La lucha de Sega en PS2
Directamente desde la placa Naomi 2 y con la garantía de calidad que Yu Suzuki ofrece en cada uno de su títulos, Virtua Fighter 4 llegará a PlayStation 2 dentro de unos meses. Que el antaño juego insignia de Saturn vaya a salir en PlayStation 2 es algo que a cualquier fan de Sega que haya desconectado durante los últimos años le sonará a broma de 28 de Diciembre. Justo un año antes de la fecha de lanzamiento del juego en Japón (31 de Enero de 2002) Sega anunciaba algo que decepcionaba a todos sus fans y que provocaba una timida sonrisa de excitación entre los que pensaban comprarse una Xbox o una GC y entre los que ya disfrutaban de una PS2: La compañía de las cuatro letras azules dejaría de fabricar su consola Dreamcast, que precisamente por esas fechas gozaba de muy buena salud, y pasaría a convertirse en una third party. Las reacciones a la que fue sin duda la noticia de este año fueron muy diversas; desde apoyo y comprensión como la de Capcom, hasta ataques como los de EA. Sega había cruzado la línea, y AM2 con ella: Virtua Fighter 4, entre otros muchos títulos, no saldría para Dreamcast ni para otra consola de Sega. La nueva entrega de la saga de lucha 3D de la compañía, que por aquel entonces estaba en desarrollo para la placa NAOMI 2, saldría en PlayStation 2, la hasta aquel entonces consola rival.
No nos engañemos, la saga Virtua Fighter ya no es la más popular saga de lucha 3D. Aunque fue la primera y la que sentó ciertas bases del género, a partir de la segunda entrega fue solapada por la saga Tekken, más jugada en Occidente, y que contaba con el apoyo de PlayStation. La saga bajó la cabeza junto con la Saturn, pese a una increíble conversión de Virtua Fighter 2, y sólo volvió al mundo de los videojuegos con una mediocre adaptación para Dreamcast de la edición 3 Team Battle. La tercera entrega, además, no había sido del agrado de muchos de los fans de la saga, que aún ahora consideran a la segunda entrega como el mejor juego de lucha. La cuarta entrega ha despertado la expectación apropiada entre aquellos fans, porque desde el primer momento Daichi Katagiri (coordinador general de AM2 y mano derecha de Suzuki-san) dijo que VF4 sería más parecido a la segunda parte que a la tercera.
Una vuelta a los origenes
El cambio más notable en la jugabilidad, o el que se ve a primera vista, es la eliminación del botón "Evadir" introducido en VF3, volviendo al sistema de control de tres botones (puñetazo, patada, bloqueo) de los dos primeros juegos. También se han eliminado otros cambios introducidos en la tercera entrega, que ya tiene unos cuantos años encima, como por ejemplo los escenarios con diferente elevación, que han sido sustituidos por unos rings más simples pero francamente mejores para el combate. Pese a que los escenarios son ciertamente enormes, llenos de detalles, de edificios y de un sinfín de cosas, la zona de combate en sí estará limitada, en ocasiones por vallas u otros revestimientos, que podrán romperse para lograr los ring-outs. Resumiendo, Virtua Fighter 4 no es exactamente una evolución en la saga, sino una vuelta a los orígenes, concretamente a la segunda entrega, pero con mejoras como la interactividad con muros y demás y un movimiento en tres dimensiones mucho más utilizable y sencillo.
Vuelven los de siempre, con dos incorporaciones nuevas
El plantel de luchadores de Virtua Fighter 4 es de 13, con dos incorporaciones: Lei Fei, un monje Shaolin, y Vanessa Lewis, una espectacular mujer de color que domina el estilo Muay Thai. Los once restantes son los ya clásicos Pai, Lau, Akira, Jacky, Wolf, Jeffrey, Lion, Aoi, Sarah, Kage y Shun. Cada personaje tiene un estilo de lucha muy marcado, y unas ventajas e inconvenientes muy claros. Mientras que la mayor fortaleza de algunos personajes será la velocidad –Pai o Jacky, por ejemplo-, la de otros serán la fuerza –Jeffrey o Wolf-. Estas dos cualidades parecen ser inversamente proporcionales en todos los luchadores, aunque la mitad de ellos están más o menos equilibrados –Akira, Sarah, etc...-. Además de la eterna elección entre velocidad o fuerza, los personajes también estarán más especializados en el uso de un tipo de ataques; Lei Fei, por ejemplo es un luchador "de puños". Vanessa, en cambio utilizará más las piernas. Al igual que en la relación velocidad/fuerza, también hay pesonajes equilibrados en este aspecto.
La apariencia de los personajes también recuerda bastante a los de Virtua Fighter 2, especialmente en las ropas. En la historia de Virtua Fighter 4 el tiempo ha pasado y los personajes han sido envejecidos, cosa que resulta más notable con el evidente salto gráfico que ha dado el juego. Las arrugas de Lau se perciben a la perfección, tanto en los primeros planos de las escenas cinemáticas como en los combates.
