¿Conoces cada centímetro de Afganistán y la frontera Angola-Zaire? ¿Has resuelto la historia, cada misión secundaria, has desarrollado la Mother Base y te sobra personal? Entonces todavía te queda un modo no poco importante de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: el nuevo Metal Gear Online.
La mayoría de juegos actuales disponen de multijugador, pero no muchos se parecen a esta modalidad online de la saga que debutó con Metal Gear Solid 3: Subsistence y regresó con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Si has buscado la opción en el menú de Phantom Pain no la habrás encontrado todavía, y es que debutará en consolas el 6 de octubre –un poco más tarde en PC, en enero-. Un pequeño desfase respecto al lanzamiento que no parece incomodar demasiado a los jugadores gracias a todo el contenido principal y el volumen de tareas secundarias.
Los modos
Durante el Tokyo Game Show Konami desveló más detalles de Metal Gear Online, que sin duda se beneficiará del estupendo control de la campaña y su flexibilidad para elegir entre el sigilo y, ahora más que nunca, para la acción; aunque es un MGO y la parte estratégica siempre ganará a los tiroteos a pecho descubierto. Tres son los modos descritos: Bounty Hunter –cazarrecompensas-, Cloack & Dagger –capa y daga- y Comm Control –control de comunicaciones-.
Bounty Hunter es un deathmatch por equipos donde cada bando lucha para reducir el número de tickets –reintentos- del rival. Las bajas se provocan por muertes o secuestro Fulton –globo- previa tranquilización. Este último sistema no letal aumenta los tickets de nuestro equipo por la cantidad de enemigos exiliados, por tanto se incentiva el uso de armas menos potentes como las pistolas de silenciador y dardos frente a los fusiles.
Cloack & Dagger propone recuperar un disco de datos y cargarlo en puntos de evacuación en un tiempo límite. Cada bando toma un rol: una parte defenderá estos ordenadores, impidiendo que se suba la información con armas letales, mientras los atacantes –que son quienes deben deben infiltrarse y recoger el objeto de una posición fija o móvil- sólo disponen de armas no letales. Puesto que las bajas son permanentes, el sigilo para no revelar tu ubicación debe ser máximo, sobre todo para la parte ofensiva.
Comm Control es una versión de la clásica captura de bases. Un bando tiene de objetivo dominar y descargar documentos de inteligencia de lugares protegidos por el rival dentro de un tiempo límite. Mientras el equipo se sitúa en el área de influencia, la descarga se mantiene. La otra parte debe interrumpir la transmisión eliminando la presencia de los rivales en cuanto se acerquen.
Los mapas
Los mapas del juego están inspirados en escenarios de The Phantom Pain, pero no se trata de zonas tal cual, se han diseñado especialmente para el multijugador.
Jade Forest recrea las zonas boscosas más detalladas de África, con vegetación, montículos, una aldea abandonada y puentes que atajan el camino. Cuidado, también eres un blanco fácil si pasas por las alturas. Encontraremos armamento pesado en posiciones fijas, algo que resulta tentador hasta que te sorprenden por la espalda o con algún tipo de explosivo.
Gray Rampart es un decorado totalmente nuevo: una presa. Los bandos comienzan a las orillas del río y el interior de la edificación es una ratonera para el combate. Ofrece alternativas para quienes se decanten por la acción pura en el cuello de botella y el cielo abierto, dominio de los francotiradores.
Red Fortress es una fortaleza soviética en Afganistán, parecida a algunas que sin duda habrás conquistado en la historia. Situada en lo alto de una colina, cuanto más se asciende se obtiene una mejor vista de la zona. Entrar se hace difícil, pero el esfuerzo merece la pena para expulsar al rival y hacerse con las mejores perspectivas.
Black Site se basa en la base estadounidense Camp Omega de Ground Zeroes, la precuela de The Phantom Pain. Es un diseño bastante plano, repleto de hangares, tiendas de campaña y torres que multiplican el número de rutas en este laberinto. Parece ser el mapa más creativo y abierto de todos.
Amber Station es una refinería de gas en África. Lo más destacable son las plataformas de diferentes alturas que aseguran acción a todos los niveles. La decoración recuerda, naturalmente, a cierta central que visitamos en nuestra llegada al segundo mapa de The Phantom Pain.
Las clases
Antes de cada misión se podrá elegir una clase especializada en determinadas actividades. Lo ideal sería una buena coordinación del grupo para que sea equilibrado. Equipar habilidades –con tres niveles de evolución- mejora la efectividad de armas o la movilidad, y configura un perfil adaptado a nuestras necesidades. En esto jugará un papel fundamental la experiencia, que subirá nuestro nivel y con él las armas o habilidades disponibles.
La clase Scout se dedica a reconocer el terreno, el combate a larga distancia y el apoyo. Es el más rápido y tiene una buena resistencia. Se recomiendan para novatos porque se adaptan bien a todas las situaciones de la partida, desde tareas de francotirador a revelar el escondite de los enemigos, esencial para una mayor efectividad del resto de compañeros.
Las clases pesadas están centradas en las armas de alto calibre y la resistencia. Este poder ofensivo se compensa con una mayor lentitud y poca efectividad a corta distancia porque el peso del equipo influye –en todas las clases- en estos aspectos. Eso sí, un buen jugador podría cubrir sus debilidades con el escudo. Además, ¿quién tiene miedo cuando lleva un lanzacohetes en su espalda?
La clase de infiltrado está destinada a los jugadores más sigilosos y el combate cuerpo a cuerpo –CQC-. Ser descubierto es casi una muerte segura, pero puede hacer mucho daño si se cuela en la retaguardia del enemigo y empieza a usar la temida caja de cartón. Es importante señalar que se mantiene el interrogatorio a oponentes, útil para desvelar la localización del bando enemigo.
A esto hay que sumar la aparición de personajes únicos, de la trama. Si son activados en las opciones un miembro de cada bando controlará a personajes como Snake u Ocelot, que están un poco por encima de la media de soldados genéricos en cuanto a habilidades y armas exclusivas, por no decir que es mucho más elegante controlar a estos protagonistas.
Un sistema de compañeros crea parejas entre el grupo. Esto ofrece importantes ventajas respecto a ir por libre, por ejemplo con una amistad del 50% o superior volverás -si así lo deseas- de una muerte junto a su posición, ahorrando tiempo de desplazamiento desde el punto de reinicio a la zona conflictiva. Con un 100% de amistad se podrá equipar un agujero de gusano con teletransporte en cualquier momento y así prestar ayuda cuando la situación se tuerce.
Un modo online con personalidad
Si nos fiamos por el éxito de pasadas ediciones, probablemente MGO disfrutará de una comunidad no muy numerosa pero sí fiel. Una cosa es segura, adaptar el sigilo y las curiosas herramientas de la saga al multijugador hace que sea diferente a la mayoría de lo que puedes encontrar en el mercado, alejado de la imperiosa necesidad de hacer cadenas de muertes, saltos estratosféricos, parkour y frenética acción arcade. No tenemos nada contra ese estilo de juego -¡nos encanta!-, lo que sucede es que hay una pequeña sobreexplotación.
The Phantom Pain –su historia y el desarrollo de las misiones- está causando algo de división entre fans y detractores, previsible por la gran diferencia que supone en relación a pasados capítulos, pero en la que todos están de acuerdo es que la jugabilidad es mejor que nunca y eso hará brillar aún más a Metal Gear Online.