En 2006 y para Game Boy Advance, ya con Nintendo DS en la calle, se lanzó en Japón Nintendo Pocket Football Club, un sencillo y peculiar mánager de gestión futbolística que nunca llegó a Occidente. Después de este se pusieron manos a la obra con una nueva versión para Nintendo DS, cuyo desarrollo se alargó durante 6 años, y que finalmente se lanzó en 3DS en 2012. Ahora este juego va a llegar a Europa en formato descargable a través de la eShop, y ya hemos podido probarlo a fondo.
Seguro que a todos los que os gusta el fútbol habéis probado suerte alguna vez con un mánager en el que controlar los distintos aspectos de un club, desde la faceta deportiva a la económica. Ya fuera con los míticos PC Fútbol de los 90, o las sagas Championship Manager y Football Manager, siempre hemos tenido la oportunidad de ser un entrenador-directivo en complejos simuladores, donde ocuparse de todas las tareas de un equipo de fútbol, algo que no es precisamente sencillo.
Juegos que aunque cuentan con una fiel legión de seguidores, son en ocasiones demasiado complicados por la enorme cantidad de posibilidades que ofrecen, un océano de opciones y estadísticas en los que es fácil perderse y agobiarse. Por ello la idea de Nintendo Pocket Football Club nos parece muy atractiva, un mánager mucho más sencillo y asequible de lo habitual, en el que nos ocupamos exclusivamente de la faceta deportiva del equipo, y no podemos jugar los partidos, solo contemplarlos mientras tomamos algunas decisiones. Y por supuesto, sin licencias oficiales, todos los nombres de los equipos y jugadores son inventados.
El objetivo es hacerte cargo de un club de fútbol y llevarlo desde la categoría más baja –División Noveles-, hasta la 1ª División, pasando por División Promesas y 2ª División, mientras nos intentamos hacer también con la Copa Continental y la Copa Universal, el objetivo más ambicioso que podemos llegar a alcanzar. Primero tendremos que crear un equipo, eligiendo su nombre, los colores de la primera y la segunda equipación y diseñar un escudo y bandera. Para empezar nos darán una plantilla básica de jugadores, con apenas futbolistas de reserva, y tendremos que empezar a entrenar duro para mejorar sus características, y ganar partidos para ascender de división y así poder ampliar el presupuesto anual, para poder fichar nuevos jugadores.
Entre partidos oficiales, de liga o copa, podemos disputar partidillos –que duran solo una parte, 45 minutos- o amistosos -90 minutos-. La diferencia entre unos y otros, además de la duración, es que solo los segundos influyen en el apoyo de la afición, un porcentaje que nos dice lo bien que lo estamos haciendo, y que sube o baja en función de nuestras victorias y derrotas, y que si cae por debajo del 3 %, se acabará la partida, nos despedirán como mánager. Lo importante es que en ambos tipos de partidos conseguimos tarjetas de entrenamiento, dependiendo de los distintos lances del juego, que es lo que necesitamos para que los jugadores desarrollen sus habilidades y mejoren.
En cada sesión de entrenamiento podemos usar un máximo de tres tarjetas por futbolista, y determinadas combinaciones de tarjetas desbloquean entrenamientos especiales, unos combos que tendremos que ir descubriendo poco a poco, experimentando. Cada jugador cuenta con siete estadísticas, que se clasifican con las letras E, D, C, B, A, S. Tiro –indica la fuerza y la precisión de los disparos-, velocidad –la velocidad con la que pueden correr o regatear-, resistencia –el aguante físico del jugador-, técnica –la calidad a la hora de manejar y mover el balón-, fuerza –la capacidad para recuperarse del cansancio-, salto –la potencia de salto-, y motivación –un factor que incluye en ciertos aspectos, como el rendimiento en los partidos fuera de casa-.
Además cada jugador pertenece a uno de los doce tipos de futbolistas –cerebro, completo, relámpago, explorador, sombra, recuperador, destructor, entregado, polivalente, oportunista, creativo, centinela-, algo que puede cambiar y evolucionar a base de entrenamientos, y cada uno tiene una barra que indica su potencial, la capacidad para mejorar como futbolista a base de entrenamientos. Nunca hay que perder de vista el indicador de agotamiento, que va empeorando a base de partidos y entrenamientos, por lo que también tenemos que saber cuándo dar descanso, y cada jugador cuenta con un salario, la única faceta económica de este mánager, con un presupuesto anual que hay que controlar, teniendo que renovar y fichar jugadores cada temporada.
