No nos cansamos de repetir que este es un gran año para los amantes de la lucha. 2012 será testigo de la colisión de las sagas tridimensionales más importantes en vivo –lo que descarta a Bloody Roar o Toshinden-: Soul Calibur V, Tekken Tag Tournament 2, Virtua Fighter 5 Final Showdown, Dead or Alive 5 y próximamente nuevos Naruto y Dragon Ball, amén de numerosos lanzamientos con jugabiliad 2D, como Street Fighter x Tekken y Persona 4 Arena. No hubo una temporada mejor para ser seguidor de los combates virtuales, y eso que ya podemos ver algunos nubarrones en el género ante la falta de renovación, ni siquiera los últimos juegos de Capcom han repetido el fenómeno de Street Fighter IV.
Tecmo Koei no quiere perder la comba respecto a Namco Bandai, Sega y Capcom, y por eso trae de vuelta a Dead or Alive, que había permanecido en letargo durante muchos años desde la salida en 2006 de DOA 4 casi como título de lanzamiento de Xbox 360, de no ser por Dead or Alive: Dimensions para Nintendo 3DS –que vendría a ser un resumen de la historia de la saga-, disponible desde mediados de 2011. Con Dead or Alive 5, el Team Ninja busca naturalmente recuperar el éxito de pasadas entregas pero también demostrarse a sí mismos que la marcha de Tomonobu Itagaki no ha afectado demasiado a la calidad del estudio, y menos tras las críticas vertidas a Ninja Gaiden 3 y su promesa de redención: "La jugabilidad será lo primero... No vamos a ofrecer hamburguesas nunca más, vamos a ofreceros sushi del bueno".
El nuevo capítulo de Dead or Alive no se ha escondido mucho, y quienes reservaron la última aventura de Ryu Hayabusa pudieron probar dos luchadores en una demo aún no disponible en distribución digital; el número aumentó a cuatro en las ediciones para coleccionistas. En esta ocasión hemos jugado largo y tendido a la demostración llevada al último E3 sin las prisas que estas ferias suelen conllevar, con nada menos que doce personajes y nuevos escenarios –respecto a la demo pública-. Y nos ha gustado mucho. Si bien desde nuestras primeras impresiones a Ninja Gaiden 3 tuvimos reticencias a la inclusión de ciertas novedades –como un abuso de los QTE o la nula sensación de progresión del personaje-, la sensación con Dead or Alive 5 es completamente positiva desde un principio, y salvo catástrofe de última hora es más que probable que el equipo desarrollador recupere la confianza de su público.
En primer lugar, no hay muchas más opciones en esta versión que lo esencial, tan sólo el modo arcade, versus –en local- y la opción de jugar una partida rápida contra el personaje que deseemos. El juego en red, el modo historia, Tag y demás no están accesibles, lo que nos limita a elegir luchador y enfrentarnos a la inteligencia artificial –o un jugador humano- en una sucesión de combates. Tenemos a nuestra disposición a Kasumi, Bayman, Kokoro, Zack, Lei Fang, Ayane, Hayabusa, Christie, Tina, Hitomi, Hayate y Akira de Virtua Fighter. En esta demostración no aparecen los últimos en confirmarse: Bass, Rig –completamente nuevo- y Sarah, también de Virtua Fighter.
En nuestras primeras partidas optamos por los luchadores más conocidos como Kasumi, Hayabusa o Lei Fang y comprobamos que la esencia de la saga está ahí. Los combos son fáciles de hacer pero siempre hay algo por aprender y a medida que vamos avanzando en el modo arcade la dificultad sube rápidamente para darnos a entender que, como en cualquier otro buen juego de lucha, no vamos a llegar muy lejos pulsando botones de acción reiterada y aleatoriamente. Team Ninja ha creado una mecánica "triangular", descrita en nuestras anteriores impresiones, donde el golpe gana al derribo y éste a las llaves, obligando a prestar mucha atención a la parte ofensiva y defensiva. Desde un primer momento es un juego muy accesible y rápido, incluso si es tu primer Dead or Alive no encontrarás grandes dificultades para empezar a entender la base de la jugabilidad.
