Análisis de Gears of War: Judgment (Xbox 360)
De igual manera que Halo se convirtió en un referente para la primera Xbox, Gears of War lo haría a finales de 2006 en Xbox 360. El juego de Epic Games no solo exhibió al mundo las bondades del por aquel entonces novedoso Unreal Engine 3, sino que reinterpretó ideas ofrecidas por otros shooters en tercera persona para perfeccionar una jugabilidad que a día de hoy es copiada por muchos. Este hecho viene dado no solo por el inteligente sistema de coberturas, sino por un desarrollo cargado de acción directa y un gran diseño que inevitablemente atrapaba al jugador.
El título se colocó de inmediato en los puestos de honor de la lista de lo más jugado en Xbox Live, y sin apenas tener tiempo para asimilar semejante éxito, Epic nos sorprendería con una genial secuela que arreglaba los pocos fallos del original, presentando de nuevo a Marcus Fenix y compañía, y potenciando la carga emocional de una historia que quizás flaqueaba frente a otros apartados.
Todavía hubo tiempo para una tercera parte, aparecida hace tan solo un par de años. Gears of War 3 vino para cerrar una trilogía que ha mantenido una calidad altísima en cada una de sus entregas. Para resumir su evolución, remarcaríamos un estreno demostrando que los gráficos podían ir acompañados por una jugabilidad exquisita, una secuela que pulía detalles y además mejoraba el ya de por sí gran multijugador, y una tercera y última parte que recogía lo mejor de las demás entregas para darle todavía mayor dinamismo.
Una vez situados nos toca volver a la actualidad para darle sentido a este Gears of War: Judgment. Lo primero a destacar es el baile de compañías, ya que Epic ha confiado en People Can Fly (autores de Painkiller y del genial Bulletstorm) para utilizar el trillado recurso de las precuelas y así intentar darle un toque de frescura. Este viaje en el tiempo nos lleva años atrás de lo acontecido en el primer Gears para conocer al Escuadrón Kilo, liderado por un viejo conocido como es Damon Baird, que ahora luce mucho más joven que en anteriores entregas. Damon es acompañado por otro personaje familiar, Augustus Cole, y dos nuevas incursiones como son Sofía Hendrick y Garron Paduk.
Desarrollo todavía más frenético
La historia comienza desde la propia imagen que se usó para desvelar esta entrega. Esa silueta esposada a modo de guiño al inicio del Gears of War original nos pone en la piel de Damon Baird, teniente y líder del Escuadrón Kilo. Tanto nosotros como el resto del escuadrón es emplazado a un juicio frente al coronel Ezra Loomis, que nos acusa de haber cometido multitud de crímenes militares. Para defendernos, People Can Fly ha preparado un desarrollo episódico que nos invita a vivir cada uno de los cuatro testimonios. Estos nos situarán en Halvo Bay, una ciudad dentro del planeta Sera que se ve asediada por los Locust, liderados por el general Karn. En cada uno de estos actos manejaremos a un personaje del escuadrón, para ayudarnos a empatizar con ellos y de paso conocerlos mejor.
Aunque la narrativa está a la altura de lo esperado en un Gears, con secuencias constantes que nos irán contando cómo se desarrolla el juicio para así encajar mejor ciertos acontecimientos, no es el punto fuerte de este Judgment. Esto no significa que la historia sea mala, sino que hay aspectos muy por encima de ella, como un renovado desarrollo que intenta que seamos más competitivos que nunca.
Este cambio afecta directamente al modo campaña, y se centra en las conocidas como "Misiones Desclasificadas". Cada uno de los episodios está dividido en una serie de pequeñas fases que pueden requerir dos objetivos distintos. Generalmente el desafío a realizar es muy claro: avanza a través de numerosas arenas de combate y procura sobrevivir a las hordas de enemigos. Hasta aquí todo correcto, o por lo menos bastante familiar. Pero si queremos aumentar la dificultad o cambiar los requisitos del reto podremos activar las llamadas misiones desclasificadas. Estas se accionan con el botón X mientras nos colocamos delante de un grafiti con el logo de Gears of War que aparece al principio de cada fase. Pero… ¿cuál es el propósito de estos retos y cómo funcionan?
Si ya conocéis los anteriores juegos de esta compañía polaca, no os extrañará lo más mínimo dicha herencia. En Judgment se ha apostado por un sistema de puntuación medido por estrellas, con un total de 3 por fase como máximo. Para alcanzar este número se necesitan cumplir varias condiciones, donde cuenta el estilo con el que acabemos con los Locust (disparos a la cabeza, mutilaciones…) o el balance entre bajas y muertes. Pero claro, para incentivarnos a activar las misiones desclasificadas veremos cómo es realmente difícil alcanzar la máxima puntuación si jugamos de manera "estándar", y como no podía ser de otra manera, con dichas misiones activadas habrá un hándicap que nos exigirá jugar más concentrados.
