Este RPG te sumergirá como pocos en un mundo medieval fascinante y complejo; Impresiones Kingdom Come Deliverance 2

El juego de rol realista crece en ambición y pule muchas de sus aristas en una secuela que nos ha envuelto gracias a sus mecánicas y a su ambientación.
Kingdom Come: Deliverance II
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Actualizado: 9:02 21/8/2024
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S.

Kingdom Come Deliverance es un juego ambicioso: un drama histórico con la estructura de un RPG de acción inmersivo y sistémico ambientado en un medievo auténtico, con todo lo que ello supone en la exploración, en los combates, en las conversaciones y en otros aspectos. Pero también es un juego con las limitaciones habituales de los juegos de rol surgidos de equipos medianos de Europa del Este, aristas que los enormes equipos norteamericanos han pulido a lo largo de los años, quizá dejándonos un producto final más blando, con menos personalidad. Tras haber jugado durante unas cuatro horas a Kingdom Come Deliverance II, deja la sensación de que este es el juego que habían querido hacer desde un primer momento, profundizando en la propuesta y limando algunas aristas, pero dejando otras necesarias, gracias a la experiencia ganada con el primer título, a los comentarios de los jugadores y a un Warhorse Studios que ha más que doblado su tamaño hasta los aproximadamente 250 desarrolladores.

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"Todo estará, pero mejor", dijo en la presentación del juego Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager del equipo checo, asentando nuestra sensación de que estamos ante una especie de versión definitiva del primer juego. Aunque, por supuesto, es una secuela del juego de rol y acción realista ambientado en Bohemia, en el Sacro Imperio Romano, en el que Henry, al que conocimos como simplemente "el hijo de un herrero", vuelve a ser el protagonista de una aventura marcada por las decisiones, la libertad y la ambientación. Es la continuación y la ampliación del legado de un título que ha conseguido vender más de seis millones de copias, sin contar todos aquellos que lo han jugado gracias a su inclusión en servicios de suscripción y regalos de ciertas tiendas digitales.

La propuesta de Warhorse Studios, como decimos, no se ha diluido ni acomodado ni un poco, lo que supone que no sea un juego para todo el mundo por su ritmo y por su complejidad. Tampoco quiero serlo. Esta secuela, aunque es más accesible por muchos detalles aquí y allá, no deja de ser un juego de rol profundo y sistémico. En KCD 2 no nos espera un paseo, ni nos situará en bandeja todas las formas de resolver una misión. Nos pondrá contra las cuerdas tras tomar ciertas decisiones y nos hará ser ingeniosos para descubrir la mejor manera (o la menos mala) para abordar ciertas situaciones. Pero quienes se adentren en esta Bohemia medieval encontrarán un mundo fascinante repleto de aventuras que, además, nos hará aprender de la Historia de este precioso rincón de Europa.

Una continuación para la que no es necesario jugar el primero

La mencionada complejidad esperable de un juego de rol tan inmersivo como este no quiere decir que no haga todo lo posible, sin perder su esencia, para atraer a un público amplio. El inicio de la aventura es buena muestra de ello: comienza in media res, poniéndonos en la piel de un personaje diferente al que controlamos en el resto de la partida con el objetivo de defender un castillo del ataque del ejército enemigo. En esta secuencia espectacular, repleta de explosiones, gritos y momentos scriptados, se nos enseña lo básico del combate cuerpo a cuerpo con espada y de las armas a distancia; es una manera de decir al jugador más habituado a la acción que al rol que, aunque durante las siguientes horas va a participar en pocos combates, sí que hay enfrentamientos y que son bastante intensos.

KCD 2 representará la Europa medieval de manera realista sin olvidarse del drama y de la emoción.
KCD 2 representará la Europa medieval de manera realista sin olvidarse del drama y de la emoción.

Flashback mediante, tras unos minutos nos pone en la piel de Henry unos meses después de los acontecimientos del primer juego. No personalizamos su aspecto, pero de manera similar a como damos forma a Andreas Müller en Pentiment, modificamos sus capacidades roleras para que sea más apto para el combate o para el sigilo, para resultar simpático en las conversaciones o para intimidar. Eso no significa que esas decisiones, realizadas antes de conocer verdaderamente el juego, sean muy vinculantes, pues como en la primera entrega, los niveles de los distintos atributos se suben practicando esos atributos: combatiendo con cierto tipo de arma, abriendo cerraduras (ahora mucho más fácil) o charlando de cierta manera; por cierto, a Henry le hacen un Samus Aran de manual para excusar que tenga que aprender de nuevo las capacidades que pudiera haber dominado en el anterior título.