Al tratarse de una versión inacabada, hemos visto un par de aspectos a mejorar en la inteligencia artificial, como rivales que no hacen nada –ni siquiera amago de acercarse- cuando nos alejamos hasta el otro extremo de la pantalla, y también que la dificultad está algo desequilibrada entre las primeras fases del modo arcade –exageradamente fáciles- y las últimas –bastante más duras-. Aun así, en general se nota que está muy pulido y llegará a la fecha de lanzamiento sin contratiempos, apenas quedan por revisar pequeños flecos en estos meses.
Una de las novedades de DOA 5 es la inclusión de cameos de Virtua Fighter, así que no podemos resistir la tentación de controlar a Akira, emblema del juego precursor de todos los juegos de lucha tridimensionales. Este experto en Bäjiquán utiliza su indumentaria blanca como primer traje y la negra como segundo, y resultará completamente reconocible para sus fans: mismo actor de doblaje, mismas frases para la presentación y animación introductoria. También sus golpes están inspirados en los movimientos de Virtua Fighter –muchos impactos de hombro, sólidos puñetazos…-, y resulta curioso porque a pesar de haber sido adaptado a este juego, mantiene su personalidad. Tendrás que aprender de nuevo sus movimientos y combos ya que no es un calco al de Virtua Fighter y no te vale su lista de combos original, pero a la vez el tacto es diferente al resto de la plantilla de DOA 5. No es un puro nervio como otros luchadores, se basa en golpes secos y parece más estratégico. Gustará a los fans del personaje aunque quizás los jugadores tradicionales de Dead or Alive tarden en pillarle el truco. En cualquier caso, aprender su control es un nuevo reto que gustará a los más jugones.
Los escenarios siempre han sido uno de los puntos fuertes de la saga, y no únicamente por la originalidad de las localizaciones o su belleza, también porque son un protagonista más en la acción imponiendo límites o cambios de piso con las caídas. Por cierto, ahora antes de caer en los escenarios que cuentan con dos niveles –no todos- se puede activar el "Cliffhanger", quedando suspendido unos instantes con la opción de soltarse –esto sería como en otro DOA- o arriesgarse e intentar bloquear el ataque inminente del otro jugador, escapar o invertir el golpe –pulsando el mismo botón que utilizó el jugador bien posicionado-. En el mejor de los casos, ambos jugadores caen con daños mínimos, en el resultado intermedio –si decide caer por propia voluntad- recibe daños por la caída, y en la peor situación, recibirá daño por la caída y el ataque del oponente.
En DOA 5 hay otra novedad que hace los escenarios más interactivos que nunca, y funciona muy bien gracias a la inclusión de los Power Blow, unos golpes potentes que desatan un breve evento cinemático a cámara lenta que permite dirigir un ataque para lanzar al oponente al lugar que deseamos, como paredes o zonas de daño especial. Se necesita cargar el movimiento, dejándonos vulnerables durante unos segundos, pero resulta muy valioso tenerlo en cuenta. Viene a ser el "movimiento Super" de otros juegos capaz de decantar una partida si lo usas en el momento apropiado. Combina esto con el golpe aturdidor Critical Burst y empezarás a encontrar la profundidad de la jugabilidad que hace de Dead or Alive una saga intermedia entre el estilo arcade de Tekken y la exigencia de Virtua Fighter. Detallaremos más todas estas novedades en próximas impresiones y el análisis con toda la plantilla disponible, pero en principio el Power Blow no rompe el ritmo del juego ni resulta tan dañino como para ser decisivo.
Todos los escenarios están muy vivos, con un gran número de objetos con los que colisionar o desatar efectos, y es importante conocer dónde nos interesa arrinconar al rival, no es lo mismo atraparlo contra una pared que hacerlo contra un bidón explosivo que activa una secuencia en la que aparece un helicóptero y lanza un misil. Uno de los más espectaculares que hemos visto se produce en un escenario sobre una débil estructura de madera situada en la corriente de un río, que al fuerte impacto en una de sus esquinas se rompe y empieza a flotar hasta llegar a una cascada, ofreciendo luego la posibilidad de saltar a otro escenario –con una jungla-. En el circo puedes apagar las luces, abrir cajas sorpresas o lanzar a tu oponente por los aires si entra en la boca de un enorme payaso.
