Gran Turismo 5 llega en noviembre y, tal y como se rumoreaba, tendrá un modo de imagen en tres dimensiones que, probablemente, es el responsable del último retraso del juego. Pero parece que esta fecha se va a cumplir, y el simulador de conducción de Polyphony Digital es una de las estrellas del E3, pese a llevar retrasándose desde el mismísimo lanzamiento de la consola y llegar casi cuatro años después de éste.
En la feria americana se mostró una versión casi completa del juego, pero no la imagen 3D. Nos permitía elegir entre una serie de circuitos como Roma, Madrid o las diferentes versiones de Nürburgring, eligiendo entre varios coches de impresión: desde el Audi R8 hasta coches de competición oficiales, pasando por una serie de Ferraris. Sin embargo, la demo tenía un tiempo límite de dos minutos y a continuación comenzaba una preciosa repetición, por lo que aunque probamos varias veces el juego, el tiempo de prueba ha sido demasiado limitado.
Sin embargo, se notan cambios respecto a la última vez que lo probamos, el pasado mes de septiembre, en el evento japonés Tokyo Game Show. Los gráficos han mejorado todavía más, el control con el volante es preciso, aunque muy exigente como acostumbra la saga, y la línea que nos indica el trazado óptimo y nos sugiere cuando frenar o acelerar es más dinámica e inteligente. Con unos gráficos simplemente muy superiores a los otros juegos del género y una gran simulación, la asignatura pendiente sigue siendo una inteligencia artificial de los rivales más agresiva, aunque notamos progresos respecto a la anterior versión mostrada meses atrás.
Sin mucho tiempo para probar el juego, la presentación a puerta cerrada a la que asistimos resultó mucho más interesante porque se habló de los coches, los circuitos, el excéntrico modo foto y el modo online El mismísimo Kazunori Yamauchi, productor del juego, mostró a un grupo de unas treinta persona los entresijos de Gran Turismo 5, comenzando por los coches. Habrá más de 1.000 en todo el juego, pero divididos en dos categorías: estándar y premium. Las dos categorías, todos los coches, estarán incluidos en el juego, por más que se asocie la palabra premium a "de pago" o, peor aún, contenido descargable de pago.
Habrá ochocientos coches estándar, con un gran nivel de detalle. Pero los que marcarán realmente las diferencias son los coches "premium", con el nivel de detalle que Polyphony aspiraba a integrar en todos los coches del juego. Pero a mitad de camino, se dieron cuenta de que eso no era posible por cuestión de tiempo y recursos, así que eligieron un 20% de los coches que contarían con ese nivel de detalle superior, "propio de la próxima PlayStation", en palabras del propio Yamauchi.
A grandes rasgos, estos coches Premium tienen más polígonos, están completamente modelados por debajo y en el interior y tienen un nivel de atención al detalle extremo. En la pantalla nos mostraron fotos, como por ejemplo, la rejilla de un Ferrari perfectamente modelada y pudiéndose ver lo que hay tras ella, comparativas del modelado de los coches con fotos reales de la misma parte, el interior de un coche de competición incluido en el juego que hasta tiene los cables y los pequeños detalles del cinturón de seguridad, un primer plano de un tubo de escape, las llantas, los discos de freno, los neumáticos. Viendo esa sucesión de fotografías y comparativas con la vida real, uno se da cuenta del nivel de perfeccionismo extremo, casi patológico, de Polyphony Digital. Sobre todo porque luego todos esos miles de polígonos los tiene que mover el juego a un buen número de fotogramas por segundo.
Más diferencias entre los coches estándar y los premium: los dos tipos de coches tienen daños físicos, roces y arañazos en la carrocería, suciedad que se va acumulando, etc.… pero solo los coches premium tienen deformaciones en tiempo real y se les caen las diferentes partes. Esto nos ha hecho pensar que los desarrolladores han tratado los daños en cada vehículo de forma individual, cuando generalmente lo que se hace en los juegos de coches con daños es un modelo general para todos. Una muestra más de perfeccionismo patológico. Además, y como curiosidad, los coches premium tienen luces cortas y largas, mientras que los estándar solo tienen largas.
A continuación hablaron de los circuitos, mostrando algunos de los incluidos en el juego y comentando algunos detalles. Se mostró el circuito de Madrid, bastante fotorrealista, y comentaron que les llevó dos años hacerlo, al igual que el de Roma, donde se ve el Coliseo, que es completamente nuevo y no tiene nada que ver con el de Gran Turismo 3, y en el que también han trabajado dos años. También se mostró el circuito de rally ambientado en la Toscana italiana, el circuito de pruebas Test Drive ("donde puede haber muchos choques si hay muchos coches"), y una de las versiones de Nürburgring, la de las 24 horas, donde se representarán las tiendas de campañas de los aficionados y las pintadas que hacen en el asfalto del circuito ("aunque sin los comentarios profanos").
Se mostró a continuación el "Photo Mode", una modalidad un tanto excéntrica aunque gustará a los más apasionados de los coches. Aparte de poder sacar fotos de las repeticiones de las carreras, el juego incluirá una serie de escenarios, tanto de serie como en forma de contenido descargable, que los usuarios podrán usar para sacar fotos de sus coches ambientados en varios lugares, uno de ellos Kioto, la antigua capital de Japón. El juego pasa a un modo fotografía donde podremos enfocar la foto, rotar el objetivo, hacer todo tipo de zooms, y finalmente sacar una foto de 8 megapíxeles que podremos publicar online y exportar.
A continuación le llegó el turno al modo online del juego. No se nos hizo una demostración, pero pudimos ver que las opciones principales son Free Run, Carrera, y Carrera como Espectador. Cada jugador tiene un perfil con sus progresos, y puede ver el perfil de sus amigos. También cuenta con un muro propio, al estilo de Facebook, donde sus amigos le pueden dejar comentarios. Y un "Lounge" o "lobby" propio, desde el que puede convocar carreras, unirse a eventos, ver lo que han hecho sus amigos y participar como espectador en carreras.
Finalmente, se nos confirmó que el juego contará con tecnología "headtracking", detectando el movimiento de la cabeza con PlayStation Eye, y que esta tecnología se combinará con las 3D del juego por primera vez, lo que abrirá "grandes posibilidades".
La presentación nos dejó bastante impresionados, en combinación con lo que habíamos probado, por la altísima ambición de Polyphony en lo que se refiere al nivel de detalle de los coches y los circuitos. Gran Turismo 5 llegará finalmente, salvo catástrofe o un nuevo arrebato de perfeccionismo, en noviembre de este año. Todo parece indicar que la espera habrá merecido la pena.