Otros personajes como Jeffrey o Akira también parecen tener unos cuantos años más encima. En el plantel de los personajes no hay demasiadas novedades, sólo las dos citadas anteriormente: Lei Fei, un monje Shaolin cuyo escenario es alucinante, y Vanessa Lewis, una luchadora de Muay Thai que ha acudido al combate para vengar la muerte de su padre.
La jugabilidad
La mayoría de los usuarios de PlayStation 2 estarán mucho más familiarizados con la mecánica de la saga Tekken que con la de los Virtua Fighter, por la evidente "herencia" que PS2 tiene de su antecesora, donde los Tekken fueron los dueños. Tekken y VF son casi diametralmente opuestos en cuanto al sistema de lucha. Mientras que en Tekken tenemos un botón por cada extremidad y un estilo de juego basado sobretodo en los combos, y haciendo un menor uso del escenario 3D, en Virtua Fighter 4 (y en toda la saga) los combates son más pausados y estratégicos, haciendo uso de sólo tres botones (patada, puñetazo, guardia) y el Stick para movernos.
Jugablemente lo más parecido en PS2 es el Dead or Alive 2 (de hecho, la saga DOA toma bastantes elementos de VF). Aparte de los habituales puñetazos, patadas, pequeños combos de éstos y golpes especiales combinando ambos botones, tendremos varias llaves por cada personaje, y muy importante, los movimientos de evasión, que se realizarán moviéndose arriba o abajo y pulsando un botón. Estos movimientos te permiten esquivar un ataque del adversario y responder tú con otro, causándole un gran daño al rival. También se puede esquivar el ataque sin más, pulsando sólo la palanca para arriba o abajo.
Libertad de movimiento
El sistema de control permite en ocho direcciones, al igual que Soul Calibur, y los saltos; todo ello con sólo un stick de control. ¿cómo han logrado esto los chicos de AM#2? En vez de considerar el desplazamiento lateral como una acción especial, lo que han complicado ha sido el salto. De esta forma, para movernos tanto frontal como lateralmente utilizaremos el Stick con normalidad; para saltar, tendremos que pulsar un botón de ataque y el stick hacia arriba (más izquierda o derecha).
El sistema de combate, como ya dijimos antes, utiliza tres botones. Será importante tener siempre a mano el botón de Guardia, cosa que no pasa en la gran mayoría de juegos de lucha (donde para cubrirnos sólo tenemos que accionar el stick hacia atrás); por esta introducción del botón de Guardia, los "nuevos" tendrán muchas dificultades para evitar los golpes al principio. Aunque inicialmente el sistema de combate parezca limitado, por los escasos tres botones que se usan, como en anteriores juegos de la saga se esconde una inmensa profundidad en la jugabilidad. No sólo hay que dominar la dinámica de esquivar los golpes, atacar con estrategia, etc, sino que hay un gran número de combinaciones con los botones, que producen golpes diferentes, que pueden ser enlazados en combos, etc. La versión Arcade, a la que he jugado hasta la saciedad y sobre la que se basa este avance, tiene una gran jugabilidad y es fácil de aprender a manejar, pero como siempre pasa en todo buen juego, difícil de dominar.
Gráficamente Increíble
La eterna discusión sobre qué juego de lucha es mejor gráficamente no la vamos a abordar aquí, pero sea más impresionante que DOA3 o no, Virtua Fighter 4 es espectacular a nivel gráfico. En primer lugar, los escenarios, aunque no se combata en ellos, están representados de una manera increíble, con multitud de detalles; para que tengamos en cuenta el buen trabajo que les llevó, una secuencia cinemática antes de cada combate se encarga de mostrarnos turísticamente el escenario donde se libra el combate. En el centro del escenario esta el ring o tatami, donde tiene lugar el combate en sí. Lo gracioso de esto es que en ocasiones te quedarás embobado mirando al suelo, porque si esta formado por nieve –escenario de Lion- se marcarán las pisadas de los luchadores, y sus cuerpos tras las caidas. De igual modo, si está formado por arena –la playa donde lucha Jeffrey-, nuestras pisadas se marcarán pero también habrá un pequeño efecto de "arrastre". En el escenario de Lei Fei, un templo Shaolin, el combate irá destrozando el suelo, compuesto de madera; terminando con los ejemplos, en el de Kage, cientos de hojas se moverán a ras de suelo por el viento y por el movimiento del combate. Lo que pretendo expresar con esta descripción es que el juego produce una sensación increíble. Tal vez no al principio, que puede resultar algo decepcionante, pero sí una vez estemos habituados y nos fijemos en los pequeños detalles de cada combate.
