Análisis de Hellboy: Science of Evil (Xbox 360)
No podemos más que sufrir con resignación una incómoda sensación de aprobación con la primera aparición de Hellboy en el mundo de las videoconsolas. La novela gráfica de Mike Mignola, editada en todo el mundo por el sello Legends, ha cosechado una gran fama y múltiples premios, gracias a su brillante y estructurado guión, y una compleja y furiosa mezcla entre la mitología, el cómic-noir y la ambigüedad moral.
Tras las dos adaptaciones de Guillermo del Toro a la gran pantalla (que ritmo aparte, han resultado ser dos películas muy interesantes en cuanto al tratamiento de sus personajes y con un amor hacia lo artesanal envidiable), Konami ha decidido producir "Science of Evil", un spin-off de las adaptaciones fílmicas donde el enviado del infierno salvará de nuevo el mundo de una inminente y temible amenaza. Por desgracia, el jarro de agua fría no llega a la hora de comparar este "Science of Evil" con la obra de Mignola o las dos películas estrenadas ya que fracasa y de forma estrepitosa, al enfrentarse cara a cara a cualquiera de sus rivales de género.
La nueva generación de "yo contra el barrio"
Desde que en 2001 Capcom publicase Devil May Cry, nunca los beat’em ups, o "yo contra el barrio", volverían a ser iguales, tanto por su propia morfología como por la evolución concebida en ese, hasta ahora, pantanoso e inhóspito terreno que eran las 3D para un género que tan sólo volviendo a sus raíces (Guardian Heroes/Treasure) logró brillar en la generación de las 32/64 bit.
Es por tanto momento de sacar Hellboy a la palestra y compararlo con sus rivales de género. Science of Evil coge prestados algunos elementos de God of War (como su impecable sentido cinematográfico) o del mencionado DMC, pero procurando no llamar la atención, creando el menor impacto posible.
Éste es un fracaso estructural imperdonable, no contar con una verdadera razón de ser a la hora de equilibrar el combate., un eje sobre el que Hellboy se mueva. Si DMC resulta un interesante trabajo de velocidad y anticipación, Ninja Gaiden el equilibrio entre ataque y defensa y God of War, contundencia y esquive, Hellboy es un simple y vulgar manojo de golpes, puñetazos al aire y otras licencias que sí se conciben en otras adaptaciones (como en los magníficos y rudos combates filmados por del Toro) pero que son imperdonables en un género que exige profundidad y refinamiento como el que nos compete.
Una tarea difícil de cumplir…
Hellboy parte de un punto de partida equivocado, con unos controles extravagantes que poco ayudan a su mecánica básica y desquiciante. Saltaremos, podremos realizar golpes suaves y fuertes y cadenas de combos combinando ambos (un esbozo de lo que significan en un título serio como DMC, ya que prácticamente cualquier enemigo será tumbado tan sólo machacando el golpe más poderoso). Las particularidades llegan al ubicar el botón de acción/agarre y lanzamiento al gatillo, poco intuitivo y que nos seguirá desesperando tras unas cuantas horas de juego.
En el gatillo izquierdo, podremos disparar el omnipresente revolver de alto calibre de Hellboy, devastador con ciertos enemigos. Si su aparición es más anecdótica y circunstancial, esta arma abre un nuevo abanico, el del apuntado manual, aún más fatídico y mal resuelto que el propio combate. Seleccionaremos nuestro objetivo con el segundo stick moviendo una mirilla por la pantalla, sin poder ajustar la propia cámara, ya que ésta se muestra fija en todo momento (aunque realmente no presente ningún problema serio durante la partida ya que la exploración resulta muy superficial). Este catastrófico sistema termina creando un vacío en cuanto a objetivos que podamos eliminar, resultando torpe e ineficaz.
En el primer enfrentamiento contra un jefe final (donde tendremos que realizar una tarea aún más imposible, lanzarle una bomba como propia medicina) confirmaremos el inútil y anticuado sistema de fijación de enemigos, que empeora cualquier noble intención de dotar a Hellboy de un doble sistema de combate (a cortas y largas distancias), siendo éste el definitivo momento de olvidar cualquier comparación constructiva con Devil May Cry.
