Análisis de Ninja Blade (Xbox 360, PC)
La revitalización del arcade
El mítico género arcade en su vertiente beat’em up de peleas contra varios rivales (conocido también popularmente como yo contra el barrio) tuvo su época gloriosa durante finales de los 80 y principios de los 90 con una ingente cantidad de juegos/sagas 2D tales como Double Dragon (Technos, 1987), Golden Axe (Sega, 1988) o el legendario Final Fight (Capcom, 1989). Con la invasión de las 3D, el género tuvo un renacimiento fulgurante en cuanto a la lucha uno contra uno, pero por el contrario, los mencionados juegos de peleas callejeras contra varios enemigos no supieron adaptarse demasiado bien salvo contadísimas excepciones como Dynamite Deka/Die Hard Arcade (Sega, 1996) o Spikeout (Sega, 1998).
Afortunadamente, con la llegada de las consolas de 128 bits, éstas ya ofrecieron una capacidad técnica lo suficientemente potente en cuanto a entornos 3D como para poder en pantalla escenarios muy detallados y complejos que emulaban el preciosismo de los clásicos 2D, lo cual, unido a la sabia readaptación del género con toques de exploración y pequeños rompecabezas hicieron por fin encumbrar estos denostados juegos al lugar que se merecían.
Y aunque no fueron los juegos de mamporros puros propiamente dicho los que resurgieron, sino la variante hack’n slash (peleas con espadas y otras armas), el resurgir fue apoteósico, gracias a una suerte de "triunvirato" compuesto por las sagas Devil May Cry, Ninja Gaiden y God of War que podrían estar perfectamente entre los 10 mejores juegos de Playstation 2 y Xbox respectivamente.
Una vez encontrada la fórmula perfecta, con la llegada de la nueva generación de consolas, el género ha seguido dando nuevas continuaciones de las mencionadas franquicias –excepto God of War III, que saldrá a finales de este año- así como excelentes títulos nuevos como Heavenly Sword o Dead Rising (este último, una verdadera sorpresa jugable).
A todos ellos se le suma ahora un nuevo aspirante: Ninja Blade, juego de From Software, (concretamente el estudio responsable de los Otogi) que ha estado en desarrollo durante tres años y que ha contado entre sus filas con Keiji Nakoka, el diseñador de Lost Planet y el compositor Norihiko Hibino, el cual ha trabajado en la saga Metal Gear o Z.O.E..
Un parásito desconocido
La historia que da pie al juego nos sitúa en un futuro inmediato. Todo comenzó en el año 2010 en un pequeño poblado de África que fue atacado por animales salvajes y anormalmente agresivos. Los supervivientes fueron trasladados a unas instalaciones de investigación para ser curados. Allí, los médicos descubrieron que los pacientes estaban infectados por un extraño gusano que denominaron gusanos alfa y que se multiplicaban en sangre de forma descomunal. Ninguna medicación resultó efectiva, yendo la infección a peor hasta el punto de provocarles extrañas malformaciones, hemorragias y volviéndose extremadamente violentos. En pocos días los parásitos llegaron a tomar el control de la mente de los huéspedes devorando a todos los investigadores y destruyendo el centro de investigación. A partir de entonces, la región afectada pasó a llamarse Tierra Alfa.
Ante una amenaza de tal calibre, se formó una especie de escuadrón de choque denominado G.U.I.D.E. (siglas en inglés de Unidad Global de Detección y Eliminación de Infestación) formado por soldados y otras fuerzas de élite dispuestos a arrasar zonas enteras infectadas, de la forma más discreta posible puesto que las altas esferas gubernamentales de las principales naciones decidieron no hacer aún pública semejante plaga con el objeto de no causar una alarma mundial sin precedentes.
Ahora estamos en el año 2015, en la metrópoli de Tokio han sido detectados algunos infectados por el gusano alfa. Kanbé Ogawa, líder de G.U.I.D.E. junto con su hijo Ken (protagonista del juego) y otros miembros de élite del escuadrón se disponen a acabar con la amenaza antes de que la infección se dispare y haya que tomar "medidas drásticas" (que es lo mismo que decir medidas nucleares) tal como pasó en la tierra Alfa. Y hasta aquí podemos contar.
Bajo este argumento, con ciertos paralelismos iniciales a otra célebre saga de contaminación biológica, se desarrollará una historia sencilla y típica del género aunque con algún que otro giro inesperado… pese a intuirse el final casi nada más comenzar el juego.
