Este 15 de abril se estrena en exclusiva en la Epic Games Store el Acceso Anticipado de Core Games, que más adelante llegará a consolas Xbox, móviles y quizá la realidad virtual. Una ambiciosa plataforma que permite acceder a más de 20.000 videojuegos creados por usuarios diversos y procedentes de distintos puntos del planeta a la vez que permite crear con mucha facilidad (en comparación a otras herramientas, y sobre todo, al ponerlo enfrente de los motores gráficos y las aplicaciones de programación) nuestros propios juegos. Es, en cierto modo, un paso más allá del gigantesco Roblox que arrancó allá por 2006 y del Dreams de MediaMolecule que está limitado por su exclusividad en PlayStation 4.
En una presentación digital a la que acudimos este martes, el cofudador de Manticore Games Frederic Descamps lo definió como "un archivo sin fin de juegos" que plantea "el futuro del videojuego". Descamps dirige un equipo en San Mateo, California, formado por entre 51 y 200 empleados según su página de LinkedIn procedentes de estudios de renombre como Roblox Corporation, Electronic Arts, Blizzard Entertainment, Respawn, Crystal Dynamics, Zynga, Xfire y Trion Worlds.
Un equipo que tiene la intención de llevar un paso más allá la revolución del ocio interactivo iniciada por las herramientas surgidas en la última década para la democratización no solo del acceso al videojuego, sino de la creación de los mismos; quizá del mismo modo y con las mismas consecuencias que YouTube y Twitch han revuelto en entretenimiento audiovisual.
Construir en juego online en cinco minutos
Lo que sorprende desde un primer momento de Core es la accesibilidad. En la presentación, un miembro del equipo nos demostró cómo se crea un juego: no hay que tener ni idea de programación, ni competencias artísticas, para llevar a cabo las ideas de diseño que tienes en la cabeza. En el editor, que cargó en segundos desde la aplicación principal, apareció un terreno sin texturas. Tras elegir un par de opciones en la barra de herramientas, ese cuadrado gris se convirtió en un terreno arenoso rodeado de montañas. Con otra opción convirtió el cursor en una herramienta con la que esculpir el terreno, haciendo hoyos en la superficie y creando túneles entre los montes tan solo deslizando el ratón. Pero esto ya lo habíamos visto en otras herramientas similares.
Es a la hora de transformar esas dunas en un escenario con una ambientación propia cuando nos sorprendieron realmente. Todo en Core está hecho con las herramientas internas, que permiten modelar, programar y diseñar; aquí no se pueden importar proyectos realizados con Blender o con Photoshop. Todo lo que hagan los creadores, a no ser que indiquen lo contrario, se comparte con el resto de usuarios de la plataforma. Esto se traduce en que al decorar ese escenario, bastó con buscar palmeras, fuentes, caminos, edificios y otros muchos elementos que se colocaban seleccionando el ítem y arrastrándolo al escenario, pudiendo modificar si tamaño con libertad; incluso se pueden seleccionar partes concretas de un ítem y separarlas del mismo o usarlas en otro lugar. Además de los assets creados y compartidos por la comunidad, hay miles de objetos, texturas, efectos y mucho más desarrollados por el equipo de Manticore Games.
El desarrollador le da al "Play" y de repente, sin tiempo de carga alguno, ahí está su avatar tridimensional (el mismo que utiliza en el hub principal y en la mayoría de los juegos), moviéndose libremente por un mundo repleto de edificios, decoración, etc. No ha tardado ni cinco minutos, aunque es cierto que no había creado unas reglas para ese juego, no había unas reglas, unos puntos ni un objetivo. Pero si hubiera querido podría haber hecho un plataformas bidimensional, un juego de mesa o un título de carreras. Sin necesidad de salir del programa, el desarrollador compartió con los periodistas que estábamos en la reunión un enlace: en apenas diez segundos estábamos en el mundo que acababa de crear junto a él, además de con otros jugadores que habían visto el juego recién publicado. En Core se publican de media más de 200 juegos (o actualizaciones de los existentes) al día; desde el estreno de la alfa abierta en marzo de 2020 se han lanzado más de 20.000 juegos de docenas de géneros distintos.
