Se sabía que iba a haber una sorpresa en la conferencia del E3 de Ubisoft, pero poca gente esperaba que fuese Rainbow Six. En el E3 2011 se había anunciado Rainbow Six Patriots, un retorno del equipo SWAT de Tom Clancy con una historia polémica y cruda de terrorismo en los Estados Unidos, pero meses después el juego desapareció discretamente para ser replanteado. El resultado es Rainbow Six Siege, un título muy orientado al multijugador que reinventa y dinamiza la fórmula clásica, y que tras probarlo en exclusiva en un evento previo al E3 de Ubisoft nos ha dejado encantados.
"Un shooter multijugador indoor"
Antes de ponernos manos a la obra, los desarrolladores nos hicieron una presentación explicándonos el concepto de Siege. Con la filosofía de centrarse primero en el modo multijugador como centro de la experiencia, los desarrolladores de Ubisoft Montreal nos contaron que la idea del juego es ser un "shooter multiplayer indoor". Un juego de escenarios pequeños y totalmente interactivos donde tras cada esquina puede esperarnos la muerte.
Lo que vimos es un juego cooperativo por equipos de cinco integrantes en el que uno ejerce de Rainbow Six y otro de enemigos. Los Rainbow Six son equipos de fuerzas especiales que asaltan una casa, y los enemigos son secuestradores, terroristas y malhechores en general que tienen que defenderla.
Los papeles están completamente definidos y el objetivo del juego es que no quede nadie en el bando rival. Los policías tienen que investigar el escenario para encontrar el rehén y los puntos débiles de la defensa rival, y los malos tienen que elegir dónde esconderlo y cómo defender su zona. La idea es simple, pero muy buena y está excelentemente implementada. Los niveles son pequeños, o al menos lo era la casa que asaltábamos, pero los que la defienden pueden elegir dónde tendrá lugar la acción. Del mismo modo que en juegos como Counter-Strike los jugadores acababan sabiéndose de memoria los mapas, los puntos débiles y fuertes de cada uno, en Rainbow Six Siege estos pequeños escenarios parecen muy memorizables. Pero el equipo que los defiende tiene la capacidad de alterarlos para su beneficio.
Preparando el fortín o la incursión
Antes de que comience una ronda de juego, hay un minuto en el que cada bando puede prepararse. Los que tienen más trabajo son los malos, los que defienden la casa. Primero eligen por votación en cuál de las zonas esconder al rehén, y luego se ponen manos a la obra para preparar su defensa. Podremos tapiar ventanas y reforzar puertas con barricadas, así como defender muros y poner trampas como alambre de púas.
Mientras tanto, los policías eligen por qué parte del escenario realizar la incursión, y disponen de unos minirobots con cámara para explorar el escenario enemigo, buscar dónde está el rehén (los defensores saben si lo encuentran) y examinar por dónde están reforzando la casa. Cuando lo probamos, cada bando tenía un capitán del equipo de desarrollo ejerciendo de "embajador", que se sabía el mapa de memoria y aconsejaba por dónde atacar y qué defender. Será importante conocerse los mapas bien para superar con éxito las situaciones.
La destrucción total del escenario
Pero la clave de estos escenarios pequeños, de estas casas con sus ventanas, tejados y escaleras, es que todo puede destruirse. Si sabemos que el rehén está en una habitación presumiblemente defendida con dos o tres enemigos, podemos afrontar la situación como queramos. Todos los muros, ventanas y suelos se pueden destruir, poniendo cargas para volarlos por los aires e irrumpir desde dónde no nos estén esperando. A no ser que nos estén esperando... Del mismo modo que los policías pueden examinar el escenario antes de comenzar, y durante la partida hablan entre ellos planeando por dónde irrumpir, los enemigos pueden comunicarse y acceder a una serie de cámaras fijas en el escenario para estar al tanto de por dónde se están moviendo los asaltantes. Esto es muy útil para que no nos cojan desprevenidos, y convierte cada batalla no solo en el duelo clásico de reflejos y coordinación de los shooters online, sino también en una confrontación de expectativas y engaños.
El equipo asaltante puede planear distracciones y sorpresas. Al llegar a la casa uno o dos policías pueden optar por hacer rappel (dinámico y en cualquier lugar del exterior de la casa) e infiltrarse por un lado, y otra parte del equipo hacerlo por otro, sin que los enemigos sepan cuáles son las intenciones o el plan. El culmen de esto son esos momentos en los que los malos esperan tras una puerta, y los buenos han puesto una o varias cargas en varias paredes. No se sabe cuál detonarán para entrar, si lo harán directamente o tirando una granada cegadora, y esa será la clave de la partida.
Momentos sorprendentes
Viendo la demostración previa de los desarrolladores, hubo una jugada que provocó los aplausos de los que esperábamos para jugar. Justo cuando reventó un muro, uno de los terroristas fue lo suficientemente rápido para tirar una bomba teledirigida por el hueco recien abierto y detonarla justo en las narices de los asaltantes. Dos policías menos.
Otra cosa que nos llamó la atención del nivel de destrucción es que las barricadas que despleguemos también pueden romperse con tiros, y de hecho tanto por parte de los atacantes como de los defensores. Otro momento sorprendente de la demostración fue que uno de los malos, sabiendo que los policías rondaban su barricada, la disparó abriendo un hueco y asomó su arma por él, acabando con uno de los asaltante.s
Estas mecánicas tan variadas se complementan con las diferentes clases de policías y secuestradores disponibles. Cada una de ellas cuenta con sus armas e ítems. No todos cuentan con cargas teledirigidas, otros tienen granadas cegadoras o tradicionales, y otros bombas teledirigidas como las que os hemos descrito, que pueden ponerse también como trampas, aunque emiten un sonido (de lo contrario sería demasiado fácil). De hecho, una de las clases de policía cuenta como arma principal con un escudo de asalto tras el que pueden parapetarse el resto de SWAT. Esta clase puede parecer poco atractiva, pero es bastante impenetrable y en la demostración ganó casi solita una ronda. Por supuesto, en cada ronda se intercambian los papeles entre policías y secuestradores.
La modernización de una fórmula
Cuando vimos el anuncio de Rainbow Six en la conferencia de Ubisoft nos pareció bonito que un título tan clásico como éste fuese revivido, pero dudamos de que la jugabilidad sesuda de los originales pudiese triunfar a lo grande en estos tiempos. Tras verlo y jugarlo en este evento previo al E3, nuestra opinión ha cambiado por completo. Rainbow Six sigue siendo un shooter táctico, pero ahora se trata solo de coordinarse por chat de voz con los compañeros, y la idea de los asaltos a casas y romper las defensas enemigas hasta acabar con todos ellos es fantástica. Es una modernización tanto de Rainbow Six como de la mecánica de títulos como Counter-Strike. Cada mapa tendrá su personalidad y sus recovecos, y podremos aprovecharlos para planear la defensa o el ataque.
Con lanzamiento previsto para 2015, Rainbow Six Siege nos ha dejado unas excelentes sensaciones tras probarlo. No es un juego que destaque por su apartado gráfico pero sí por lo divertido que resulta. Las partidas son intensas, los usos del escenario útiles y sencillos de controlar, y verdaderamente juegas en tensión, sin arriesgarte, sabiendo que detrás de esa vistosa explosión que vuela el suelo puede esperarnos una ráfaga que acabe con nosotros. Sin lugar a dudas un pequeño soplo de aire fresco en los juegos bélicos multijugador, que merece mucha suerte.