Gord: Estrategia y gestión de fantasía oscura inspirada en el folclore eslavo

La ópera prima de Covenant, un estudio polaco formado por un exproductor de CD Projekt, mezcla estrategia, supervivencia y 'city builder' en un juego muy oscuro.
Gord
·
Actualizado: 14:25 13/4/2021
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5.

Stan Just, un experimentado productor que ha pasado por dos de los estudios más reputados de Polonia, CD Projetk Red (The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077) y 11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk) fundaba en 2020 su propia firma: Covenant. En 2022 publicarán su primer videojuego, Gord, una mezcla de estrategia, supervivencia, constructor de ciudades y aventura muy oscuro. En una presentación a la que acudimos hace unos días nos llamó la atención principalmente por dos cosas: lo primero, su ambientación inspirada en el folclore eslavo; lo segundo, su interesante sistema de cordura y carga emocional.

Gord recuerda, por ambientación, a The Witcher; por aproximación al género de la estrategia, a Frostpunk; y por sistemas jugables, a Darkest Dungeon. El objetivo de los jugadores, quienes representan a un delegado del rey, es asegurar la supervivencia de la Tribu del Amanecer en su conquista de las tierras salvajes. Pero el mundo que rodeará al campamento está repleto de peligros: animales, criaturas fantásticas y otros horrores.

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Personajes, mundos y hasta misiones procedimentales

Así, la partida comenzará con un asentamiento muy humilde rodeado de una muralla de madera para protegerlo de los peligros del exterior. Al principio habrá cinco habitantes que con estadísticas y capacidades generadas aleatoriamente antes de pulsar el botón de iniciar partida; conforme se explore y se cumplan objetivos podrán unirse otros personajes. Como es habitual en el género, habrá que asignar distintas tareas a cada uno de ellos para conseguir los recursos que permitan su supervivencia (cazar, buscar agua, recoger frutos...), la evolución de la villa (talando, minando, etcétera) y la lucha contra los enemigos que atacarán el campamento, tanto otras tribus como animales (la creación de armas y protecciones).

El asentamiento será poca cosa al principio, pero irá evolucionando dentro de los límites de sus murallas.
El asentamiento será poca cosa al principio, pero irá evolucionando dentro de los límites de sus murallas.

Además de las misiones y actividades secundarias que se propondrán durante la partida, al principio de cada partida nos propondrán un objetivo principal, como encontrar un secreto de los ancestros o cazar a una criatura legendaria. Tanto el escenario que rodea el gord como los personajes y las misiones no principales se generan de manera procedimental, incentivando la rejugabilidad. El progreso de la partida no se puede guardar hasta que no se completa uno de esos objetivos principales, lo que hace que cualquier error se pague muy caro. Pero para evitar que se juegue de manera muy defensiva, los jugadores estarán incentivados a cumplir actividades secundarias, ya que no aceptarlas o fracasar en ellas reducirá la moral del grupo.

La cordura y la carga emocional

El sistema de cordura y carga emocional es la funcionalidad más prometedora del título. Cada uno de esos personajes generados procedimentalmente tienen una personalidad, un bagaje, unos miedos y unos sueños que influyen en sus capacidades. La cordura funciona como un indicador temporal que puede restaurarse; por ejemplo, que alguien pase tiempo en la oscuridad sin una antorcha le afectará negativamente, y si la situación se alarga demasiado, puede crearse un trauma que se archivará en la carga emocional, donde quedan fijados los traumas para siempre. Si un personaje tiene varios traumas, tiene más probabilidades de que tras alguna situación límite pierda la cabeza y huya para siempre.

Cada personaje tiene sus particulares en las estadísticas, pero también en sus preferencias y miedos.
Cada personaje tiene sus particulares en las estadísticas, pero también en sus preferencias y miedos.

En la presentación nos pusieron como ejemplo a un miembro de la tribu al que en dicha partida habían dedicado a cazar animales para conseguir carne. El hombre se quedó ahí cazando hasta que a quien jugaba le dio por mirar el sistema de alertas: un montón de notificaciones avisaban de que la cordura de ese personaje estaba al límite porque entre sus características se listaba que no le gustaba cazar animales. Cuando le cambiaron el oficio ya era demasiado tarde: tenía un trauma fijado en la carga emocional. Más tarde, atacaron la villa, lo que le provocó definitivamente una crisis nervosa y se fue del asentamiento. La huida, a su vez, provocó que bajara la moral del resto de habitantes de la villa. Además, las decisiones también podrán causar estragos en la salud mental de algunos aldeanos, pues a veces se nos planteará, por ejemplo, sacrificar a un niño frente a otra elección complicada.

