visto el juego tanto en el modelo base como en la Pro, y la tecnología nos sigue pareciendo fascinante. Ver a los artistas del estudio, como Kareem Ettouney, cofundador y director de arte, crear obras espectaculares en cuestión de minutos es una experiencia. La cantidad de estilos visuales que permite crear es increíble, y que todo rinda tan bien es sorprendente.

Todos los niveles creados por Media Molecule pueden ‘remezclarse' para que los jugadores vean cómo están hechos por dentro.
Todos los niveles creados por Media Molecule pueden ‘remezclarse' para que los jugadores vean cómo están hechos por dentro.

Muchos de los desarrolladores coinciden en que, al principio, gran parte de la complejidad reside en saber dónde están las cosas y adaptarte a los atajos, y cuando ves a los profesionales crear, te das cuenta de la cantidad de cosas que hacen y lo rápido que las hacen sin apenas pasar por el menú. Las herramientas no sólo nos permiten esculpir o iluminar, sino que también nos ofrece un complejo sistema de lógica, multitud de filtros visuales o un elaborado sistema de animaciones.

Ettouney nos hablaba también de los rifirrafes internos a la hora de democratizar el Creador. «Yo soy un artista. A mí me gusta que mis herramientas sean como una guitarra. Veo lo que tengo y sé lo que hace. Sé que tengo recursos como los acordes. Que si quiero modificar el sonido tengo un pedal. Pero otros miembros, como los programadores, necesitan verlo todo. Les gusta tener el código por delante, ver que si saltas eso se ilumina. No fue fácil acordar cómo presentar las herramientas».

‘Dreams’ permite conseguir todo tipo de estilos artísticos.
‘Dreams’ permite conseguir todo tipo de estilos artísticos.

La verdad es que el resultado dependerá de cada jugador, pero nosotros nos hemos adaptado con bastante facilidad a él. Sí, siempre hay una opción que no terminas de ubicar o un movimiento que no recuerdas, pero en términos generales, es fácil hacerse a él.

Las creaciones de la comunidad hablan por sí solas. En tan sólo seis semanas se compartieron miles de creaciones, con algunas sencillamente sobresalientes. Los jugadores fueron capaces de averiguar por sí mismos el funcionamiento de herramientas de creación que no estaban en los tutoriales –como las de creación de personajes–, y hemos visto algunas publicaciones fascinantes.

Desde juegos de rol a juegos de lucha, pasando por pequeños títulos que podrían ser un éxito en móviles –probad Divide, si os acordáis, cuando podáis–, a otras que son sencillamente esculturas o pinturas. Y es que, además, puedes crear algo estático e inerte y darle vida con pequeños detalles.

Soñando con el futuro

Los límites de Dreams no lo saben todavía ni en Media Molecule. Tanto es así que le preguntamos a Healey que si tenían un poco de miedo con el acceso anticipado, ya que con este nivel en la comunidad, no sería raro que para cuando llegue el modo historia, las creaciones de los jugadores hayan superado con creces las oficiales. «Sabía que me ibas a preguntar esto», nos confesaba entre risas. «La verdad es que es genial que, en seis semanas, se hayan hecho niveles que te permitan hacer esa pregunta. Creo que es algo positivo, algo para estar contentos. Pero sí, es sin duda un toque de atención para que nos pongamos las pilas».

No todas las creaciones tienen que ser preciosas o complejas, también puedes ofrecer pequeños y divertidos minijuegos.
No todas las creaciones tienen que ser preciosas o complejas, también puedes ofrecer pequeños y divertidos minijuegos.

El potencial de Dreams es gigantesco, y teniendo en cuenta el talento y la imaginación de los creadores, estamos seguro de que va a dar muchísimo de sí. Y en PlayStation VR puede ofrecer cosas como nunca antes habíamos visto. Hablando sobre el tema, le preguntamos a Evans si los PS Move se podrían usar como mandos en el modo de PlayStation VR para tener más inmersión al jugar, a lo que nos respondió: «dile a tus lectores que si quieren poder jugar con los Move en realidad virtual en Dreams que nos escriban y nos lo digan. ¡Tenemos que saber qué quiere la comunidad para priorizar!».

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Ya os lo dijimos cuando lo probamos en la beta y ahora sólo os lo podemos repetir. Dreams es una auténtica pasada. Una herramienta potentísima que te permite crear juegos que, de otra manera, te llevarían mucho, mucho más tiempo, y que puedes publicar cómodamente desde tu sofá. Aunque la beta ha sido muy prometedora, queda por ver cómo reacciona la comunidad al acceso anticipado, cuánto tarda en salir la versión final, qué ofrece el modo historia… Pero si os gusta crear o disfrutar de pequeñas obras fantásticas hechas por otros jugadores como vosotros, lo nuevo de Media Molecule no debería faltar en vuestra PS4.

Hemos realizado estas impresiones y estas entrevistas jugando a la versión de acceso anticipado de Dreams en el estudio de Media Molecula en Guildford, invitados por Sony.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
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Plataformas:
PS4
Ficha técnica de la versión PS4
Desarrollo: Media Molecule
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 29,99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Online: Sí
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