Batman, año 2. El héroe de negro acaba de empezar su lucha contra el mal. De momento se ha enfrentado a ladrones y traficantes de poca monta. No ha combatido todavía contra ninguno de los enemigos tan peculiares con más carisma que el mismo protagonista, pero sí ha causado el suficiente daño como para llamar la atención de un malvado señor del crimen, Máscara Negra, quien organiza una caza al hombre murciélago en Nochebuena con una recompensa de cincuenta millones de dólares. Esta historia llega de la mano de Warner Bros Montreal, el estudio que toma el relevo de Rocksteady para cerrar la trilogía de Batman Arkham.
Como buen superhéroe, Batman decide limpiar la ciudad de todos esos indeseables que pretenden su cabeza y conseguir el dinero. Y en esa lucha está solo, ya que la policía de Gotham aún no está de su lado.
Cuenta Ben Mattise, productor senior de W.B. Montreal, que a lo largo del juego Batman evolucionará" de ser un vigilante con máscara que lucha contra el crimen a convertirse en el Caballero Oscuro".
La demo comienza en la cueva de Batman, un centro neurálgico para el juego. Se ve el ordenador que proporciona información al protagonista, un vehículo en construcción, una pizarra con recortes de periódicos, el taller donde fabrica los objetos que luego le ayudarán, y el mayordomo Alfred que, pese a ser el único aliado del hombre murciélago no apoya su lucha navideña, pero el sentido del honor de Batman y su capacidad de crecerse ante las amenazas le llevan a luchar. Definitivamente, Batman está solo en este enfrentamiento de sus orígenes.
El combate es uno de las piedras angulares del juego
El control en las peleas es uno de los aspectos que más llamaron la atención de Batman Arkham Asylum en 2009, y W.B. Montreal quiere que siga siendo una característica destacada. "Puede que a algunos les sirva con machacar los botones", dice, pero añade que quien quiera dominar el juego deberá manejar algunas técnicas.
Buena parte de los juegos que han salido desde Batman Arkham Assylum han copiado en mayor o menor medida ese combate fluido, atractivo y hábil, y W.B. Montreal ha intentado ampliar los horizontes de la lucha.
Las técnicas se aprenden en el modo entrenamiento, que tiene un apartado propio en la batcueva aunque también es accesible en cualquier momento del juego. Mattise explica que si en el juego notas que cuando te enfrentas a alguien que lleve un cuchillo suele hacerte bastante daño, te conviene practicar para ganar puntos de experiencia que te ayuden cuando vuelvas al juego. Según el productor, el sistema de experiencia es más sencillo en esta ocasión y los jugadores podrán ver una imagen y descripción del movimiento que hayan aprendido, y se indican también los botones que hay que pulsar para realizarlo.
Otra de las características destacables es el tamaño de la ciudad, dos veces el que tenía en Arkham City, aunque el traslado rápido será de ayuda para moverse por ella. "Además de grande, queremos que sea muy densa –afirma Mattise-, que haya muchas cosas que hacer: resolver un puzle, conseguir un coleccionable, algo que investigar…".
Pero el objetivo principal es acabar con ocho grandes asesinos antes de que ellos lo hagan con Batman. En la demo, Batman debe adentrarse en el cuartel general de la Policía de Gotham, que está alertada de su presencia, de forma que debe luchar también contra la policía y las fuerzas especiales que le buscan. Pero el héroe intenta evitar el enfrentamiento contra las fuerzas de la ley, de forma que es una misión de infiltración en la que impera el sigilo. No será fácil porque las fuerzas especiales, los SWAT, van a por Batman toda vez que su jefe es un poli corrupto que se ha unido a Máscara Negra.
El héroe logra entrar dejando fuera de juego a algunos policías y usa un poco de spray explosivo para abrirse paso. En este punto escuchamos al entonces capitán Gordon hablando con sus hombres y hay algunas escenas con el combate cuerpo a cuerpo encadenado propio de la serie Arkham.
El siguiente punto de la demo nos lleva a un sitio muy diferente del oscuro Gotham, a un paisaje caótico lleno de morados y verdes, el de El País de las Maravillas, un viaje que hay que agradecer al Sombrerero Loco. Hay puzles y conejos locos con cuchillos o bates.
Los asesinos
Mattise nos enseña también a Pingüino, uno de los asesinos que quiere acabar con Batman para conseguir el dinero de la recompensa de Máscara Negra. En Origins es una traficante de armas que quiere ser el número uno. Tiene el cuartel general en un barco, en aguas internacionales. Batman acude allí a conseguir información y, de paso, reparte un poco de justicia. No hay que olvidar, recuerda el productor, que a Batman le mueve el deseo de defender el bien y que las amenazas a su vida sirven sólo para espolearle en sus actos.
"Los asesinos son más que un mecanismo narrativo –explica Mattise-. Son una herramienta importante, teníamos muchos personajes para elegir, una lista muy larga, pero buscábamos aquellos que fueran cool, que tuvieran diversidad. Pero lo más importante es que buscábamos los que desafiaran la jugabilidad de Arkham".
Estas palabras cobran especial relevancia porque a continuación vemos la lucha contra DeathStroke, y la clave de la victoria es el contraataque. Mattise lo expone de una forma muy clara: "Puedes acabarte el juego dándole todo el rato al triángulo, pero si no lo aprietas en el momento correcto pierdes el combo y el combate no es tan fluido. Enseñamos al jugador a jugar para que entienda la profundidad del ataque".
La pelea es larga y parece complicada. En ocasiones aparece el símbolo del contraataque. Ante el comentario de que son QTEs Mattise se rebela y afirma: "Un QTE te saca del juego y aquí tienes que estar pendiente de lo que hace tu rival para saber cuándo contraatacar. No es tan fácil como parece y nadie de los que he visto jugar hasta ahora ha ganado a DeathStroke a la primera".
Gráficamente tiene el aspecto impresionante que se le pide hoy día a un AAA. La pelea es especialmente vibrante e intensa y da la sensación de ser todo un reto al tiempo que muy divertida. Como espectador, es una delicia ver cómo van cambiando los dos personajes mientras van recibiendo golpes.
Otro de los retos de W.B. Montreal fue no perder el espíritu de la serie. "Queremos que la gente experimente por sí misma, sobre todo si eres un fan del primer Batman Arkham, si te gusta ese espacio", dice Mattise, y añade: "cuando salió Assylum hace cuatro años en el mismo momento en que metías el disco te sentías como Batman. Todo servía para crear una experiencia", y el estudio ha apostado por dar un paso más para aumentar el sentido de inmersión en el juego al obligar al jugador a tener en cuenta la profundidad del combate y con el sentimiento de que Batman lucha contra todos.
En su trabajo han contado con Rocksteady sin tener apoyo directo; el estudio iniciador de la franquicia proporcionó a W.B. Montreal un terabyte con la información de los dos juegos anteriores (Assylum y City), "pero no hemos hablado del concepto que cada uno tiene del héroe y su entorno, para que cada uno fuera libre de dar su visión", sostiene Mattise.