Análisis de The Saboteur (Xbox 360, PC, PS3)

Esta visión de la Francia ocupada por los nazis resulta en una interesante propuesta con algunos fallos en su concepción.
The Saboteur
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
6
NOTA
7
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones Xbox 360, PC y PS3.

Los videojuegos basados en la Segunda Guerra Mundial han resultado ser, por lo común, títulos de acción en primera persona (también ha habido juegos de estrategia, otro destacado género en esta temática) en los que se da un repaso a las principales trincheras de ese terrible conflicto, al tiempo que se eluden elementos cruentos, como la ocupación militar, el hostigamiento a la población civil, y los innumerables crímenes de guerra, pasando por el más obvio: el holocausto judío. Del mismo modo, durante la Segunda Guerra Mundial hubo también un intenso movimiento de información a través de espías, mensajes cifrados, agentes dobles... Garbo, por citar un ejemplo popular, y los servicios de inteligencia fueron tan responsables del resultado del conflicto como los soldados que lucharon directamente en él, pero los videojuegos tampoco les han dado mucha cancha.

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The Saboteur no va a suponer un gran giro ni un reconocimiento en esta industria del ocio hacia esa parte hasta ahora no reflejada en el mundillo, pero desde luego se proponen cosas diferentes. Estamos en la Francia ocupada por los nazis, y lo que va a suceder va a ser otra cosa. El valor incuestionable, el dar la vida por la patria, no van a tener quizás tanta importancia cuando manejemos a Sean Devlin, el irlandés protagonista de esta aventura.

El personaje no es un héroe. De hecho, responde a la mayor parte de los estereotipos de antihéroe, por lo que parece tener gusto por una (o más) de sus bebidas nacionales y el tabaco, y no tiene tampoco ningún discurso moral sobre la guerra. No tiene nada concreto por lo que luchar. Su vida es un cabaret, la noche, y quizás agotar los últimos coletazos de la belle époque lejos de su tierra natal. Entonces todo cambia: irrumpen los alemanes y alteran su vida definitivamente, por lo que Sean decide ajustar cuentas.

Descubriremos así que nuestro protagonista es un manitas a la hora de poner las cosas patas arriba, y va a hacerlo a través de sabotear al ejército nazi con todos los medios que hay a su alcance. De esta manera, los objetivos que nos propone el juego pasan, principalmente, por regalarle una ración de explosivos a un almacén, a una guarida de soldados, o a los blindados. Muchos son los objetivos que van surgiendo según progresa la historia.

La dinamita se convierte, de esta manera, en nuestra más fiel compañera, pero habrá que tener en cuenta las limitaciones del personaje. Es decir, empezamos pudiendo levar con nosotros sólo ocho cartuchos del explosivo, lo que limita –y mucho- nuestro campo de actuación. Igualmente, los preparativos llevan un tiempo. Estas limitaciones, junto al proceso de aprendizaje que conlleva la dinámica del juego hace que los primeros pasos sean poco o nada convincentes. Poco a poco, vamos consiguiendo mejoras, que pasan por perfilar habilidades como hacer que tengamos menos temblor de manos, con diferentes niveles de progreso, hasta conseguir ser unos auténticos maestros.

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Esto implica que la experiencia de juego va siendo más satisfactoria, pues la dificultad va centrándose mucho más en superar el reto que en compensar las torpezas del personaje. Es algo realista, verosímil, pero su implementación en el juego podría haberse, quizás, planteado de algún modo que diese una curva de progreso más suave en los primeros compases del juego para conseguir mejores sensaciones. Eso sí, una vez ya hemos avanzado, insistimos, y dominamos armas de fuego y demás recursos, la cosa mejora, y mucho.

