Análisis de The Cave XBLA (Xbox 360, iPhone, PC, PS3, Wii U)
Para los que amamos las aventuras gráficas desde hace más de 20 años, Ron Gilbert es casi una deidad. Creador del motor SCUMM, escribió y dirigió juegos como Maniac Mansion, Zak McKracken, los dos primeros Monkey Island y Day of the Tentacle, como veis auténticas obras maestras del género. En 1992 abandonó la compañía donde cosechó sus mayores éxitos, LucasArts, y desde entonces ha trabajado en diversos juegos con mayor o menor fortuna como Total Annihilation o los más recientes DeathSpank, dos juegos descargables de acción y rol con el inconfundible humor de Ron.
El destino ha querido que se vuelva a cruzar en su camino con Tim Schafer, con quien trabajó en Maniac Mansion y Monkey Island, esta vez en Double Fine Productions, en lo que esperamos que sea una larga y fructífera relación, que devuelva a ambos al género donde más éxitos cosecharon, el de las aventuras gráficos. Mientras esperamos que vea la luz Double Fine Adventure, el promocionado proyecto financiado por los fans a través de Kickstarter, Ron nos trae su nuevo juego como director, producido por Sega.
The Cave es una aventura en dos dimensiones basada completamente en la resolución de puzles y acertijos, y aunque controlamos directamente a los personajes y podemos saltar, las plataformas no tienen ningún tipo de protagonismo –más bien son un escollo para movernos por lo impreciso de los controles-, y no hay ningún atisbo de acción, no hay armas ni enemigos, gracias a dios. Un juego que perfectamente podría haber sido una aventura gráfica controlada con un ratón, pero en la que han optado por un control de plataformas en dos dimensiones.
Como en su primer juego, Maniac Mansion, antes de empezar la aventura Ron nos invita a elegir a tres de los siete personajes disponibles, en lo que es un claro homenaje a aquel mítico juego. Dependiendo de esta elección, la aventura será de una manera u otra, ya que aunque hay niveles comunes a los siete personajes, que siempre tendremos que jugar independientemente del trío que elijamos, cada personaje cuenta con su propia y elaborada fase. Por tanto para ver el juego al completo, habrá que pasárselo al menos tres veces, lo que en la segunda y sobre todo tercera ronda se vuelve bastante tedioso.
Cada personaje además de su peculiar y sencilla historia, tiene una habilidad única. El Caballero se puede volver invencible, inmune al daño, el Paleto es capaz de aguantar ilimitadamente la respiración bajo el agua, la Científica puede hackear ordenadores, la Aventurera lanza un gancho con el que puede sortear ciertos obstáculos, los Gemelos pueden realizar una proyección astral, dejando pulsado un interruptor mientras se mueven, el Monje tiene el poder de la telequinesis, atrayendo o tocando objetos a distancia, y la Viajera del futuro puede teletransportarse y atravesar objetos.
Esto suena muy bien e invita a pensar en una aventura en la que tenemos que ir alternando el control de los tres personajes para sortear las diversas situaciones, pero es un tanto engañoso, ya que el diseño de los niveles pocas veces nos obliga a usar las habilidades únicas de cada personaje, solo en sus propias fases, una por personaje, curiosamente las más ingeniosas, inspiradas y originales. El desarrollo es totalmente lineal, superando una fase tras otra, que eso sí exploramos tanto a lo ancho como a lo alto, pero no son escenarios excesivamente grandes y ni muchos menos estamos ante un "metroidvania". Siempre avanzamos en la aventura hacia adelante, ni podemos volver atrás en los niveles ni hay incentivo para hacerlo, la exploración es anecdótica y contamos como único coleccionable con unas pinturas rupestres, unas ilustraciones que van contando la historia de cada personaje y que son muy fáciles de encontrar, nos topamos con ellas sin ni siquiera buscarlas.
El control es súper sencillo, un botón para saltar, otro para coger y dejar objetos, uno para usar, y por último otro para utilizar la habilidad especial, alternando el control de los tres personajes con la cruceta digital. Pueden participar tres jugadores de manera local, desde la misma consola, controlando en todo momento a cualquiera de los tres personajes, lo que puede llegar a ser un poco caótico, ya que cuando quieras puedes "quitarle" el personaje que está controlando otro jugador. Además no hay pantalla partida, solo un único scroll, que seguirá al jugador que tenga activado en ese momento el seguimiento de la cámara –algo que se puede cambiar pulsando un botón-.
Las pocas veces que hay que colaborar en acciones simultaneas, se suele hacer a distancia, y al no contar con pantalla partida, no tiene ningún sentido, ya que hay que andar cambiando entre personajes o de scroll, prácticamente es como si le pasaras el mando a los otros jugadores. Sin duda un cooperativo desaprovechado y sin mucho sentido, y se disfruta igual o incluso más jugando solo, no está para nada pensado ni diseñado para el multijugador, simplemente se ha dado la posibilidad, sin haber sido trabajada.
