Remasterizar aventuras gráficas del olvido siempre es interesante, pero descubrir un juego completamente nuevo es todavía mejor. Con esto no quitamos mérito al trabajo de Double Fine, al contrario, su labor por traer de vuelta Grim Fandango, Maniac Mansion: Day of the Tentacle o Full Throttle es impagable y muy necesaria para dar a conocer a los nuevos jugadores unos clásicos imprescindibles.
Sin embargo, también hay que buscar nuevas propuestas, aunque estén claramente inspiradas en los originales. Es el caso de Thimbleweed Park, proyecto en el que encontramos a Ron Gilbert –Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island- y Gary Winnick, artista de múltiples títulos durante la época dorada de LucasArts, dos de los padres que ayudaron a definir todo un género.
Thimbleweed Park no busca reinventar las bases del point 'n click, más bien al contrario, recuperar estos juegos de la manera más intacta posible. Con novedades, por supuesto, que eliminan ciertas limitaciones de hace casi 30 años. ¿Prometedor? Sin duda. Pero un juego de este tipo hoy día no tiene la confianza de las grandes editoras, y por eso Terrible Toybox tuvo que decantarse en la financiación colectiva, donde superó ampliamente la cifra objetivo y logró varios objetivos extra, entre ellos la traducción a idiomas –el español incluido- y actores de voz para los diálogos.
La historia de Thimbleweed Park recuerda vagamente a los misterios de Twin Peaks, Expediente X o True Detective. No es ninguna sorpresa, pues Gilbert y Winnick describieron el juego en su presentación como una sátira de estas series bajo el particular humor de LucasArts, es decir, sin tomarse muy en serio nada de lo que aquí sucede.
Dos agentes federales se dirigen a investigar un extraño asesinato en la ciudad que da nombre al juego: Ray –una mujer sarcástica con años de experiencia en el cuerpo- y Reyes, un policía con ganas de impresionar. Pero el cadáver en el río es sólo el comienzo de una intriga mayor donde parece que todos tienen algún secreto que esconder. Incluso los protagonistas…
No serán los únicos personajes jugables, puesto que tendremos a nuestra disposición a tres más: Delores, Ransome –un payaso que no se puede quitar el maquillaje- y Franklin, cada uno con alguna habilidad especial que en ocasiones será necesaria para resolver un puzle concreto; un personaje es un hacker, otro puede abrir puertas cerradas. Aunque se promete que la mayoría de la historia se podrá superar con nuestro héroe favorito, también se requerirá la cooperación entre varios personajes, similar a lo visto en Maniac Mansion o su segunda parte Day of the Tentacle.
Aunque el argumento puede parecer un tanto dramático, nada más lejos de la realidad. Thimbleweed Park no perderá el tono ligero tan característico de la vieja LucasArts; buenos chistes –y otros tan malos que hacen gracia- en cada diálogo, situaciones absurdas y personajes estrafalarios aseguran que no perderemos la sonrisa de la cara. Las conversaciones con otros interlocutores serán ligeramente distintas dependiendo del protagonista utilizado en ese momento, un aspecto importante porque en este juego las pistas para resolver puzles se extraen de los diálogos y preguntas.
El sistema de juego a simple vista no trae grandes novedades respecto a lo que inauguró Maniac Mansion con SCUMM. En la parte inferior tenemos un listado de verbos y los ítems que hemos coleccionado, esperando a ser utilizados de alguna manera más adelante sobre el escenario o en la combinación con otro objeto de la interfaz. Es una mecánica perfectamente reconocible por los aficionados al género que no necesita más presentación.
Para agilizar el ritmo ahora podremos abrir puertas o interactuar con la decoración automáticamente al pinchar en estas superficies con el botón derecho del ratón, en lugar del sistema un poco más engorroso que supondría seleccionar primero el objeto y luego la acción "abrir". No olvidemos que además de PC está previsto en consolas; una interfaz sencilla y adaptada para pad se antoja imprescindible. Es por eso que además de usar el stick para controlar el cursor, también podemos hacer la selección de acciones con la cruceta digital; los gatillos se utilizan para pasar por el inventario.
Otra novedad que se agradece a la hora de explorar las pantallas son las dos velocidades de desplazamiento, una opción que acelera las caminatas por largas distancias. Es previsible que la mayoría de ocasiones pasaremos mucho tiempo en una misma habitación, pero si deseas volver tus pasos atrás podrás hacerlo rápidamente. Hay más de un centenar de pantallas, una cantidad bastante grande para este género.
Sus creadores también reducen uno de los principales problemas de las aventuras gráficas, la búsqueda del objeto minúsculo –a veces de muy pocos pixels-. ¿Quién no estuvo bloqueado minutos, quizás horas, porque había pasado por alto un pequeño libro o llave escondida en el escenario? Thimbleweed Park reducirá estas situaciones, y nunca perderemos algún objeto imprescindible para terminar la historia.
Su estética retro apuesta deliberadamente por las primeras aventuras de LucasArts, en concreto por lo visto en Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders. En cierta manera se puede echar en falta un estilo más personal y actualizado –Day of the Tentacle se inspiró con gran acierto en los dibujos animados- pero Terrible Toybox busca precisamente apelar a la nostalgia, incluso en la aparatosa y un poco invasiva interfaz. A fin de cuentas, todo Thimbleweed Park huele a homenaje y está dirigido a un público que entenderá estas manías.
Aventura clásica, ni más ni menos
Thimbleweed Park se lanza el 30 de marzo en Xbox One y PC –Windows, Mac y Linux-. Tres meses más tarde lo hará en PlayStation 4 y se podrá conseguir en móviles. El estudio también afirmó su intención de llevar el juego a Switch en cuanto Nintendo ofrezca esta posibilidad.
En definitiva, muchas posibilidades para disfrutar del nuevo trabajo de dos maestros que sentaron las bases de la aventura gráfica. Y si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?