Desde luego, un acierto de The Saboteur es su planteamiento abierto, en la línea de la saga GTA, pudiendo movernos por sus amplios entornos con una gran libertad, pudiendo ir de aquí para allá en una ambientación tan poco habitual como es París en este duro momento histórico. La experiencia resulta gratificante, y hace que el desarrollo de la historia principal pueda convertirse en un objetivo secundario para todos los jugadores que disfrutan, simplemente, viendo cómo estos entornos están vivos y reaccionan. Porque este mundo sigue su ritmo, y aunque algunos diálogos son ridículos (desde luego, no más que los comentarios de la saga GTA, aunque ésta cuenta con la ventaja de su hiriente humor negro), da una sensación muy completa.

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No conviene, sin embargo, dejarse embelesar por su ambientación, pues, al fin y al cabo, la única forma de conseguir más misiones es ir progresando en la aventura, que nos narra la creciente implicación de Sean en la Resistencia, pasando de ser un lobo solitario a formar parte de una organización mayor.

Por desgracia, el guión no está, definitivamente, a la altura de las circunstancias, y no acaba de cuajar ni ser muy creíble. No está, desde luego, bien llevado, y resulta en una visión muy naíf de personajes, historias y demás elementos; sirve para que avancemos hacia algún lugar, pero es un punto flojo difícil de perdonar dado que lo tenía muy fácil para conseguir personajes e historias interesantes y bien plasmadas en la pantalla, yendo desde lo aburrido hasta lo insustancial, pasando por la vergüenza ajena.

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Artísticamente, en cambio, el juego opta por soluciones curiosas y atractivas. El objetivo último viene a ser liberar la zona ocupada, y esto se plasma en pantalla de una forma no completamente original, pero sí curiosa en un juego de tono serio y corte realista. Las zonas que liberemos de los nazis aparecerán en colores normales, y los sonidos ambientales serán propios de la naturaleza. (como los sonidos de los pájaros), dándole cierto ambiente bucólico un poco extraño pero que funciona por contraste con las secciones ocupadas por los alemanes, con tonos grises, apostando por una línea en blanco y negro en el que sólo se cuela el color rojo de los logos y banderas nazis.

El contraste es evidente, pero funciona a dos niveles: por un lado, el lógico nivel visual, en el que se logra una importante diferencia entre los entornos mediante la utilización de este recurso; por otro, jugablemente nos ayuda a distinguir claramente cuáles son las zonas ocupadas, por lo que también cierta repercusión útil en la jugabilidad, además de construir una atmósfera opresiva, tensa, y mortecina que sirve como impulso adicional para motivar al jugador a liberar esa zona de los enemigos. Incluso el ánimo y aspecto de los civiles se verá condicionado por esto.

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En las zonas ocupadas hay civiles, como en el resto de los entornos, pero su apariencia es casi mortecina; en cambio, su aspecto es más jovial y vital en las zonas liberadas. El cambio no se da bruscamente, sino que responde a la lenta progresión de nuestras acciones libertarias contra los soldados nazis, lo que va alimentando el ánimo de esos ciudadanos. Hay que tener en cuenta que las misiones van ganando variedad, con elementos de acción intensa, como la posibilidad de destruir un zepelín en pleno vuelo, estar en plena persecución en moto con sidecar, o participar en un tiroteo a cara de perro o en una carrera con los coches más rápidos de la época. El sigilo es parte esencial: pasar desapercibido, no ser detectado y disfrazarse estará a la orden del día para no levantar sospechas.

Habrá que tener cuidado, porque si levantamos sospechas y suenan las alarmas, los nazis vendrán a por nosotros, perderemos el disfraz y tocará huir a toda velocidad. En ese momento las sutileces no sirven de nada, y hay que dar buena cuenta de los enemigos y abrirse camino en la retirada, o bien seguir adelante hasta las últimas consecuencias. Sin embargo, dado el estilo de juego, muy a lo GTA, lo habitual es huir, recuperar el nivel de normalidad, y volver a la carga. Como es de esperar, esto dependerá también del tipo de misión: un ataque, un objetivo específico, encontrar a un desaparecido, liberar un rehén...

