Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One, PC)
Pocas sagas de videojuegos, por no decir casi ninguna, levantan tantas pasiones como Metal Gear, por tanto es normal que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sea uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos, tras cinco años desde la última entrega de la serie. Pero si además a esto le añadimos que estamos ante el Metal Gear más ambicioso que se ha hecho nunca, y el que posiblemente sea el último creado por el padre de la saga, Hideo Kojima, se entiende la enorme expectación que ha generado a su alrededor, un lanzamiento convertido en evento, como siempre ocurrió con las entregas principales desde Metal Gear Solid.
Y con el privilegio y la responsabilidad que nos da el ya haberlo disfrutado, os podemos decir que nos ha parecido sin ningún tipo de duda el mejor juego de la saga, una aventura de acción majestuosa, enorme, por momentos incluso abrumadora, que te mantiene emocionado y pegado al mando de principio a fin, y no deja de sorprenderte con su calidad y detalles por más horas que hayas jugado. Un juego único, e incluso nos tememos irrepetible, cuya solidez y acabado está al alcance de muy pocos títulos a lo largo del tiempo. La culminación de una saga con 28 años de historia, que se ha sabido reinventar con un acierto admirable. Una superproducción de autor, algo único en esta industria.
Con esto no estamos diciendo que sea la mejor entrega de la serie, ni nuestra favorita, algo que depende de muchísimos factores, algunos de ellos emocionales, pero es innegable que como juego un Metal Gear nunca fue tan completo, tan bien diseñado, con una jugabilidad tan pulida y un control tan excelente, y con tantas horas de entretenimiento de calidad por delante. Un complejo mecanismo con infinidad de piezas encajadas a la perfección, en el que nada sobra ni nada falta, y a diferencia de otros juegos de mundo abierto, aquí todo sirve para algo y tiene sentido, no hay relleno o elementos superfluos para engordar el conjunto artificialmente, y todo está pensado para que tengas una enorme libertad para jugar como quieras.
En un giro sorprendente teniendo en cuenta la última y cinematográfica entrega de sobremesa, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, en The Phantom Pain lo que prima es la jugabilidad por encima de todo. Y a diferencia de anteriores Metal Gear en los que manejábamos a Snake y durante gran parte de la aventura éramos un mero espectador de la historia, en Metal Gear Solid V no controlamos a Big Boss, somos Big Boss. Este detalle es muy importante, ya que explica muchas de las decisiones del diseño, como el hecho de que las cinemáticas ya no sean tan largas y abundantes, o que estemos ante uno de los Snake más silenciosos de toda la saga, que prescinde casi siempre de opinar o dar su punto de vista sobre lo que está pasando. Una decisión sin duda arriesgada y que va a causar bastante polémica, como otros muchos aspectos de un juego muy valiente.
Que se apueste por otra manera de contar la historia era algo necesario, un mundo abierto no solo significa moverse por escenarios muy grandes, y necesita una narrativa acorde a su estructura. No ha prescindido de las clásicas y espectaculares cinemáticas, para nada, simplemente están más dosificas o diluidas en el juego más largo de toda la saga con mucha diferencia, en el que son necesarias unas 40 horas para ver la historia principal, y yendo muy al grano. Puedes estar mucho tiempo jugando sin ver una sola cinemática, pero cuando estas aparecen causan un gran impacto, son simplemente brillantes, te dejan con la boca abierta.
No solo es menos cinematográfico porque sea más largo, sino también porque usa más recursos narrativos, acordes al lenguaje del videojuego. Hay una compleja y enrevesada trama como en todos los Metal Gear, pero te dan mucha libertad para que profundices más o menos en ella, realizando misiones secundarias, escuchando conversaciones de los enemigos a escondidas, o mediante los casetes, los sustitutos de las largas conversaciones de Codec, que es de donde nos enteraremos de casi todos los detalles del argumento. Grabaciones de dos o tres minutos como mucho, bastante entretenidas de escuchar, y que están muy bien organizadas por su temática, incluso marcándote de color amarillo las de especial importancia.
