Prince of Persia es el gran título de Ubisoft para este año 2008, y viene precedido de una gran expectación por lo visto del estilo gráfico, y por ser de hecho el retorno de una de las mejores sagas de la pasada generación y, gracias a este éxito y el estatus de clásico del juego original, una de las grandes sagas del momento. Con una nueva historia y un nuevo planteamiento, el tráiler y la entrevista del pasado Ubidays no hicieron más que ponernos los dientes largos ante las aventuras del nuevo Príncipe o, mejor dicho, aspirante a.
En la demo de unos veinte minutos que uno de los diseñadores del juego nos hizo pudimos ver cómo ha cambiado el juego respecto a la anterior trilogía de PlayStation 2, y hasta qué punto, aún manteniendo algunos de sus elementos plataformeros, tiene poco que ver con lo visto en Las Arenas del Tiempo o el Alma del Guerrero.
Prince of Persia sigue siendo un juego de plataformas, y en él sigue habiendo bastante combate, pero la forma de implementarlo ha sido muy diferente.
En primer lugar, el nuevo Prince of Persia está completamente marcado por Elika, la compañera del Príncipe, una chica con poderes mágicos que tiene el cometido de devolver la luz y la vida al mundo del juego, corrupto por el demonio Ahriman, que lo ha teñido de oscuridad y poblado por una especie de substancia corrupta que daña al príncipe y bloquea caminos, una especie de gelatina negra con propia vida, como borboteando, manchando los escenarios del juego con su aspecto desagradable.
Elika es un personaje completamente controlado por la inteligencia artificial del juego y, cuando se anunció esto por primera vez, Ubisoft dijo por activa y por pasiva que esto no significaría un estorbo para el jugador, que al contrario que otros personajes controlados por la I.A., Elika no se convertiría en un problema, sino que sería una ayuda, y por lo que hemos podido ver en la presentación así es. En primer lugar, el personaje se mueve independientemente del Príncipe, pero de una forma coordinada. Elika tiene numerosas animaciones en las que interactúa con el Príncipe sin que nosotros lo ordenemos, y transmite una sensación de naturalidad muy lograda. El diseñador de Ubisoft nos estuvo mostrando cómo moviendo al Príncipe, Elika lo seguía en todo momento de una manera natural; cuando, en un saliente, cambiábamos de dirección para ir hacia el lado contrario, donde Elika estaba, ésta se agarraba al príncipe, mientras este le ayudaba cortésmente para no caerse y volver a ponerse detrás, sin que el jugador tuviese que hacer nada, ni dejase de hacerlo.
Aparte de seguirnos, Elika es una ayuda crucial a la hora de saltar por las diferentes plataformas del juego, ella es, de hecho, el doble salto, y al pulsar el botón de Elika en medio de un salto ella nos agarrará y nos propulsará hacia arriba, con una bonita animación. Del mismo modo, cuando en una plataforma nos caigamos al vacío, aparecerá la mano salvadora de Elika, automáticamente, para llevarnos a la anterior plataforma donde estuviésemos a salvo. Esto es una especie de "arenas del tiempo" ilimitado y automático, que no solo evitar que el jugador muera y tenga que ir a puntos de control o cargar partidas, sino que le da cierto carácter "emocional" a la jugabilidad; no nos salva un poder mágico o una poción, sino la compañera con la que estamos durante toda la historia del juego.
El nivel que nos mostraron tenía lugar en un cañón, que luego llevaba a la entrada de una Ciudadela en Ruinas donde teníamos que devolver parte de la vida a la zona. Para progresar por el cañón tuvimos que hacer todo tipo de saltos y acrobacias, viendo algunos de los movimientos nuevos del juego; estos tienen que ver sobre todo con el guante que lleva el príncipe, que le permite arañar superficies laterales para no caerse al vacío (substituyendo al no menos irreal poder de caminar lateralmente por las paredes), pero también deslizarse hacia abajo por una superficie, al caerse de una serie de plataformas más compleja, pudiendo moverse hacia los lados mientras cae deslizándose.