Los personajes están modelados y sobre todo, animados, de una manera tremendamente realista y vistosa. Las texturas aplicadas sobre sus mallas poligonales tienen un nivel de detalle increíble, pero no tan impactante como las expresiones faciales generadas en tiempo real que veremos en las secuencias cinemáticas, cuyo buen acabado se debe a la experiencia de AM#2 en ShenMue, según han declarado los propios desarrolladores. Todo el escenario está en movimiento, con efectos especiales de luz (se dice que se utilizan las ocho fuentes de luz por hardware que posee la Naomi 2). Todo ello corriendo a 60 fps, aunque con algún que otro jaggie (que, por cierto, no dejarán de existir a corto plazo).
¿Una buena conversión a PS2?
Antes de que se os pongan los dientes largos tras leer esos dos párrafos de arriba, tened en cuenta una cosa: Estamos hablando de la versión Naomi 2, un hardware superior al de PlayStation 2, y bastante diferente a la consola del Emotion Engine. Por decirlo de alguna manera, esta conversión será una auténtica prueba para las capacidades de PS2. Gracias a Dios o a las divinidades shintoistas, la conversión será llevada a cabo por la propia AM#2, y no por Genki (resulta triste, incluso irónico, que la mediocre versión DC de VF3tb fuese convertida por Genki). Como sabréis, la gente de AM#2 no es precisamente mala en lo que a manejo de hardware se refiere, y podremos esperar una conversión a la altura. Los primeros vídeos de ésta se mostraron en el pasado Tokyo Game Show, y la gente que tuvo ocasión de verlos estuvo de acuerdo en que prometían mucho. Posteriormente, AM#2 ha publicado imágenes del juego y un par de vídeos del juego en movimiento (hace dos días, concretamente), que vuelven a confirmar que la conversión estará a la altura. Sin embargo, los vídeos puestos en Internet no suelen ser nunca una buena manera de juzgar a un juego (de lo contrario, todos los juegos norteamericanos serían obras maestras técnicas). Tendremos que esperar hasta que el DVD esté dentro de la PS2 para comprobarlo. Aún así, la gente de AM#2 ha prometido un Arcade Perfect.
Como es habitual, la conversión no tendrá solo el modo arcade la máquina. Hace unos días AM#2 reveló los modos extras que contendría esta esperada conversión, y por extraño que parezca son bastante numerosos. Complementando al modo arcade, compuesto por 14 combates (en la recreativa, todos en el mismo orden, no sabemos si en la versión PS2 serán así o aleatorios) está el modo A.I. System, el más llamativo a primera vista: aquí seleccionaremos a un personaje y lo iremos mejorando a nuestro modo. Nos enseñarán y sugerirán nuevos movimientos a base de combates contra un adversario controlado por la máquina, o viendo combates CPU vs CPU. Luego, podremos guardar al personaje para utilizarlo en otros modos de juego. El otro modo novedoso es el Kumite, una especie de Survival en el que iremos subiendo de ranking y personalizando más aún a nuestro personaje gracias a los items que conseguiremos al ganar los combates. Como curiosidad, los adversarios tendrán los nombres de gente del staff de AM#2 o los grandes luchadores de VF en Japón. Estos dos modos parecen importados del sistema VF.NET que utilizaba la recreativa, que permitía cosas parecidas.
Finalmente, tenemos los modos habituales Versus, Time Attack y Entrenamiento, aunque este último vendrá dividido en tres partes: Free Training, el clásico entrenamiento contra un sparring, Command Training, que te enseñará las técnicas una por una, y Trial Mode, compuesto por puzzles y otros retos que pondrán a prueba nuestra maestría en la realización de técnicas. Otras opciones de juego son el modo Replay (repetir los combates que hayamos salvado en la tarjeta de memoria) y el Data Files, para manejar los luchadores que hayamos creado (borrarlos, copiarlos, etc.).
Con rivales, pero con un gran nombre
El panorama de los juegos de lucha se ha vuelto muy interesante en los últimos meses, y en cuestion de tres o cuatro meses ya estarán en la calle (algunos en versión doméstica, otros sólo en Arcade) los cuatro juegos de lucha que más han dado que hablar: DOA3, Tekken 4, Soul Calibur 2 y este Virtua Fighter 4. Este primer juego de la saga de lucha de AM#2 para PlayStation 2 lo tiene a priori fácil en Japón, donde la saga Virtua Fighter es de culto, y algo más difícil en el resto del mundo, donde Tekken se lleva casi toda la popularidad. Considerando que tanto Tekken 4 como VF4 saldrán en Marzo/Abril en Europa y que ambos los distribuirá Sony, tenemos ante nuestros ojos una competición, cuanto menos, interesante. Lo que llegue a ser esta conversión del magnífico arcade para PS2 lo veremos dentro de unos meses. Las expectativas serán difíciles de cumplir, pero habiendo visto la versión Arcade, si AM#2 consigue traspasarla bien a PlayStation 2 estaríamos ante uno de los grandes juegos de 2002.