El YouTube o TikTok de los videojuegos
Core presenta un catálogo inabarcable que lleva a un consumo del ocio interactivo muy similar al que se hace del de los vídeos en YouTube o en TikTok: pasando rápidamente de uno a otro, experiencias efímeras que rara vez dejan recuerdo en nuestra memoria, pero que también nos pueden descubrir algo que nos sorprenda. Este tipo de consumo está explícito en el propio diseño de la herramienta: en el editor hay una opción para añadir al juego/mundo que has creado un portal que traslada a quien pase por él a un videojuego aleatorio del catálogo o a un título preestablecido por el creador. También, el cómo están organizados los juegos en el menú recuerda a la plataforma de vídeos de Google: separados por popularidad y por géneros, con una imagen principal y un botón de Play que nos permite acceder a ellos en segundos. Además, en la lista de amigos podemos ver a qué juegan y entrar a sus partidas de inmediato.
En la manera de descubrir juegos Core tiene también cierto espíritu de MMO. Al entrar al programa aterrizamos en Core World, un hub donde hay otros jugadores (y un chat que necesita moderación) y que recuerda, por ejemplo, a una gran ciudad de World of Warcraft. Desde ahí vemos edificios donde se almacenan los juegos más populares del momento, los más jugados históricamente, los elegidos a mano por el equipo de Manticore e incluso aquellos que han sido galardonados en los concursos que hacen los desarrolladores eventualmente, como uno de representar localizaciones reales o de mundos fantásticos y otro con juegos y creaciones inspirados en el universo de Dungeons & Dragons.
El equivalente lúdico a los vídeos de gatitos
Pero al igual que ocurre con esas plataformas do it yourself como YouTube y Tik Tok que desde Manticore no pararon de mencionar en la presentación, esta aproximación al videojuego tiene sus puntos positivos y negativos. El más destacado, claro, en la calidad de los propios videojuegos. En los primeros años de vida de YouTube la plataforma estaba llena de entretenimiento barato: vídeos de gatitos, gameplays con muy poca producción, vlogs y contenidos periodísticos que distaban mucho de la calidad de las producciones que encontrábamos en la televisión (y que aún así amasaron a millones de espectadores). En Core hay un sinfín de videojuegos baratos, de títulos con un gamefeel muy malo y de copias mal ejecutadas de obras que ya conocemos.
Pero por supuesto, también hay cosas muy interesantes: Tumbleweeld Typo Hunters un shooter para entre uno y cuatro jugadores en el que, en un mundo repleto de palabras, debemos detectar aquellas con erratas y corregirlas a base de balas; Sir Pepe and the Goblins, un plataformas de desplazamiento lateral inspirado en Ghosts ‘n’ Goblins; Roll ‘Em, un juego de carreras basado en físicas donde controlamos pelotas por escenarios repletos de plataformas; Star Colony, un RPG con ambientación de ciencia ficción; el simulador de granjas Farmer’s Market; el shooter MOBA Nexus Wars; o una suerte de Valle de Alterac de WoW llamado Spellshock 2. Hay algo mágico (igual que hace años era sorprendente tener a nuestra disposición miles de vídeos que se reproducían instantáneamente con un solo clic) en pasar en segundos de un juego de disparos en tercera persona por equipos con estética militar a un juego de estrategia de piratas con perspectiva cenital y estética colorida, para después pasar a un juego de rol en el que un dragón que debemos criar nos acompaña en distintas aventuras (por mucho que estas sean repetitivas).
Del mismo modo que las plataformas sociales nos han permitido a descubrir a personas talentosas en distintos campos creativos, Core Games tiene el mismo objetivo de resaltar a los "genios ocultos que hay en todo el mundo", en palabras de Descamps. Aquí hay desarrolladores que por sí solos han hecho proyectos que un equipo tardaría meses en ejecutar con las herramientas tradicionales, matrimonios que han compartido su trabajo con el mundo, desarrolladores profesionales de empresas como Ubisoft que utilizan las jams realizadas en Core para fortalecer sus competencias, e incluso madres de cuatro hijos que, tras años intentando entrar en la industria del videojuego, han conseguido crear juegos y monetizarlos. Son desarrolladores que pueden aportar ideas distintas por sus diferentes contextos sociales y procedencias: hay creadores de Rusia, de Estados Unidos, de Francia, de España y de muchísimos otros territorios.