Y luego hay una segunda historia, la que construimos nosotros jugando, decidiendo cómo afrontamos cada situación, cómo resolvemos las misiones o cómo construimos Mother Base, nuestro cuartel de operaciones, el corazón de la aventura. El decidir qué compañero queremos para determinada misión, desde qué lugar del escenario asaltamos el objetivo, si cumplimos tareas secundarias como rescatar a un rehén, y cuándo decidimos volver a la base, darnos una ducha para limpiarnos la sangre y revitalizar la mente, y ya de paso saludar a nuestros compañeros de armas. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain puede que sea menos cinematográfico, pero no por ello tiene menos narrativa, de hecho la construimos nosotros a cada paso, el aspecto que nos parece más revolucionario de este Metal Gear, y que justifica su mundo abierto.
El hombre que vendió al mundo
No vamos a contaros nada de la historia, que como siempre esconde un montón de sorpresas, incluso aunque te hayas informado mucho de todas las teorías que corren por internet. Lo primero es que no tenéis que tener miedo si no habéis jugado a Metal Gear Solid Peace Walker, finalmente no es muy importante para comprender el argumento, y como es obvio sí es casi obligatorio haber jugado a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el prólogo, donde se prende la mecha de lo que ocurre en The Phantom Pain.
Ya que como juego es tan redondo que es difícilmente criticable, se va a hablar mucho de su historia en las próximas semanas, y es aquí donde las expectativas tan elevadas le van a jugar a más de uno alguna mala pasada. Ya que a diferencia de Metal Gear Solid 4, que fue un desmedido ejercicio de fan service, aquí tenemos una historia mucho más centrada y menos ambiciosa en términos de no querer abarcar demasiado, girando en torno a unos pocos temas y personajes, pero que está mil veces mejor escrita, y que plantea interesantes reflexiones, cerrando definitivamente la saga de manera muy acertada.
La historia tiene distintas capas de profundidad, y somos nosotros los que decidimos cuánto profundizamos en ella. Dependiendo de nuestra bagaje en la serie disfrutaremos más o menos de su infinidad de guiños y referencias, pero no esperéis un desfile de personajes que vimos de Metal Gear en adelante, u os sentiréis decepcionados. Aparecen los que están justificados por la historia, y es aquí donde Kojima demuestra mejor su madurez, ya que no ha construido un argumento pensado solo en complacer a los fans. Algo que resulta muy curioso es su estructura de serie de televisión, con créditos al comienzo y el final de las misiones, e incluso algún que otro continuará. Es cuanto menos discutible que muchas veces los créditos del principio de la misión nos hagan spoilers de los personajes que van a aparecer durante el episodio.
Dejando claro que la historia cumple, aunque no se vaya a convertir en una de las favoritas de la saga, donde Metal Gear Solid V destaca sobremanera es en su sobresaliente jugabilidad. Una aventura de acción y sigilo en mundo abierto donde Hideo Kojima y su equipo dan rienda suelta a toda su creatividad, el juego de Tactical Espionage Action que el creador japonés siempre quiso hacer, como si sus anteriores trabajos hubieran sido meros experimentos limitados por la tecnología del momento. Posiblemente la mejor aventura de sigilo e infiltración que hemos jugado nunca.
Hoy en día que se habla mucho de si los mundos abiertos son apropiados para cualquier tipo de género, y si es una moda a la que todos se quieren apuntar aunque no siempre esté justificado, una vez disfrutas de Metal Gear Solid V te das cuenta de que la saga nació para ser un juego de mundo abierto, aunque para adaptarse a este formato haya tenido que sacrificar algunas de sus señas de identidad, como el radar en pantalla que nos indica la posición de los enemigos, o el sistema de conversaciones por Codec, ambos recursos -jugable y narrativo- que han sido sustituidos por otros.
El mundo abierto proporciona nuevos desafíos y oportunidades, y esto es algo que el diseño del juego aprovecha hasta sus últimas consecuencias, casi toda ventaja implica algún tipo de inconveniente, y no dejas de probar distintas armas, herramientas e ítems, de una abundancia sorprendente, hasta el final del juego. Te empujan a tomar constantemente decisiones, por ejemplo, ¿qué es más conveniente, asaltar una base por la noche o a plena luz del día? Pues depende, porque en la oscuridad será más difícil que te detecten, pero también te será más complicado ver la situación de los soldados, y a plena luz del día tendrás una visión más clara de la situación, pero estarás mucho más expuesto. Puedes hasta aprovechar los cambios de guardia de los enemigos, que cuentan con unos patrones de movimiento bastante impredecibles, y a veces surgen oportunidades que no podemos dejar escapar, como una tormenta de arena en Afganistán, donde nos volvemos prácticamente invisibles, o un aguacero en África, durante el cual los soldados no van a poder escuchar nuestras pisadas.