Esta primera toma de contacto con Henry la hacemos como escudero de uno de los personajes principales de la aventura, sir Hans Capon, quien debe entregar una carta a otro señor con la que se pretende evitar una guerra civil. Como no podía ser de otra manera, el encargo sale mal. Desde este inicio se deja ver el particular tono de Kingdom Come Deliverance 2: la recreación fidedigna tanto de los conflictos históricos como de los entornos, así como de las maneras de comportarse de la gente y de cómo eran sus vidas, de unos y de otros estratos sociales.

Es un juego muy táctil y físico no solo en el combate, también en distintos minijuegos como la alquimia y la forja.
Es un juego muy táctil y físico no solo en el combate, también en distintos minijuegos como la alquimia y la forja.

También se aprecia el ritmo: esta es una historia que se cocinará a fuego lento, aunque eso no quiere decir que no ocurran cosas. Al contrario. En este arranque en el que escapamos de la muerte por los pelos se nos enseñan las principales mecánicas de conversación, de combate y de sigilo, pasando por la alquimia (la creación de pociones mezclando y cocinando las hierbas y las flores que hemos recogido previamente, todo ello de una manera muy táctil); hay muchos minijuegos. La trama avanza lentamente, pero estas primeras tres horas fueron variadas: hemos luchado, hemos sido perseguidos, hemos discutido, hemos acariciado perritos, hemos jugado a los dados, hemos recogido florecillas y hasta hemos enterrado cadáveres.

Dejando el espacio suficiente para que los hechos calen en nosotros y para que nos preocupemos por este mundo medieval y por sus personajes, se contará un drama épico en el que Henry, un donnadie, un herrero que ha llegado a donde jamás imaginaría pero sigue siendo un pelele alrededor de los nobles y los grandes caballeros, busca vengar la muerte de sus padres. Será una historia con más de cinco horas de escenas cinematográficas que, por un lado, no requiere haber jugado el primero, pues en estas primeras horas hay flashbacks constantes que contextualizan al protagonista, y por otro, tiene un tono diferente a aquel. Seguirá siendo un drama histórico con toques de humor, pero esta vez no será solo Henry: es el único que manejamos, pero habrá otros personajes importantes, compañeros que darán forma a una trama coral que Tobias Stolz-Zwilling compara con Ocean's Eleven y Malditos Bastardos y que, por el secretismo que guarda Warhorse en torno a los acompañantes, pueden ser una parte fundamental, también en lo jugable, de una aventura que, dicen, nos llevará entre 80 y 100 horas completar.

Ciudades complejas repletas de posibilidades

Si la primera parte de la demostración, el inicio, nos gustó por su ritmo, variedad y ambientación, la segunda parte nos entusiasmó por las posibilidades que deja ver del resto del juego. Tenía lugar aproximadamente tras 50 horas de juego en la ciudad de Kuttenberg (la actual Kutná Hora), un lugar recreado fantásticamente con la ayuda de historiadores y expertos, pero también consultando documentos antiguos de la ciudad y la arquitectura actual de la misma; hay ciertas zonas con un paralelismo increíble. Es un gusto pasear por ella, interactuar o simplemente ver a sus gentes, escuchar sus problemas (lo que a veces lleva a misiones secundarias) y entrar en sus comercios: tabernas, muchas, pero también casas de baños y mercadillos de diferente tipo.

Quiere llegar a un público más amplio, pero sigue siendo un juego complejo, como demuestran sus menús e inventario.
Quiere llegar a un público más amplio, pero sigue siendo un juego complejo, como demuestran sus menús e inventario.

Nuestro objetivo aquí fue completar una misión en la que un espadachín extranjero quería vengarse del gremio de espadachines de la urbe por no dejarle hacer su labor: enseñar sus habilidades a otros. Con cierto tono socarrón y tocando temas que atañen al periodo histórico (la validez o no de los mandatos de un rey, la discriminación, etcétera), desde un primer momento, según nuestras respuestas en las conversaciones, la misión podría haber tomado derroteros muy diferentes.

También por nuestras acciones: el objetivo último de robar sin ser detectados la espada del gremio para obligarlos a participar en un torneo de espada podía hacerse de diferentes maneras, y nosotros optamos por un sigilo que no nos convenció por la lentitud de la reacción de los oponentes y por sus soporíferos patrones de movimiento, al igual que tampoco nos gustaron las limitaciones de Henry a la hora de saltar o que ciertos objetos que parecían decorativos sí fueran interactivos, pero solo al acercarnos mucho. Esos fallos, que por supuesto puede retocarse de cara al estreno, no nos impidieron disfrutar como enanos de un mundo inmersivo en el que podíamos sobornar a guardias e informadores, que nos hacía cumplir la ley marcial de llevar una antorcha encendida por la noche si no queríamos acabar entre rejas, y que, en definitiva, realmente se percibía vivo y complejo. Lo que hacíamos no dependía solo de nosotros, sino de las gentes y las normas que nos rodeaban. Y todas estas opciones estaban disponibles para una simple misión secundaria, lo que nos hace esperar mucho de las principales.