Moderación, libertad de expresión y censura
Sin embargo, la democratización de la creación de videojuegos trae consigo otro problema que lleva en el centro de organismos públicos internacionales durante años: la moderación de los contenidos. Desde Manticore aseguran que cuentan con un equipo de moderación con experiencia en juegos como Second Life, y un sistema de reportes, que permitirán mantener una comunidad sana para todas las edades combatiendo el acoso y otros problemas que puedan surgir. También está la materia de las obras con derechos de autor: nada impide, como se puede ver en la lista de los juegos más populares, que alguien haga un juego, por torpe que sea, basado en My Hero Academia o Attack on Titan; confían en que sea suficiente el sistema actual, con el que las propietarias de los derechos de autor puedan reportar esos contenidos. Y por supuesto, está el divisivo asunto de la libertad de expresión; mientras el juego se acoja a las guías públicas de la comunidad, está permitido, incluso serious games que puedan tratar sobre asuntos políticos en cierto país o sobre los derechos de las personas LGBTQ+.
Múltiples maneras de monetizar: de gratuito a compras completas; reparto 50/50
Si tanto la moderación como la libertad de expresión en las plataformas de internet producen azarosos debates, más candente aún, si cabe, es la discusión sobre la monetización, algo a lo que Core Games también se ha acercado de manera distinta a la habitual en el videojuego. Por un lado, está la monetización para Manticore Games: como en Fortnite y muchos otros videojuegos, se pueden comprar trajes, monturas, gestos y próximamente mascotas para el avatar a través de una moneda de pago; el mencionado avatar se muestra no solo en el hub principal, sino que también se usa en muchos de los juegos publicados.
Por otro lado, la monetización para los creadores de contenido. Desde Manticore ven su programa como "una plataforma para la oportunidad económica", en palabras de Patrick Buechner, Chief Marketing Officer en el estudio, quien nos habló del sistema de monetización que han creado: "Perks". Los desarrolladores pueden introducir un sistema de donaciones, restringir parte del juego solo a aquellos que se suscriban a una suerte de club VIP o introducir microtransacciones propias de los juegos free to play; el 50 % de esos ingresos van para el desarrollador y la otra mitad para Manticore, un reparto más equitativo que el 24,5 % para el creador y 75,5 para la compañía que utiliza Roblox. Por supuesto, los creadores también pueden hacer juegos que sean totalmente de pago.
Contenido generado por el usuario y el multiverso
Aunque es fácil, desde el punto de vista del jugador tradicional, pensar que no vale la pena dedicar el tiempo y/o el dinero en juegos limitados creados por desarrolladores en su mayor parte amateur, intentad poneros en el otro lado. Hay una generación de adolescentes que el pagar por un videojuego es algo que le es ajeno, que han pasado buena parte de su vida como jugador explorando los mundos de Minecraft compartidos por la red, los niveles de Fortnite creados por otros usuarios y los juegos y mundos de Roblox (una plataforma, por cierto, con 200 millones de usuarios mensuales, la mitad menores de 13 años, valorada en unos 40.000 millones de dólares).
Core Games puede ser la alternativa para ese público, habitualmente minusvalorado en la prensa tradicional del videojuego, cuando crezca y busquen experiencias con gráficos más realistas y/o experiencias de juego más profundas de las que puede ofrecer la aplicación de Roblox Corporation. Al ser preguntados por cuáles creen que son las diferencias claves de su producto respecto a Roblox nos mencionan que Core está destinado a jugadores mayores de 13 años, que cuenta con gráficos AAA y "gameplay de alta fidelidad" y el sistema de monetización más equitativo de cualquier plataforma sostenida con contenido generado por el usuario.
O quizá, simplemente, Core sea uno de tantos proyectos ambiciosos que acaben en agua de borrajas. Sin embargo, el hecho de que Epic Games (junto a otras nueve compañías) invirtiera 15 millones de dólares en Core Games puede suponer que esta plataforma tiene un potencial que aún no somos capaces de comprender. La compañía de Tim Sweeney ha hablado una y otra vez de crear el "multiverso", en el que se han invertido 1000 millones de dólares; un término que nos puede sonar a ciencia ficción, pero que realmente es sencillo: una plataforma (o varias) en la que jugar, mirar, compartir, socializar, interpretar y vivir digitalmente. Los creadores de Fortnite tienen en su cartera algunos de los títulos más potentes en esa vertiente socializadora (recordad que compraron Rocket League y Fall Guys). La propuesta en la que nos centramos en este texto es, sin duda, un paso más allá en la materialización de ese multiverso que tan cyberpunk suena.
Hemos realizado este texto tras asistir a una presentación invitados por ICO Partners y jugar a una fase preliminar del videojuego en la que nos ofrecieron elementos cosméticos de pago.