Sobre la acción en el terreno de juego lo primero que hay que decir es que los partidos nunca se pueden saltar o simular, siempre nos obligan a verlos enteros, y duran unos 10 minutos, aunque sí nos dejan abandonar los partidillos en marcha, quedándonos con las tarjetas de entrenamiento que hubiéramos conseguido. Antes de cada partido tenemos que elegir la alineación –los jugadores que forman el once-, y la formación – como el 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 5-4-1, etcétera, con distintas variantes que además podemos editar-. También tenemos el apartado estrategia, donde podemos editar las zonas de juego, donde se colocan la línea de defensa, centro del campo y la delantera, algo muy importante dejando más o menos espacios entre líneas, elegir si queremos en general un juego ofensivo, defensivo o equilibrado, y la posibilidad de vigilar más de la cuenta a tres de los jugadores más peligrosos del equipo contrario, observando sus características con atención antes del encuentro.
Durante el transcurso del partido no tenemos demasiadas opciones, más allá de estar pendientes de la energía de los jugadores y tenerlo en cuenta para hacer los tres cambios, editar la posición de los jugadores sobre el césped, y en el descanso podemos cambiar de nuevo las opciones de estrategia, -las zonas entre líneas, la vocación ofensiva o defensiva-. Es curioso que por ejemplo no te dejen cambiar la formación o esquema una vez ha empezado el partido. Durante el partido, dependiendo de los lances del juego, vamos obteniendo las distintas tarjetas de entrenamiento. Que perdemos un balón en un pase tonto, nos pueden dar una tarjeta de "pase", que no llegamos a un balón aéreo, una tarjeta de salto, y así con todo. Dependiendo de la dificultad o el tipo de rival, recibiremos unas tarjetas u otras. Cuanto más complicado sea el contrincante, es más probable que consigamos tarjetas más raras.
Por tanto la gracia del juego reside en disputar numerosos partidos, ya sean oficiales o de entrenamiento, para ir obteniendo tarjetas con las que mejorar a los jugadores, y así ir haciendo un equipo cada vez mejor, que vaya ganando partidos ascendiendo de división. Además de toda la experiencia para un jugador, también tenemos la oportunidad de disputar partidos en línea a través de internet, con clasificaciones que se actualizan una vez al día, y jugar de manera local contra un amigo, cada uno con una copia del juego.
Es el mánager más sencillo y accesible que hemos jugado nunca, en el que muy pronto tienes dominadas todas sus facetas, y te entretiene y engancha desde el primero minuto. No deja de ser curioso que te obliguen a ver los partidos enteros, que no son precisamente cortos -10 minutos-, una decisión se debe a que supuestamente ver estos partidos es divertido, una "simulación" representada con unos monigotes muy simpáticos, propios de los juegos de fútbol de 8 bits. No hay que juzgarles demasiado rápido por su aspecto, los jugadores se mueven con bastante sentido y coherencia por el terreno de juego, y es ahí donde se ve el buen trabajo realizado en Nintendo Pocket Football Club.
Pero la verdad, cuando ya has visto unos cuantos partidos el interés se va apagando. Quieres entrenar y mejorar a tus jugadores para conseguir más victorias, y 10 minutos por partido puede ser un poco excesivo, un proceso que puede ser más lento de lo normal respecto a otros mánager. Los partidos son entretenidos y a veces emocionantes, pero no siempre vas a querer verlos todos, y menos los partidillos de entrenamiento y los amistosos, opcionales, pero necesarios para obtener tarjetas de entrenamiento.
Recuerda por su estética y animaciones a juegos de fútbol de los 90 que nos encantaban como Nintendo World Cup, Sensible Soccer, Kick Off y Dino Dini's Soccer, y la verdad, da un poquito de rabia que no te dejen jugar, podría ser muy divertido, y además el catálogo de Nintendo 3DS no es que vaya precisamente sobrado de juego de fútbol. Pero en fin, es tan "solo" un mánager, y hay que aceptarlo.
Único en su especie
Nos parece genial la idea de hacer un mánager de fútbol más desenfado y asequible de lo normal, que no dé tanta pereza empezar a jugar, pero esto puede ser un arma de doble filo, y que a medio-largo plazo te canses rápido por su falta de profundidad y de opciones. Veremos qué tal se porta cuando hayamos jugado mucho más, algo que os contaremos en su análisis dentro de unas semanas. Estará a la venta el 17 de abril en la eShop, y sin duda se trata de una propuesta única y original dentro del catálogo de la consola, que puede atraer a los amantes de la gestión futbolística.