¿De qué me suena esto?
Si ya en la introducción inicial nombrábamos a los tres grandes títulos del género en la pasada generación, esto es, Devil May Cry, God of War y Ninja Gaiden, podríamos decir a grandes rasgos que Ninja Blade constituye un auténtico "cóctel" de todos ellos (sí, así tal como suena), especialmente del título de Tecmo, del cual coge toda la ambientación y temática ninja (siendo igualmente de corte futurista-tecnológico con un Tokio repleto de rascacielos), y en menor medida de los otros dos. Con DMC guarda una marcada similitud en cuanto a la mecánica y facilidad de ejecución de combos, y finalmente con la saga de Kratos, por el uso de los ya famosos Quick Time Events o eventos prefijados en determinados momentos a lo largo del desarrollo, y que en el juego que nos ocupa ocurrirán también… y además en cantidades industriales.
La mecánica será en ese aspecto bastante sencilla, pudiendo afirmar que Ninja Blade sigue prácticamente a rajatabla el "libro de estilo arcadiano": avanzar por las diferentes fases de las que consta el juego, eliminando a cualquier enemigo que se nos ponga por delante, hasta llegar al clásico jefe final, normalmente de proporciones mastodónticas. Aunque también es importante señalar que el juego ofrece una variación bastante curiosa, casi nunca vista hasta la fecha, que radica en la grandísima cantidad de jefes finales/medios presentes en el juego, muchos de ellos haciendo acto de aparición al comienzo de las fases, lo cual desembocará inevitablemente en frenéticas persecuciones por una nocturna Tokio-tecnológica, repleta de electrizantes neones y rascacielos iluminados.
¿Por qué decimos variación? Pues porque los típicos enemigos simplones que pueblan los escenarios parecen ser una simple excusa, un mero trámite para llegar rápidamente al consabido jefe de fin del nivel, el cual representará la verdadera lucha y constituyendo realmente el eje central de las distintas misiones de las que consta el juego, pudiendo tener incluso varios enfrentamientos con ellos a lo largo de una fase.
Siguiendo con el tema de los jefes, es inevitable volver a hacer referencia a Keiji Nakoka, notándose su mano a leguas en el diseño de las inmensas, gigantescas y apabullantes criaturas que inundarán nuestra pantalla, siendo más de una, primas hermanas directas de los "insectoides" Akrid vistos en Lost Planet. Gusanos kilométricos (muy similares a los vistos en Dune), arañas que nos parecerán inmortales, ácaros dotados de caparazones casi indestructibles, babosas carnívoras, cangrejos eléctricos, hidras voladoras… y un sinfín más de fauna invertebrada de proporciones, como ya hemos dicho, descomunales y que tratarán obviamente de hacernos la vida imposible.
Mis tres espadas
Otra tradición básica del género arcade radica en todo el arsenal de armas de las que dispondremos para hacer frente al bestiario presente en el juego. En ese aspecto Ninja Blade no ofrecerá una excesiva variedad, proporcionándonos casi desde el principio las dos clases de armamento. A cambio, todas ellas deberemos utilizarlas intensivamente en las fases. Ken Ogawa podrá lucir: espadas y Ninjutsu.
En el primer tipo tendremos a nuestra disposición tres espadas -mataoni, derritepiedras y cuchillas gemelas de halcón-, cada una con unas características muy definidas que nos serán imprescindibles a lo largo del desarrollo de la aventura. De este modo, la espada derritepiedras será la más poderosa de todas, lanzando unos mandobles muy potentes aunque a costa de ser la más lenta de las tres. Por el contrario, las cuchillas gemelas serán unas espadas dobles, increíblemente rápidas pero con una potencia de ataque débil; finalmente, la espada mataoni resulta ser una intermedia entre las otras dos citadas.
Pero estas armas blancas, no sólo se limitarán al uso habitual contra los enemigos, escondiendo además habilidades secundarias claves para poder seguir avanzando a lo largo de los niveles: con las cuchillas gemelas de halcón podremos reflejar algunos ataques enemigos y lo más importante, lanzar unos cables que nos permitirán, al más puro estilo Spiderman, pasar de un edificio a otro, o agarrarnos a lugares de otro modo totalmente inaccesibles. Con la derritepiedras, sin embargo, podremos romper determinadas paredes o muros que nos desvelarán el camino a seguir o estancias secretas.