El argumento es anecdótico, prácticamente inexistente, y lo único que hay que saber es que siete personajes de lo más dispar han viajado hasta una misteriosa cueva, en la que la gente va a buscar lo que más desea. Realmente el verdadero protagonista es La cueva, que cuenta con voz propia a diferencia de los personajes, y va narrando nuestras peripecias y poniendo el necesario y esperado punto humorístico de toda obra de Ron Gilbert que se precie. Unos comentarios capaces de sacarnos alguna sonrisa aunque lejos de ser brillantes, con un humor bastante negro que se agradece.
Toda la gracia de esta aventura reside en los puzles, bastante ingeniosos en ocasiones, de los de coger objetos y usarlos en el lugar o momento oportuno. La resolución de estos por lo general es lineal, no dan opción al jugador para resolver las situaciones en el orden que prefiera, salvo contadas excepciones, que es cuando el juego gana enteros. A través de la cueva visitaremos todo tipo de localizaciones, y nos cruzaremos con unos personajes de lo más peculiares a los que tendremos que ayudar –o bien fastidiar- para seguir avanzando. Una pirámide egipcia, una feria, un castillo medieval con princesa y dragón, una mansión victoriana, una isla tropical… todo es posible en La cueva. Hay algunos puzles y diseño de fases realmente brillantes, pero son los menos, y cualquier aficionado al género resolverá las situaciones sin ningún problema.
Podemos morir de diversas maneras, pero reaparecemos a unos pocos metros, ya que la habilidad o los saltos no son importantes en el desarrollo, de hecho el control es un poco impreciso y tosco, y da algún que otro problema. Si caemos desde una altura no demasiado elevada moriremos, y nos pasará más veces de las deseadas, sobre todo porque por el ensayo y error de los puzles tendremos que dar muchos paseos por los escenarios –solo podemos llevar un objeto a la vez-, subir y bajar escaleras y cuerdas constantemente, y cuando queramos hacerlo un poco más rápido de lo normal, nos caeremos y mataremos.
Los acertijos en sí mismos como decimos son lo mejor del juego, muy simpáticos y sorprendentemente lógicos, nada que ver con anteriores juegos de Ron como Maniac Mansion o Monkey Island. Bastará con pensar un poco y tener en cuenta los elementos a nuestra alcance para dar con la solución, lo que hace que sea un juego bastante fácil –no nos hemos atascado en ningún momento-. En la primera partida nos ha durado 3 horas y media, en la segunda eligiendo a otros tres personajes 2 horas y media. Esto se debe a que hay fases que siempre aparecen, independientemente de los personajes que elijamos. Esto provoca que en la segunda partida, con otro trío, tengamos que repetir fases, y sea bastante repetitivo y tedioso. La necesaria tercera partida, para jugar con el séptimo personaje, ya se hace extremadamente pesada.
El apartado visual como podéis ver en estas capturas es muy discreto, tanto en lo técnico como en lo artístico. Los entornos y personajes cuentan con un diseño cartoon bastante acertado y simpático, incluso con algún escenario muy bonito, pero hay ciertas deficiencias técnicas que empañan demasiado el resultado final. Hemos jugado a la versión de Xbox 360, y hay pequeñas ralentizaciones o tirones muy molestos y feos, al movernos entre diferentes zonas del escenario, algo que ocurre constantemente. Y son inexplicables, ya que la carga gráfica es mínima. Un problema, que imaginamos, no ocurrirá en la versión de PC.
La banda sonora es testimonial, ambienta sin ningún protagonismo, y da la sensación de que la mayor parte del tiempo no hay música, aunque realmente hay un par de piezas bastante acertadas. Las voces están en inglés, con una carismática voz para La cueva, todo con subtítulos en castellano.
Un buena y sencilla aventura
Quizás esperábamos un poco más del regreso de Ron Gilbert a las aventuras, más humor, más ingenio o un desarrollo más elaborado y complicado. Pero se nota es un juego poco ambicioso, lo han realizado unas pocas personas, y como calentamiento para algo más grande, y un primer trabajo en su reencuentro con Tim Schafer en Double Fine, no está mal. Es corto, es bastante fácil, y en un par de tardes le habréis sacado todo el jugo, pero el tiempo que hayáis pasado con él os habrá entretenido, y seguro que os saca alguna que otra sonrisa. La idea daba para algo un poco más ambicioso, su toque plataformero no aporta nada y no hace más que entorpecer el desarrollo, pero por suerte para los más nostálgicos de las aventuras gráficas, destila, aunque en pequeñas cantidades, algo del aroma y los puzles de aquellos míticos juegos de los 90.