El mismo combate original, pero retocado

Si en lo rolero hay una profundización y una mejora respecto a lo que había, esto también es cierto para el combate. Hay armas de fuego primitivas, además de distintos tipos de arcos y ballestas, pero aquí lo importante es el combate cuerpo a cuerpo, que en el primer juego generó opiniones contradictorias: había quien lo amaba y quien lo odiaba. Probablemente aquí pase lo mismo, pero se han introducido mecánicas, como los desvíos perfectos y otras técnicas, para dinamizar y hacer más legible el combate con espada y escudo. Sin embargo, sigue siendo pausado, táctico y requiere pericia. Por eso han introducido un cambio en las otras "herramientas" de la época: las mazas y los martillos ahora se manejan diferente, tienen menos direcciones en las que bloquear y golpear, lo que las hacen más accesibles para quienes quieran complicarse menos la vida, y sobre todo, se perciben muy diferentes a la espada, ya que, al contrario que en el anterior juego, han contado con captura de movimiento para cada uno de esos utensilios. Por cierto, también han mejorado el combate a caballo, aunque esto no lo hemos podido probar.

La ambientación y la vida de las ciudades nos ha sorprendido, aunque las mecánicas de sigilo son básicas.
La ambientación y la vida de las ciudades nos ha sorprendido, aunque las mecánicas de sigilo son básicas.

En estos enfrentamientos en primera persona donde es fundamental prestar atención a nuestra resistencia y a la dirección en la que vienen los golpes de los adversarios, y en los que los combates multitudinarios suponen una muerte segura, también es importantísimo el equipamiento. El realismo también alcanza este aspecto: no basta con ponerse un yelmo, sino que debajo hay que equipar una cofia, lo mismo que ocurre con los pantalones, el calzado y el resto de las distintas capas que hay que llevar por debajo de las protecciones externas. Además, hay un sistema de piedra-papel-tijera en esto: ciertos sistemas de armadura son más vulnerables ante ciertas armas que otros, por lo que en los combates nos obligarán a adaptarnos, a dominar distintos armamentos y a tener siempre en cuenta cómo estamos pertrechados.

A la ambientación contribuye mucho una fantástica banda sonora orquestal que se deja notar en casi todo momento, que aumenta la tensión, tranquiliza y sorprende, que te sumerge en la bella naturaleza de Bohemia y en las pobladas calles de Kuttenberg, por donde escuchamos constantemente a personajes charlando (jugamos en inglés, pero estará doblado al español), algunos en otros idiomas y también alternando la lengua que conoce Henry con otros. Que hayamos empezado mencionando lo sonoro no quiere decir que en lo visual no destaque, sino que queremos recalcar lo importante que es la música en KCD 2. La evolución del motor CryEngine, muy modificado y adaptado a las necesidades de un juego de rol, es palpable: hay detalles como los animaciones faciales que no nos convencen, pero por lo demás es un RPG de última generación capaz de cargar, en entornos detallados, frondosos, amplísimos y azotados por la lluvia, un montón de personajes con sus comportamientos personalizados, lo que quizá haga sudar a las consolas actuales y a los ordenadores de gama media.

El salto generacional en lo visual se nota, especialmente en la iluminación y el detalle de los escenarios y los personajes.
El salto generacional en lo visual se nota, especialmente en la iluminación y el detalle de los escenarios y los personajes.

El tour en la fascinante Bohemia medieval abre en febrero

Seguramente la optimización, junto a la corrección de varios detalles que hemos mencionado, esté entre las prioridades del equipo checo ahora que tienen más meses de desarrollo a pesar de que el juego parece prácticamente terminado: Kingdom Come Deliverance 2 se aleja de su prometido estreno en 2024 para publicarse en PC, PS5 y Xbox Series el 11 de febrero de 2025; lo que les permitirá evitar medirse con Dragon Age: The Veilguard pero lo coloca en el mismo mes que Avowed. Pero probablemente sean títulos que vayan por derroteros muy diferentes. Con KCD 2 nos hemos sumergido y nos hemos creído este mundo virtual como pocas veces nos ha ocurrido con un videojuego. Las aproximadamente cuatro horas que jugamos se nos pasaron en un suspiro y no vemos el momento de que llegue febrero y continuar la historia de Henry, conocer la de otros personajes y explorar esta fascinante Bohemia medieval.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en un evento invitados por Plaion.

Fran G. Matas
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