Análisis de Nintendo Pocket Football Club eShop (Nintendo 3DS)

Encantadora estética de 8 bits para un mánager de fútbol diferente, mucho más sencillo y asequible de lo habitual pero no por ello menos profundo, que solo gustará a los jugadores más pacientes.
Nintendo Pocket Football Club eShop
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
5
NOTA
6
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Gracias a la tienda digital de Nintendo, la eShop, estamos recibiendo juegos japoneses que en otros tiempos hubiera sido impensable que llegarán a Occidente, y que están dando mucha variedad y riqueza al catálogo de 3DS, como Weapon Shop de Omasse, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale, The Starship Damrey, Crimson Shroud o The Denpa Men They Came By Wave. Gastos de localización aparte, el riesgo es mucho menor cuando se trata del formato digital, y Nintendo no se está cortando un pelo en traer todo tipo de rarezas japonesas, que están haciendo las delicias, o al menos colmando la curiosidad, de muchos jugadores amantes de la cultura japonesa.

Ahora le toca el turno a Nintendo Pocket Football Club, una saga conocida en Japón como Calcio Bit y que se lanzó por primera vez en Game Boy Advance en 2006, un juego que nunca llegó a Occidente. Esta nueva entrega para 3DS es una especie de secuela o versión mejorada que mantiene las peculiares características del original: un mánager de fútbol sorprendentemente simple y sencillo para lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos. ¿A qué amante del fútbol no le ha apetecido nunca probar un mánager, ser entrenador y presidente? ¿Y cuántos han huido corriendo ante semejante maraña de menús y estadísticas?

Desde los míticos PC Fútbol de los 90, en los que además de gestionar podías jugar, hasta las sagas Championship Manager y Football Manager, nunca han faltado buenas propuestas dentro de un género que aunque es de nicho, siempre ha tenido buena salud. Por eso la idea de Nintendo Pocket Football Club a priori nos parecía muy interesante, una propuesta diferente, más accesible y menos compleja o realista, en la que poder echar unos buenos ratos sin calentarnos demasiado la cabeza tomando las decisiones básicas de un equipo de fútbol, para llevarle a la gloria, o a al fracaso.

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Tras llevar varias semanas jugándolo, y habiéndole dado no pocas oportunidades, tenemos que admitir que no nos ha gustado demasiado, ya que aunque tiene muchas virtudes, sus defectos son demasiado pesados, en nuestra opinión tanto como una losa. Nos estamos para nada ante un mal juego, y creemos que a muchos de vosotros seguro que os va a gustar, pero es una propuesta tan peculiar y por qué no decirlo, radical, que o conectas con ella muy fuerte, o no te va a gustar, nos parece casi imposible que te deje indiferente, uno de esos títulos que polarizan opiniones.

La clave está en algo tan subjetivo como la diversión, ya que en una arriesgada decisión de diseño, Nintendo Pocket Football Club nos obliga a ver todos los partidos enteros, tanto los oficiales como los entrenamientos, no se pueden simular, y por supuesto no se pueden jugar. Nos obliga a ser un espectador en partidos que duran unos 10 minutos y en los que además pocas decisiones puedes tomar una vez el balón empieza a rodar. Realizar los tres cambios, estando pendientes del cansancio de los jugadores, mover las zonas de juego –defensa, medio y delantera-, y ajustar las posiciones de los futbolistas sobre el campo son algunas de las decisiones que podemos tomar, y no siempre, algunas solo en el descanso o momentos concretos. De manera un tanto extraña, por ejemplo no podemos cambiar la alineación, el dibujo -4-4-2, 5-4-1, etcétera-, una vez se ha iniciado el partido.

Según Hiroyuki Sonobe, el diseñador del juego, la clave de Nintendo Pocket Football Club es que ver estos partidos tiene que ser divertido, y por eso en ningún momento se contempló dar la opción de saltarlos. Es aquí donde viene el problema, que a nosotros, nos divirtió ver los dos o tres primeros partidos, nos entretuvieron los diez siguientes, pero después de unos cuantos enfrentamientos más, ver a estos "muñecajos" corretear sobre el césped, personalmente, no nos parece muy divertido. Sus gráficos son muy graciosos y simpáticos, y nos recuerdan a algunos de nuestros mejores momentos con juegos de fútbol tan míticos como Nintendo World Cup, Sensible Soccer y Kick Off, a los que tras ver tantos partidos de Nintendo Pocket Football Club nos apetece volver a jugar.

Y la verdad es que sorprende lo bien hecha que está la simulación pese a lo limitadas que son las animaciones, los jugadores se mueven con mucho sentido sobre el campo, realizan movimientos bastante lógicos, y las decisiones tácticas, y las particulares técnicas de cada futbolista, se ven reflejadas en el transcurso de los partidos. Y admitámoslo, incluso a veces estos partidos llegan a ser emocionantes. Pero insistimos, una vez que has visto unos cuantos partidos, el tedio llega sin remedio y se hace aburrido. Te queda la opción de iniciar los partidos y ponerte a otra cosa, mirar Twitter, ver la tele, navegar por internet o leer un libro pero entonces, ¿qué sentido tiene? Porque lo que hacemos entre partido y partido, tampoco es que sea demasiado emocionante ni completo, como mánager es bastante sencillo.

Todos los jugadores y equipos son ficticios, y al iniciar la partida tenemos que crear nuestro propio club, diseñando la bandera y el traje, recibiendo una plantilla un tanto escasa de efectivos y sobre todo de calidad. El objetivo es llevar al equipo desde la categoría más baja, –División Noveles-, hasta la 1ª División, pasando por División Promesas y 2ª División, mientras nos intentamos hacer también con la Copa Continental y la Copa Universal, el objetivo más ambicioso que podemos llegar a alcanzar.