En el otro lado, tendremos el Ninjutsu, una técnica ninja que combinada con el uso de los tres shuriken o cuchillas estrella existentes (ciclón, incendiario y rayo) causará notables daños en los enemigos de alrededor, además de poder lanzarse a una distancia determinada para abatir enemigos lejanos. Igualmente, estas armas tendrán unas habilidades secundarias fundamentales, con mención especial para el shuriken ciclón con el que podremos apagar fuegos que nos corten el paso.
Por supuesto, todas estas armas podrán ser subidas de nivel, adquiriendo con ello nuevas técnicas y más poder de ataque con la recolección de un buen número de los denominados cristales de sangre, una especie de esencia rojiza que soltarán los enemigos que vayamos eliminando.
El súper ninja
En cuanto al sistema de combate, como no podía ser de otra manera, Ninja Blade sigue la corriente dominante del género en los últimos tiempos, incorporando los ya clásicos combos, que se irán incrementando en número según evolucionemos nuestras armas. Conviene resaltar que estos movimientos especiales serán en su mayor parte bastante sencillos de ejecutar, no teniendo la curva de dificultad ni profundidad del ya nombrado Ninja Gaiden, bastando casi siempre con la combinación de un par de botones (X e Y) para llevarlos a cabo.
Una vez ejecutado un combo cualquiera, existirá la posibilidad de darles el toque de gracia a los enemigos con una especie de ataque final, que instantáneamente lo aniquilará –siempre que se trate de un enemigo normal, claro-. Con ello además obtendremos una cantidad extra de cristales.
A este sistema básico, se le unirán dos interesantes complementos que se enlazarán de forma sensacional con los mencionados combos: la visión ninja y la posibilidad de correr. El primero de ellos es una especie de visión extrasensorial, gracias a la habilidad de los ninjas de canalizar su "chi" o energía espiritual, y mediante la cual podremos descubrir puntos débiles de los enemigos, rutas o caminos ocultos (como por ejemplo muros rompibles) e incluso ítems escondidos entre objetos del escenario. Además, el uso de este poder hará que todo el entorno se ralentice, enemigos incluidos, pudiendo esquivar o atacarlos desde otros ángulos gracias a dicha ventaja.
Evidentemente, este poder no será ilimitado, dependiendo directamente de una barra o medidor de chi, que se irá recargando automáticamente con el paso del tiempo. Es más, el uso de la visión ninja acarreará unos efectos secundarios negativos, haciéndonos más vulnerables a los ataques recibidos y sobre todo, causando un molesto efecto borroso sobre nuestra pantalla que será más prolongado conforme más tiempo lo hayamos usado.
Finalmente, Ninja Blade incorporará algunos toques plataformeros, gracias a la capacidad de nuestro protagonista de desplazarse por todo tipo de superficies (muros verticales, paredes, etc.), un potente salto… así como otras muchas acrobacias típicas de estos shinobi, aunque estarán siempre notablemente prefijados no dejando mucha libertad para la exploración.
Ninja Blaiden
En el plano técnico, el juego de From Software alcanza en líneas generales un nivel decente, aunque con algunos altibajos notables -algo por cierto, que suele ser habitual en los títulos de esta compañía nipona-. Se nota claramente el diseño japonés en base a un motor gráfico que busca plasmar un estilo anime de típicas formas redondeadas, huyendo del fotorrealismo de los juegos occidentales. Esto, por un lado se agradece, al poder presenciar algo que no sea el omnipresente Unreal Engine 3, aunque por otro lado le hace parecer estéticamente hablando (con un Ken Ogawa a lo ciber-ninja incluido) un clon total del ya citado juego de Tecmo.
Obviando este detalle, se nos presentará ante nosotros una vistosa ciudad de Tokio que veremos casi siempre de noche, envuelta en luces y decenas de rascacielos, enrevesadas autopistas, estaciones de metro así como otros lugares no tan típicos como cuevas o aviones que muestran más veces de las que desearíamos una justita cantidad de polígonos para los tiempos que corren (y encima con algo de "tearing" ocasional consecuencia de desactivar la sincronización vertical). No es así en cuanto al modelado de los personajes principales y los inmensos jefes finales, que lucen realmente muy bien y detallados. Las texturas adolecen del mismo defecto, con algunas excelentes –sobre todo las de jefes finales- y otras verdaderamente mediocres, planas, repetitivas y de baja resolución que afectan sobre todo al terreno y materiales de las estructuras. Las animaciones, por el contrario están muy cuidadas y más de una vez nos sorprenderán.