Un combate bastante gore

Si esos acontecimientos afectan a la cordura y pueden tener desenlaces tan contundentes, los enfrentamientos contra ciertas bestias no ayudará. El vídeo y las imágenes publicadas presentan enemigos más estándares, como lobos, osos y humanos de otras tribus; y criaturas pesadillescas propias del grimdark: la fantasía oscura sangrienta, violenta y pesimista. Arañas gigantescas que no dudan en destrozar a nuestros aldeanos, trolls enormes con un diseño repleto de yagas y sarpullidos, e incluso magias incomprensibles que pueden deformar a los habitantes que debemos proteger.

En los enfrentamientos habrá violentas ejecuciones.
En los enfrentamientos habrá violentas ejecuciones.

Todos los personajes de la villa podrán participar en la batalla, pero habrá algunas profesiones dedicadas a los enfrentamientos: el lancero (más defensivo), un soldado con lanza (más daño) y un arquero (a distancia). Cada uno de ellos tiene dos ataques con efectos diferentes, como un empuje hacia un solo enemigo o un corte a varios adversarios a la vez. Conforme avance la partida se podrá hacer uso de magias, pero a su vez, los enemigos tendrán más habilidades y efectos ventajosos. Por cierto, aunque el juego permanece en perspectiva cenital, el zoom es muy cercano, por lo que se podrá ver con todo detalle la brutalidad y el gore del combate.

Una campaña y un modo de escenarios personalizados

Sobre esos monstruos extraídos del folclore eslovaco y las distintas deidades que nos concederán objetivos secundarios, festividades y más cosas iremos aprendiendo poco a poco gracias a las páginas de La Crónica, documentos repartidos por los escenarios del mundo que profundizan en el contexto arguemntal de la experiencia; y por supuesto, a través de las conversaciones con personajes no jugadores que aparecerán en la campaña, que durará entre 10 y 20 horas según el estilo de juego y la habilidad del jugador.

Las páginas de La Crónica repartidas por el escenario nos permitirán desentrañar el mundo de 'Gord'.
Las páginas de La Crónica repartidas por el escenario nos permitirán desentrañar el mundo de 'Gord'.

Además de la campaña, habrá un modo de Escenarios personalizados: se trata de partidas que durarán entre una y cuatro horas en las que se podrá elegir entre varios objetivos principales (mientras la inteligencia artificial genera otras actividades secundarias), el tamaño del mundo y el tipo de entorno, la intensidad de los asaltos a la villa, los recursos con los que se cuenta al principio, el tipo de enemigos y la severidad de los eventos atmosféricos.

Desde Covenant aún no tienen muy claro cómo van a lanzar el videojuego. Se plantean un estreno en Acceso Anticipado antes de lanzarlo definitivamente, pero esto no está fijado. Igualmente, de momento solo está confirmado para PC, pero si Gord consigue buenas ventas en esa plataforma se planteará una versión para consolas no especificadas.

Además de misiones habrá festividades religiosas que habrá que celebrar si no queremos que caiga la moral de los aldeanos.
Además de misiones habrá festividades religiosas que habrá que celebrar si no queremos que caiga la moral de los aldeanos.

Lo que sí saldrá para consolas es otro proyecto multiplataforma en el que trabaja el estudio polaco del que todavía no pueden dar más detalles. Un estudio, por cierto, que llega intentando cambiar las cosas en su país de origen: "Somos el primer y único estudio de Polonia que tiene el certificado reconocible globalmente Great Place to Work", dicen en un comunicado, "y nos esforzamos para probar que es posible ofrecer un juego genial sin crunch". Grandes palabras para un estudio fundado por un productor procedente de CD Projekt.

Hemos realizado estas impresiones tras acudir a un evento digital invitados por Evolve PR.

Fran G. Matas
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Género/s: RPG Occidental / Rol
Plataformas:
PC Xbox Series X/S PS5

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 17/8/2023
  • Desarrollo: Covenant.dev
  • Producción: Team17
  • Distribución: Steam
  • Precio: 34.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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Gord para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 8/8/2023
  • Desarrollo: Covenant.dev and Team17
  • Producción: Team17
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 34.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Gord para Xbox Series X/S

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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 16/8/2023
  • Desarrollo: Covenant
  • Producción: Team 17 Digital LTD
  • Distribución: PS Store
  • Precio: 34.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
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