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Cuando se desata la acción es posible dar en nuestra huida con algún grupo de la Resistencia (se indican en el mapa del juego, siempre útil), y puesto que van armados hasta los dientes pueden ser una importante distracción que nos facilite la huida. Cuando nos están persiguiendo al haber sido detectados, podemos hacer que los nazis desistan si matamos a suficientes de sus soldados. Si eliminamos a los suficientes, abandonarán... lo que no es muy realista, pero puede funcionar dentro del pacto de ficción del juego. Lo que no funciona, porque no hay quien se lo crea, es que al ser detectados se traza una área de influencia en el mapa (también a lo GTA) de la que debemos salir: basta poner un pie fuera para que se detenga la persecución, aunque nos estén pisando los talones. GTA ha sabido evolucionar este sistema, en The Saboteur no cuela en ningún momento, y es una mecánica muy mal implementada.

 6

Del mismo modo, la inteligencia de los soldados nazis deja mucho que desear. Resulta sorprendentemente limitado el juego en todo ese aspecto, lo que le resta muchos enteros, sobre todo en cuanto uno se ha dado cuenta de que todo el sistema de sospechas, alarmas y persecuciones es tan pobre y poco gratificante. No se trata de que todo el ejército caiga sobre ti, pero deberían de haberse tenido en cuenta otros parámetros, adaptarlo a los estándares actuales y, a ser posible, mejorar lo que ya han hecho otros, no ir hacia atrás.

The Saboteur presenta unos gráficos competentes, pero sin lustre. Hay bajadas en la tasa de imágenes por segundo, con algún tirón y varias ralentizaciones, y desde luego no es un exponente técnico. Luce bien, y poco más. Donde destaca es en el aspecto artístico, gracias al uso del color, como ya os hemos contado antes; aunque no consigue brillar en el campo técnico, el artístico es relevante y está muy bien llevado.

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El sonido sigue más o menos esa línea: las voces, en inglés, no son ninguna maravilla, con interpretaciones discretas (claro que tampoco había material en el guión para lucirse). Los subtítulos, por cierto, no están en castellano, así que conviene dominar el idioma: no porque uno se vaya a perder una historia digna de recordar (que no), sino más bien por saber qué hacer en las misiones.

No es un inglés complicado, y nuestro protagonista habla, según los estereotipos sajones, como un irlandés (y no nos referimos al idioma); de hecho, el juego incluye (a través de un código de descarga adicional, incluido en cada copia, con acceso al contenido descargable Midnight Show) contenido subido de tono, con desnudos, una sala VIP y nuevos lugares para esconderse. La música, eso sí, logra una ambientación sublime en casi todo momento, mostrando que ha habido una gran dirección artística.

Conclusiones

El caso de The Saboteur es curioso, pues muestra cierta irregularidad en casi todos sus aspectos. La historia promete ser madura (bueno, dentro de lo que es empezar en un cabaret con una bailarina exótica y un montón de nazis borrachos), pero esas promesas no se cumplen, y la historia se desinfla fácilmente. Las interpretaciones son cuestionables (mal acento francés impostado en inglés por parte de actores americanos para personajes europeos), y no ayuda mucho que el juego sólo esté en inglés (no hay subtítulos, os recordamos, al castellano).

Luego, la jugabilidad es buena en muchos sentidos, pero su fórmula tiene algunas carencias que resultan extrañas, pues son defectos de juegos abiertos, a lo GTA, que se han superado ya hace años, lo que le desgasta. Da sensación de ser anticuado antes de empezar, y eso no es bueno en un mercado tan competitivo.

La ambientación y su planteamiento jugable, si se le disculpan esos fallos que hemos señalado, lo convierten en un juego interesante, pero no es, ni mucho menos, uno de los mejores trabajos firmados por Pandemic, estudio cerrado por la compañía una vez se cerró el desarrollo de este juego.

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