No en vano, este desarrollo del Studio Soho de Londres tiene un estilo muy parecido al del juego de PlayStation 2 más vendido y alabado hasta la fecha: Grand Theft Auto 3; sin embargo, no se le puede tachar de clon del juego de DMA, pues The Getaway lleva años en desarrollo; su primera aparición pública iba a ser en el E3 2000, y más tarde en el ECTS 2000, pero el proyecto aún estaba demasiado verde. Ambientado en la carismática ciudad de Londres, The Getaway nos sumerge en una historia de los bajos fondos, cuya estética y estilo recuerda a películas como Snatch: Cerdos y Diamantes. Los ejes de la historia son tres personajes: Por un lado, Mark Hammond, exgangster acusado del asesinato de su esposa, con un hijo secuestrado por la mafia, y que para colmo de males es perseguido por la policía.
Por el otro, Frank Carter, un policía que ha sido suspendido, y que al igual que el primero, buscará limpiar su nombre de cualquier manera posible. Como punto de encuentro entre ambos personajes y manejando los hilos se encuentra Charlie Jolson, jefe del hampa de la zona East End durante los últimos treinta años, y causante de las desgracias de los otros dos protagonistas. Tanto Hammond como Carter buscarán acabar con Jolson por todos los medios. Esto convierte a The Getaway en dos juegos en uno; por un lado podremos jugar con Mark Hammond y por el otro, algo más tarde, con Frank Carter. Ambas historias son independientes al prnicipio, pero luego se entrecruzan.
A nivel jugable, The Getaway es, en esencia, un Grand Theft Auto 3 más pulido y con algunas posibilidades más. El manejo de los 30 coches reales que podremos conducir será exigente y muy realista, así como la inteligencia artificial del resto de la carretera. En las misiones a pie, nuestro personaje tendrá más posibilidades (no sólo dar un puñetazo, disparar el arma y dar un saltito), y habrá que combinar la acción con el sigilo.
En cuanto al apartado gráfico, es otro de los aspectos más cuidados de este juego; por un lado tenemos el "día a día", y por el otro las secuencias cinemáticas, que por su longitud y detallismo son un mundo aparte. Tienen un look cinematográfico, y están generados por el propio motor del juego, aunque utilizando modelos poligonales más complejos y con mejores texturas. Para recrear a los actores de forma realista, se ha utilizado una nueva técnica de motion-capture que reemplaza los sensores ópticos por un sistema magnético. No nos preguntéis como funciona, pero parece ser que hará estas escenas mucho más realistas. En ese sentido, el esfuerzo de Team Soho por darle el mayor realismo a estas escenas quedará más que vigente en el resultado final. Las caras de los personajes son las mismas que las de los actores, convenientemente escaneadas y aplicadas a la malla poligonal, el doblaje en inglés tendrá varios acentos típicos de Londres, y los suficientes tacos para hacer que el juego sea sólo para mayores de 18 años (aparte de la sangre, las prostitutas y demás cosas). Esperemos que el doblaje al castellano esté a la altura.
Los gráficos del "resto" del juego también estarán a un alto nivel –o más les vale, considerando el tiempo que han tenido-, con un framerate que han prometido que será de 60, una considerable cantidad de elementos en pantalla y una buena calidad de texturas. Sin embargo, como ya se vió en GTA3, lo importante es que Team Soho consiga una fórmula que resulte adictiva y divertida al jugón. A falta de dos meses y medio para su lanzamiento, esto es lo que se sabe de The Getaway. Tenemos ante nosotros, como ya dije al comenzar el artículo, el proyecto más ambicioso que se ha realizado en Europa en los últimos años. El 29 de Noviembre podremos saber si alcanza la gloria o se queda en agua de borrajas.