No dejan de aparecer nuevas mecánicas y recursos por más horas que lleves jugadas, y es tan abrumadora la cantidad de posibilidades que tiene, que para que no se os atragante y lo disfrutéis adecuadamente os recomendamos que lo juguéis con calma, saboreándolo, disfrutando todo lo que ofrece, que es mucho, y no os marquéis una fecha concreta en el calendario para acabároslo. Salen muy pocos juegos como este a lo largo de los años, y merece la pena degustarlo, dedicarle el mismo cariño que han invertido sus creadores para hacerlo.
Es un placer ver crecer poco a poco tu base de operaciones, la Mother Base, comprobando cómo lo que empieza siendo una pequeña plataforma en mitad del océano, acaba convirtiéndose en una enorme fortaleza llena de vida, con la que crees vas a poder conquistar el mundo. Sabemos que muchos temíais esta parte de "gestión militar", pero ha terminado siendo una de sus mayores virtudes, y da muchísimo juego, proporcionando una sensación de progreso constante y muy satisfactoria.
Se gestiona con mucha facilidad, puedes automatizar casi todas las tareas como la asignación de personal a los distintos departamentos, y su evolución tiene un constante y evidente reflejo en la jugabilidad, en forma de nuevas armas, herramientas, ítems y todo tipo de ayudas. Su gestión y mantenimiento nunca supone una carga o se convierte en algo tedioso, y siempre tienes motivaciones de sobra para secuestrar soldados, armamento, recursos y vehículos enemigos, teniendo que mejorar departamentos tan importantes como el de I+D, lo que nos desbloquea nuevos gadgets. Aunque muchas de sus situaciones se resuelven mediante textos en menús, tiene detalles buenísimos marca de la casa. Como el hecho de que haya soldados problemáticos por su carácter o higiene, que pueden causar conflictos, generando bajas dentro del personal.
Nos podríamos tirar horas hablando de la cantidad de detalles que tiene la Mother Base y lo bien que encaja en el diseño del juego, de cómo tenemos que gestionar su economía e intentar no quedarnos sin recursos, ya que hasta cada vez que nos desplegamos en una misión tiene un coste. ¿Recordáis esas misiones que introdujo Assassin's Creed: La Hermandad en las que después de reclutar compañeros podíamos enviarlos a realizar diferentes tareas, con una probabilidad de éxito y que se resolvían con el tiempo? Pues Metal Gear Solid V tiene algo parecido, lo que en su mayoría sirve para obtener recursos, pero también las hay que tienen su reflejo en la jugabilidad, ya que consisten en boicotear instalaciones enemigas, estropeando el suministro de linternas, cascos, escudos, etcétera. Esto es tan solo un ejemplo de que por más que escarbes nunca encuentras nada banal o de relleno, todo tiene su incidencia en la jugabilidad.
Que la Mother Base crezca constantemente y nos vaya surtiendo de nuevas armas, equipo y todo tipo de ayudas hace que el juego tenga una curva de dificultad atípica, pero a la vez coherente con su diseño. Al principio de la aventura tenemos muy pocas armas, casi ninguna herramienta, no contamos con el apoyo de compañeros, y nos parecerá por momentos sorprendentemente difícil, con enormes bases repletas de enemigos que no sabremos ni por dónde abordar. Pero en la segunda mitad del juego tendremos tantas ayudas que aunque la dificultad de los enemigos aumente nos parecerá incluso más fácil que al principio, si sabemos aprovechar todos los recursos que ponen a nuestra disposición, y hemos sabido desbloquearlos. Algo parecido a lo que suele ocurrir con los RPG de mundo abierto, que a veces son más difíciles en las primeras horas que en las últimas.
Esto dicho así puede parecer un defecto, pero es muy coherente argumentalmente. Cuando empezamos la aventura lo hacemos con una mano delante y otra detrás, teniendo que formar un ejército desde cero, y con el paso de las horas tendremos un poderosísimo equipo de soldados y tecnología detrás, los temibles Diamond Dogs, y esto se refleja perfectamente en la jugabilidad. Una de las mayores ayudas que tendremos en el campo de batalla son los compañeros, el caballo, el perro, la francotiradora Quiet y el robot D-Walker, con los que vamos ganando afinidad desbloqueando nuevas órdenes, y para los que obtenemos armas y equipo, mejorando sus habilidades.