Para mejorar a los jugadores tenemos que utilizar tarjetas de entrenamiento, y estas se obtienen jugando partidos, ya sean partidillos de 45 minutos, o amistosos o partidos oficiales de 90 minutos. Dependiendo de los distintos lances del juego nos regalan tarjetas que pueden ser de cuatro tipos –táctica, técnica, físico y apoyo-, y entre partido y partido tenemos que usarlas para mejorar las estadísticas de los jugadores. Tiro –indica la fuerza y la precisión de los disparos-, velocidad –la velocidad con la que pueden correr o regatear-, resistencia –el aguante físico del jugador-, técnica –la calidad a la hora de manejar y mover el balón-, fuerza –la capacidad para recuperarse del cansancio-, salto –la potencia de salto-, y motivación –un factor que incluye en ciertos aspectos, como el rendimiento en los partidos fuera de casa-.

 1

La gracia está en que muchas de estas tarjetas se pueden combinar para crear otras mejores, combinaciones que tendremos que descubrir a base de probar y experimentar. Y hay que tener cuidado y no agotar a los jugadores a base de partidos y entrenamientos, ya que estos pueden caer en una lesión, por lo que hay que dosificar los esfuerzos, sobre todo cuando estamos inmersos en varias competiciones a la vez. Es aquí donde radica la mayor complejidad del juego, el tener a los jugadores en forma y sanos pero a la vez mejorándolos constantemente. Es normal que al principio quieras que mejoren muy rápido, y que juegues un montón de amistosos para conseguir el mayor número de tarjetas de entrenamiento, que siempre estarás deseando usar. Pero cuando se te lesione tu jugador estrella y te deje tirado durante un mes, te lo pensarás mejor la próxima vez.

Se pueden hacer fichajes en determinadas épocas del año, y la única faceta económica que tenemos que vigilar es que la suma de los salarios de los jugadores no exceda el presupuesto anual. No hay gestión comercial, nada de publicidad, merchandising o mejora de los estadios, y la jugabilidad se centra prácticamente en exclusiva en el cargo de entrenador y director deportivo. Fichar siempre es una opción y algo necesario para tener una plantilla rica en recursos y poder dar descanso a tus mejores jugadores, pero lo más divertido es ver cómo esa panda de "paquetes" que te dieron al principio del juego se van convirtiendo en estrellas, gracias a tus decisiones, habiendo apostado por mejorar una u otra faceta del juego, sabiendo ver el potencial de cada futbolista.

 2

Es un juego que evidentemente exige paciencia, entre los obligatorios partidos oficiales de 10 minutos, y los necesarios partidillos de 5 minutos para obtener tarjetas y mejorar a los jugadores, el avance de las temporadas es muy lento, y hay que tomárselo con calma. Además de la experiencia para un jugador, también tenemos modos multijugador, tanto locales, para jugar contra el equipo de un amigo, como por internet, con rankings nacionales y mundiales. La gracia de estos enfrentamientos es que son en "diferido", es decir, no hace falta que tu rival y tú estéis conectados a la vez, estos partidos se juegan solo, teniendo en cuenta una serie de opciones que puedes elegir: estilo de juego, más de ataque o de defensa, disciplina –flexible o inflexible-, sustituciones –más o menos pasivas o proactivas- y tipo de jugadores –más sensatos o atrevidos-.

Y sobre los gráficos no hay mucho más que decir, las imágenes hablan por sí solas, y nos parece sin duda uno de los encantos del producto. Creemos que si jugaste a juegos de fútbol durante principios de los 90, te gustará especialmente. El sonido ya nos hace menos gracia, y tanto la música como los efectos no son nada del otro mundo, incluso es posible que optes por bajar el volumen al mínimo.

Cuando ver cómo juegan otros debería ser divertido

La idea de Nintendo Pocket Football Club en un principio nos gustaba mucho, un mánager que se saliera de lo habitual, menos complejo y más accesible, y con unos gráficos de estética 8 bits que siempre nos parecieron encantadores. Y la idea de obligar a todos los jugadores a ver unos partidos que se supone son divertidos, es sin duda arriesgada y valiente, algo que siempre aplaudimos, que un diseñador tenga una idea en mente y vaya adelante con ella con todas las consecuencias. Pero como se suele decir, los cementerios están llenos de valientes, y por más que lo hemos intentado, no hemos acabado de conectar con Nintendo Pocket Football Club, que siempre nos termina aburriendo, y al final lo acabamos jugando como un complemento a otra actividad.

 3

Reconociendo sus virtudes, como que es un juego bastante cuidado, y más profundo de lo que puede parecer en un principio, la parte de gestión deportiva, el cuidar físicamente a toda la plantilla a la vez que mejoramos sus cualidades con las tarjetas de entrenamiento, nos parece que funciona perfectamente, pero en la parte de "ver los partidos de 10 minutos y disfrutarlos", al menos nuestro caso, ha fallado estrepitosamente. Dicho esto, y sabiendo a qué os vais a enfrentar, un juego con un desarrollo muy lento y solo apto para los más pacientes, creemos que a muchos de vosotros os podría gustar, es sin duda un juego único, que merece que le echéis un ojo.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Género/s: Estrategia / Fútbol
PEGI +3
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 17/4/2014
  • Desarrollo: ParityBit
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 14,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: Sí
COMUNIDAD
7.17

PUNTÚA
Nintendo Pocket Football Club eShop para Nintendo 3DS

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