Finalmente, también echaremos en falta todo tipo de efectos de post-procesado, a los que ya nos han "malacostumbrado" las desarrolladoras occidentales como Crytek, Epic o Bungie, quedando todo en conjunto demasiado limpio o pulcro. Y recalcamos este hecho, porque es sin duda uno de los fallos que enseguida nos vamos a dar cuenta, pareciendo Ninja Blade en algunos momentos un juego de la primera Xbox corriendo a 720p.
Respecto al sonido, pese a contar con un célebre compositor japonés, ya mencionado al comienzo del análisis, lo cierto es que la banda sonora no llama especialmente la atención. No es que sea de baja calidad o mala, sino que normalmente pasará más desapercibida o a un segundo plano, frente a los estruendosos efectos sonoros causados por las brutales criaturas que aparecerán frente a nosotros y que, como es de esperar, provocarán todo tipo de destrozos, múltiples explosiones, golpes e incluso derrumbes de edificios. Las voces estarán en el idioma original –alternándose el inglés y japonés según los interlocutores- con subtítulos en español
Bienvenidos al show de los eventos
Llegamos al apartado clave en todo juego: la jugabilidad. Y en Ninja Blade el elemento que sin duda más va a influir en este aspecto tiene un nombre propio: Quick Time Events (QTE). Estas secuencias cinemáticas interactivas en donde deberemos pulsar rápidamente la combinación de botones que aparecen en pantalla, se sucederán continuamente a lo largo de las misiones, dotando al título de un espectacular carácter cinematográfico y haciendo que nuestro ninja protagonista realice algunas de las acciones más inverosímiles/increíbles vistas nunca en un videojuego, muy en la línea de lo visto en Devil May Cry 3 –mención honorífica para el Todomé, un super combo final con el que remataremos a los jefes finales abatidos-.
Pero la polémica aquí surge cuando nos planteamos la pregunta: ¿uso o abuso de los QTE? Y de igual modo, es más que probable que haya disparidad de opiniones entre los usuarios. A nosotros en general nos han gustado, nos parecen divertidos, constituyen en sí un "mini-juego" de reflejos divertido y queda claro que el juego ha sido en gran parte diseñado pensando en ellos; pero también es cierto que su elevado número y que algunos estén tan seguidos, pueden llegar a cansar en determinados momentos hasta al más pintado, cortando además el ritmo de juego.
Por otro lado, en pos de algo más de variedad, habrá determinados pasajes en los cuales estaremos a bordo de vehículos como tanquetas o helicópteros manejando armas de fuego y en donde deberemos abatir oleadas sucesivas de enemigos. Igual que otras variaciones adicionales de la mecánica básica, en forma de contrarreloj (derrotar tres ácaros gigantes en un tiempo) o escapar de situaciones límite mediante plataformeo intensivo.
Finalmente, en cuanto a la curva de dificultad, los responsables del juego ya dejaron claro que habían querido hacer un título accesible a todo el mundo. En otras palabras, Ninja Blade es un juego relativamente sencillo, que salvo algún jefe final esporádico no planteará excesivas complicaciones (el nivel normal equivale realmente al fácil), muy lineal en su planteamiento y con un total de nueve misiones de aproximadamente una hora de duración. Los extras vienen en forma de nuevos trajes, emblemas o mejores puntuaciones para subir al Live (única opción online).
Conclusión
La pregunta del millón es muy obvia: ¿Es Ninja Blade un buen juego de acción? Sin duda alguna. Pero posee determinados lunares como los numerosos eventos interactivos (que no todo el mundo sabrá encajar), su desarrollo relativamente fácil y corto así como un apartado técnico algo irregular como para ser redondo del todo. O no tanto como los pesos pesados de Capcom, Tecmo y Sony Santa Monica respectivamente, inevitables espejos perfectos donde miraremos. A pesar de ello, su desarrollo realmente frenético (en donde no se nos dará, literalmente, un solo segundo de descanso) unido a unas altas dosis diversión sin complicaciones nos obliga a recomendar encarecidamente a todo el mundo probarlo, porque seguramente más de uno se va a llevar una gran sorpresa. Y como siempre, los fans incondicionales del género arcade seguro que encontrarán motivos sobrados para hacerle un pequeño hueco en sus estanterías.