El caballo es muy útil para movernos por los enormes escenarios de Afganistán, pero las estrellas de la función son D-Dog y Quiet, que pueden marcar a los enemigos, dispararlos, y que funcionan a la perfección bajo un sencillo sistema de órdenes, por no hablar del carisma que desprenden, te llegas a encariñar realmente de ellos. Llegan a facilitar demasiado las cosas, pero aceleran el ritmo de la aventura cuando es necesario, ya que en las primeras horas te tiras mucho tiempo marcando a los enemigos con los binoculares. Es otro de los detalles interesantes de MGSV, y es que aunque sobre el papel el diseño de misiones no parece muy variado -rescatar rehenes, robar documentos-, tienes tantas posibilidades que nunca vas a resolver dos misiones de la misma manera, es un juego brutalmente entretenido, y te lo pasas bomba cuando toca improvisar, porque aquí los planes casi nunca salen bien.
Hay dos elementos de la jugabilidad cuanto menos polémicos, que finalmente nos han parecido más o menos acertados. El primero es el modo Reflejo, una cámara lenta que se activa cuando el enemigo nos ha visto, y que nos deja unos segundos de reacción para poder noquearlo y no dar la voz de alarma. Además de que esta característica se puede desactivar en las opciones, cuando veáis lo complicado y largo que es el juego en muchas de sus situaciones, no creemos que os vaya a parecer que sobra, a no ser que queráis una experiencia especialmente hardcore, que entonces sí es recomendable desactivarlo.
El otro elemento polémico es la regeneración de vida automática, diciendo adiós al clásico sistema de raciones para curarnos, algo que como hemos visto en muchos shooters en los últimos años no necesariamente tiene que hacer los juegos más fáciles. En el diseño de Metal Gear Solid V no creemos que aportara nada interesante el estar haciendo acopio de objetos para curarnos, el problema es que somos demasiado resistentes, y aguantamos muchos disparos y explosiones hasta caer muertos, lo que facilita demasiado las cosas. Esto sí nos parece un error, y es algo que se hubiera solucionado de manera muy sencilla, dando a elegir un segundo modo de dificultad, donde con unos pocos disparos cayéramos muertos.
Dicho esto tampoco penséis que es un juego fácil, y podéis encontrar retos para todos los gustos y colores, incluso en el tramo final, que ya os advertimos va a causar mucha controversia, ya que tenemos que rejugar ciertas misiones del principio de la aventura en mayor dificultad, con condiciones especiales, como tener el modo Reflejo desactivado o no contar ni con equipo ni compañeros. La estructura del juego es cuanto menos peculiar, y aunque aparentemente es la clásica de una aventura de acción en mundo abierto, por un lado las misiones principales que empujan la historia principal, y por otro las secundarias, finalmente esto no es tan sencillo, y hay secundarias que se acaban convirtiendo en principales, y que son muy importante en el argumento. Es un juego impredecible en todo momento, y eso nos encanta.
La barrera entre lo principal y lo secundario por momentos se difumina, y es algo de lo que deberían tomar buena nota otros sandbox. Por ejemplo son misiones secundarias secuestrar a los traductores de idiomas, pero si no lo hacemos no podremos interrogar a los enemigos de ciertas zonas, y esto a veces es algo importantísimo para encontrar nuestros objetivos y obtener atajos hasta ellos. Puede que no quieras molestarte en mejorar el Fulton, pero si no lo haces no podrás robar vehículos, y si no tienes vehículos en la Mother Base no podrás emprender ciertos tipos de misiones de Despliegue de combate.
Por si no hubiera suficientes misiones secundarias -cientos-, además las principales cuentan con varios objetivos secundarios, estamos ante un juego inmenso, para estar jugando durante meses. Robar recursos para mejorar la base, mandar a nuestros soldados a realizar otras misiones, atrapar animales e ir aumentando nuestro zoo particular -entre otros coleccionables- la creación de las FOB, unas bases online que podemos asaltar, teniendo que repeler también ataques de otros jugadores, y por supuesto Metal Gear Online que llegará en octubre. A poco que lo quieras exprimir, vas a ver como tu partida se va a las 60 u 80 horas tranquilamente, calculamos que más de 100 quien lo quiera completar del todo.