Una vez llegamos a la ciudadela, pudimos saber algo más sobre el diseño abierto del juego. Prince of Persia no es un juego de mundo abierto a lo Grand Theft Auto o Assassin’s Creed, pero tampoco un juego lineal. Es más bien un juego multicamino, en el que para llegar a un sitio hay diferentes rutas, y un lugar no está enlazado tan solo con otro, sino con varios, como un sistema de autopistas, carreteras secundarias y lugares, según la analogía que nos hizo el diseñador del juego que nos lo estaba mostrando. Esto significaba que, una vez dentro de la ciudadela y viendo cuál era el lugar al que teníamos que llegar, pudiésemos optar por varios caminos para intentar llegar hasta él, sin que ninguno nos indicase claramente que era el adecuado, pero todos llevando a otra parte que no sería un callejón sin salida. Un diseño muy interesante, más adecuado para un juego de acción y plataformas que el mundo completamente abierto, pero que da la suficiente libertad de movimiento al jugador.
En la demo, Elika contaba con el poder de aprovechar unos iconos en el escenario para dar saltos de gran alcance, lo que nos permitía evitar caminos complicados y llegar directamente al centro de la estancia, donde nos esperaba uno de los enemigos del juego. Entonces pudimos ver cómo será el sistema de combate, centrado, como se había dicho, no en acabar con numerosos enemigos sino en pocos enfrentamientos, pero con gran personalidad. En este caso nuestro enemigo era una especie de mini señor oscuro de la ciudadela, que nos atacaba con sus hojas de hierro y al que hacíamos frente con una serie de ataques en los que Elika podía colaborar, con un aspecto muy cinemático gracias al hecho de estar enfrentándonos solo a un enemigo al mismo tiempo.
Una vez liquidada la mitad de su barra de energía, el enemigo huía y nos tendía unas trampas para evitar que lo siguiésemos, generando gelatina corrupta en el escenario, pero esta vez una gelatina "avanzada", como de nivel 2, no estática sino móvil, deslizándose por las paredes para intentar obstaculizar nuestros saltos. Esta idea parte, según nos contó el diseñador, de la visión de que los obstáculos que se encuentre el príncipe tengan que ver con la propia historia del juego. Los obstáculos no son pinchos colocados hace siglos por el loco arquitecto de la ahora ruinosa ciudadela, sino corrupción generada por el enemigo al que perseguimos, y relacionada con el objetivo de la historia, eliminar esa misma corrupción del mundo del juego.
Una vez llegamos a donde se encontraba nuestro enemigo, nos enfrentamos a él en una lucha a borde de un precipicio, a donde nos intentamos arrojar mutuamente durante un buen rato, pasando el juego a una secuencia cinemática donde hay que pulsar una serie de botones para intentar echar al enemigo por el precipicio, o evitar que nos eche. El monstruo sin embargo era listo y pasado un rato intentó alejarse lo más posible del vacío para pasar a una lucha más tradicional, donde dimos buena cuenta de él hasta que, en un despiste suyo, logramos arrojarlo al precipicio definitivamente. Luego pudimos comprobar en qué consiste el "proceso de revitalización" del mundo del que es capaz Elika, y el fantástico apartado artístico del juego. Realizando un hechizo, nuestra compañera devolvía el color, expandiéndose desde ella poco a poco por todo el escenario, cubriéndolo de vegetación, flores, luz y vida, todo ello representado por el particular y preciosista estilo gráfico del juego, llamado "Illustrative Art Style" por Ubisoft, marcando distancias con el famoso Cel-Shading.
Visualmente es uno de los títulos más atractivos que se han mostrado en este E3, y a nivel jugable nos ha sorprendido tanto por los nuevos movimientos en la parte de plataformas, por el diseño de los escenarios y la idea de hacer el juego no completamente abierto, sino con múltiples caminos, y también la forma de plantear los enfrentamientos con los enemigos, dando protagonismo, e implicación en la historia, a cada uno de ellos, y haciendo que no sean meros combates sino que tengan más profundidad y duración, algo que nos ha recordado lejanamente a Shadow of the Colossus. Llegará para estas Navidades y es uno de los juegos que más nos han impactado de este E3 2008.