Los enemigos están diseñados inspirados en los diferentes niveles que recorreremos con Hellboy (algunos realmente originales, alejados de la tónica de las películas, como flashbacks y antiguas aventuras del personaje), aunque todos ellos se asemejan en un aspecto: su falta de inteligencia artificial. Por lo tanto, ya sean duendes, hombres lobo o demonios, atacarán de forma desordenada, con patrones perfectamente definidos y previsibles, sin plantar ningún reto ni emoción a la hora de ajusticiarlos.
Por otra parte, el arsenal de Hellboy no es infinito, por lo que tendremos que romper baúles y rebuscar entre rincones para encontrar nuestra munición o ciertos elementos para realizar nuestros primeros pinitos en la alquimia. Por lo tanto, podremos crear munición especial para eliminar a ciertos enemigos aunque a la hora de la práctica y excepto algún enemigo concreto, su implementación es meramente anecdótica.
Otro elemento prestado de aventuras y compañeros del género son los quick time events, o eventos interactivos, del modo más tímido imaginable, ya que tan sólo deberemos romper estructuras como puertas o barreras, en pequeños actos machaca-botones bastante fuera de tono y reiterativos.
Un universo rectilíneo
El desarrollo de la aventura es absolutamente plano, desesperante y con serios vacíos (como una razón de ser que justifique el rebuscar entre escenarios los objetos escondidos), quizás el aspecto donde Krome Studios se muestra más débil, ya que la gran cantidad de altibajos e incongruencias dejan bien patente que en ningún momento tuvieron claro que hacer o como evolucionar la aventura.
A lo largo de los seis niveles que dura el juego (que prácticamente se puede finalizar en menos de cinco horas) no encontraremos puzles, jefes finales brillantes o algún atisbo de originalidad que nos aleje de la insípida mecánica del avanza y machaca. No se ha optado por crear niveles alternativos con otros personajes del universo Hellboy (como el carismático hombre-pez Ape o Liz, personajes muy populares entre el gran público gracias a las películas publicadas) o nuevas fases para el modo a dos jugadores, un remiendo aburrido.
A su vez estos seis niveles no tienen ningún contexto narrativo ni gráfico, ya que toda la aventura parece una serie de capítulos inconexos donde en realidad no se está contando ninguna historia sólida, una gran oportunidad de acercar el universo de Hellboy al mundo del videojuego, ya que en las dos películas de Del Toro se araña de forma superficial el intrínseco y rico mundo cargado de mitología nórdica, mística y tenebrosidad creado por Mignola.
El apartado visual, pese a que tiene alguna que otra licencia atractiva como el uso de los desenfoques y ciertos ángulos de cámara (aderezado con un uso de la luz que sin ser rompedor, sí que destaca por su delicadeza) se contradice con la tónica plana y cromáticamente limitada del excepcional trabajo recogido en la novela gráfica (lo primero que se nos pasará por la cabeza al ver el suficiente pero decepcionante apartado técnico, es por qué no se ha optado por un estilo Cel-Shading). No obstante el apartado gráfico aprueba limitadamente por ciertos detalles como su correcta presentación o motor estable.
El trabajo de Ron Perlman en el doblaje del juego (actor que interpreta al personaje en las películas) es de agradecer, aunque sólo muestre su potencial en las secuencias, en versión original con subtítulos a nuestro idioma (aunque durante la partida tan sólo escucharemos los gritos y sonidos guturales de Hellboy). Este extra de interés no logra ayudar en exceso a una banda sonora mediocre, muy lejos de la de Danny Elfman para "The Golden Army", la última película estrenada. Ciertos bugs puntuales pueden atrofiar aún más la experiencia de juego pero a estas alturas, son meramente anecdóticos.
Realmente, los extras pueden llegar a ser más aprovechables que el propio título, con entrevistas a los encargados de recordarnos por qué Hellboy era una franquicia atractiva y que logró captar nuestro interés en un trabajo pobre, insufrible en ocasiones pero principalmente, aburrido. Tras jugar a Science of Evil, nos queda un regusto amargo sobre una licencia mal aprovechada, donde sólo parece que se han respetado algunos diseños, lejos de crear una atmósfera comparable y propicia a la obra original (mucho más seria y oscura), aunque fuese de una forma interpretativa (como el trabajo realizado en The Darkness por Starbrezze, estudio que muy probablemente hubiese tratado con mucho más respeto y cariño la obra de Mignola). Quizás la próxima vez, aunque esperemos que no haya otra.