Que sea un juego muy grande no tiene por qué ser una virtud en sí misma, sí lo es que sea tan divertido en todo momento, que se controle tan bien, que tengamos tantas posibilidades, tal cantidad de armas y herramientas, tantas maneras de afrontar una misma situación, y esa pasión por los pequeños detalles tan característica de la saga, nunca un Metal Gear fue tan ambicioso y divertido a la vez, sin necesidad de renunciar a todo lo que enamoró a millones de jugadores.
Visualmente impactante
Llevamos años oyendo hablar de las virtudes del FOX Engine, el motor gráfico desarrollado por Konami y Kojima Productions, y es ahora cuando nos las ha demostrado, un motor diseñado con un juego en mente, algo que muy pocas producciones se pueden permitir. Hemos jugado a la versión de PlayStation 4, y es una gozada disfrutar de un juego de mundo abierto a 1080p y 60fps gráficamente tan sólido, con muy pocos defectos y repleto de tantas virtudes y grandes detalles, con un acabado inusual en los tiempos que corren, con grandes títulos que salen a media cocción y se arreglan a golpe de parche.
Unos tiempo de carga reducidos a la mínima expresión, un espectacular ciclo de día y noche, un sistema de iluminación que es una pasada, una perfecta recreación de tormentas de arena y agua, unas animaciones simplemente perfectas, que no te cansas de ver, y unos modelados de los personajes impresionantes, que te dejan alucinado en las espectaculares cinemáticas elaboradas con el motor del juego, las mejores que hemos visto nunca, tanto por su rotundo apartado visual, como por el buen gusto en la dirección y el arte.
Algunos detalles empañan el apartado gráfico, como algo de popping o aparición de elementos en grandes distancias, algo que no resulta molesto pero es evidente y hay que mencionarlo, y sobre todo ciertas texturas en baja resolución que no están a la altura, que evidencian que no estuvo desarrollado desde cero para la nueva generación. Por poner alguna pega más, echamos en falta un poco más de vida en sus extensos escenarios, pero al menos en el mapa de Afganistán está bastante justificado. En cualquier caso ya nos gustaría que todos los juegos de las nuevas consolas se vieran y movieran tan bien como este, un trabajo espectacular, con unos valores de producción enormes.
El sonido también es sobresaliente, desde los contundentes efectos hasta una banda sonora sensacional, con piezas épicas y muy emotivas para las cinemáticas -sobrecogedor el 'Sins of The Father' cantado por Donna Burke, desde ya nuestro tema vocal favorito de toda la saga, o el precioso 'Quiet’s Theme'-, y música dinámica mientras jugamos, que nos avisa de la presencia de peligros de una manera sutil pero muy efectiva. También es genial uno de los coleccionables en forma de cintas de música, grandes éxitos de los 80 que os van a sorprender por su popularidad, y que tenemos que encontrar en los escenarios al escucharlos en los radiocasetes de los enemigos.
El doblaje en inglés como nos tiene acostumbrados la serie es de grandísima altura, aunque ha generado y va a generar mucha polémica la sustitución de David Hayter en favor del actor Kiefer Sutherland. Y no porque el conocido intérprete de Jack Bauer en la serie 24 no esté a la altura, sino porque la voz de Hayter nos ha acompañado durante demasiadas entregas de la saga y tiene un carisma enorme, le tenemos mucho cariño, es algo emocional, un cambio que cuesta asimilar.
Más desconcertante incluso que este cambio de voz, es lo poco que habla Big Boss a lo largo del juego, algo que como hemos explicado antes creemos que es intencionado, pero que genera situaciones un tanto extrañas, en las que echamos de menos que replique al resto de personajes. La traducción al español como en anteriores Metal Gear Solid deja bastante que desear, pero cumple más o menos su función y se puede tolerar, aunque sigue siendo mejorable.
A Hideo Kojima Game
Hay tantas cosas que contar, nos ha gustado tanto Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que es difícil hacerle justicia con un simple texto. La mejor manera de que entendáis cuánto nos ha gustado es contaros que no podemos sacárnoslo de la cabeza, estamos deseando volver a jugarlo, y es de esas obras que da igual lo altas que tengas las expectativas, es tan bueno que las hace trizas, la espera ha merecido la pena. Nos entristece pensar que puede ser el último Metal Gear creado por Hideo Kojima, pero por otro lado nos parece su gran obra maestra, el juego que sospechamos siempre soñó hacer, y no podría despedirse de la serie de una manera mejor. Más que el juego del año, uno que nunca olvidaremos.