Todo esto nos hace preguntarnos, ¿por qué no se había hecho algo así anteriormente en el género? Exceptuando las clásicas "zonas de daño" de Dead or Alive, los juegos de lucha apenas han tenido en cuenta el entorno como otro elemento clave y no meramente decorativo. Hay juegos con fosas de derrota instantánea –Virtua Fighter, Soul Calibur- y ocasionalmente algunos luchadores cuentan con movimientos extra para realizar saltos apoyándose en muros, pero quizás por la búsqueda de un combate limpio y sin interferencias muchos desarrolladores han olvidado diferenciar de manera jugable un entorno u otro, y al final se limitan a ofrecer una galería de músicas y paisajes diferentes. En Dead or Alive 5 decidir el escenario no es una cuestión baladí.
Integrar el combate con el escenario de la manera en la que lo hace Dead or Alive 5 muestra un avance que realmente aprovecha las posibilidades de la tecnología actual, y en todas las arenas hay ejemplos drásticos de estos cambios dinámicos, exceptuando en dos: el jardín de Kokoro –el cual si tiene objetos interactivos pero que no modifican el rumbo de la partida- y el gimnasio de Tina. El más representativo de los escenarios animados, al menos hasta el momento, es el que tiene lugar en la azotea de un en construcción, con generadores eléctricos que estallan, material de obra que se desprende dañando al luchador que se encuentre debajo, inclinación del suelo en movimiento y un segundo piso al que caer.
Respecto a los gráficos, existe un salto visible respecto a DOA 4 en cuanto al detalle, especialmente en las caras y el pelo, que se alejan del aspecto de "muñecas de porcelana" a la vez que mantiene un ligero estilo japonés. Es un paso para hacer más naturales las expresiones faciales y sus proporciones, que viene acompañado de unas físicas en los pechos menos irreales –anteriormente llegaba a ser surrealista-, una iluminación más compleja y la degradación de la ropa y piel. ¿Qué significa esto? Al luchar, los personajes caen al suelo, se manchan y sudan, y según la superficie aparecen grados de suciedad o transparencias en la ropa fina. Uno de los ejemplos más notorio tiene lugar en el escenario selvático junto a un riachuelo, donde Akira y su impoluto kimono blanco acaba teñido completamente de barro al final de la partida, mientras que en escenarios urbanos o limpios, como el circo, las manchas son menores. Se trata por tanto de un efecto ajustado de manera realista a la ambientación.
En la versión que hemos podido jugar, funciona de manera sólida a 60 imágenes por segundo salvo un breve instante de grandes explosiones en el escenario de la guerra –Team Ninja no tendrá problemas en solucionar esto- y en las poses de presentación y victoria, donde corre a 30 imágenes por segundo, que únicamente choca por la diferencia entre una y otra suavidad. En aspectos técnicos, no tendrá problemas para enfrentarse este otoño con Tekken Tag Tournament 2, y se encuentra por encima de lo visto en Virtua Fighter 5 Final Shodown –el cual, no olvidemos, no dejaba de ser una revisión de un juego de hace cinco años-.
Dead or Alive, más y mejor
La plantilla de luchadores que hemos probado es generosa, que no completa, y aún estamos viendo sólo la punta del iceberg. El modo Tag permite ejecutar Power Blast conjuntos, se promete que el juego online funcionará mucho mejor que en el pasado y aún faltan por descubrir más escenarios con sus secretos. Dead or Alive 5 llamará la atención no sólo a los seguidores de la saga, también a muchos otros por su nuevo sentido del espectáculo, y claro, esa jugabilidad tan frenética marca de la casa. La única mala noticia es que aún tendremos que esperar al 25 de septiembre para disfrutar del juego por completo.