Estos desafíos extra suelen estar enfocados en complicarnos la vida con mil artimañas. En la campaña hemos visto de todo, desde un contador que detona una bomba (es decir: nos meten prisa para acabar con todos los enemigos) hasta gases que dificultan la visibilidad, e incluso reliquias que debemos proteger como si estuviéramos jugando al mítico Tank Battalion/Battle City. Si conseguimos superar este hándicap no nos costará llegar a las 3 estrellas de puntuación, pero para esto, claro está, debemos estar muy atinados.
El control de este Judgment también se ha agilizado para que los combates ganen en dinamismo. Seguimos controlando a los mismos mastodontes sobremusculados de siempre, pero se ha optado por depurar algunas acciones de cara a agilizar el control en combate. Algunas de estas decisiones pasan por detalles como el cambio de arma, que olvida la cruceta para integrar un sistema más directo basado en la pulsación del botón Y. Otro cambio se encuentra en el lanzamiento de granadas, que pueden ser arrojadas a corta distancia con un simple toque (se ha mantenido el indicador de trayectoria si mantenemos pulsado el botón). El paso entre coberturas también se ha optimizado para que sea más cómoda la transición cuando entramos y salimos de ellas, por lo que en general el control está en consonancia con la exigencia de los combates.
Tampoco faltan nuevas armas y enemigos. De hecho nos tocará familiarizarnos no solo con los nuevos aliados, sino con unidades Locust tan temibles como los Ragers y algunos artilugios inéditos, pertenecientes a los bandos CGO, Locust y Uri. Podemos destacar una poderosa ballesta y los rifles de precisión Breechshot y Markza, que necesitaremos en muchas fases de la aventura para contrarrestar ataques de enemigos en distancias largas. No se han olvidado por supuesto de viejos conocidos, como el siempre útil Lancer, su equivalente Hammerburst para los Locust y los distintos fusiles y pistolas.
People Can Fly ha sabido dotar a la campaña de un gran ritmo, que decae en muy pocas ocasiones debido a la obvia falta de ideas, pero que nunca deja de ser divertida. De hecho, se ha mejorado enormemente la IA de los aliados controlados por la CPU, y en muchas ocasiones nos salvarán el pellejo gracias a que no dudan en tomar decisiones inteligentes, tanto ofensivas como defensivas, desviviéndose por resucitarnos cuando hemos caído en combate. Es más, debido a que muchas de las fases de este Judgment no son más que secciones del modo Horda camufladas en el hilo argumental, agradeceremos enormemente que nuestros compañeros contribuyan con numerosas bajas. Como ayuda, las torretas del multijugador se han integrado en la campaña, para así poder defender los objetivos con mayor garantía. También encontraremos alguna sección donde nos dejarán manejar un mecha con gran potencia de fuego, por lo que dentro de la casi siempre agradecida acción incesante, hay opciones que le dan un toque diferente para evitar el cansancio.
No podemos olvidar un aspecto curioso dentro de la IA, ahora del bando enemigo. En muchas ocasiones veremos cómo al morir y volver a repetir la misión, el enemigo cambia de zona e incluso de tipo. Esto es debido a un sistema bautizado como S3, que adapta la aparición de hostiles dependiendo de nuestra habilidad y comportamiento, consiguiendo que incluso en el modo de dificultad Normal lo pasemos mal si nos envalentonamos demasiado.
Con todo, la campaña principal de Gears of War: Judgment nos ha durado unas 8 horas, con algún altibajo puntual debido a secciones que se alargan innecesariamente. Eso sí, cuando el juego alcanza su clímax es tan bueno o mejor que el resto de entregas, y por supuesto mejora en cooperativo con hasta 3 amigos. Pero antes de visitar el multijugador, People Can Fly nos reserva una sorpresa por haber sido hábiles y especialmente valientes: su segunda campaña.
Una campaña extra para los fans
Si hemos conseguido la cifra de 40 o más estrellas podremos acudir al menú principal para descubrir el acceso a la nueva campaña. Antes de nada: conseguir esta cantidad de estrellas no es difícil, no os preocupéis. Llegaremos con facilidad a las 60 o 70 si terminamos la campaña habiendo completado solo algunas de las misiones desclasificadas. Ahora lo importante, la nueva campaña. Ésta se llama "Repercusiones", y sirve para enlazar el final del propio Judgment con lo acontecido en Gears of War 3. De hecho tenemos una pequeña secuencia de vídeo para refrescar la memoria.
Como declaró Alan Van Slyke, productor en Epic Games, esta campaña es un homenaje para esos fans que se quedaron con ganas de más contenido tradicional. Además nos servirá para enlazar acontecimientos y por supuesto para alargar más la vida de un juego que ya de por sí es rico en contenido.
En Repercusiones encarnamos a Baird, Cole y Carmine con la intención de buscar refuerzos en su vuelta a una Halvo Bay totalmente derruida. Esta aventura adicional no es tan larga como la campaña principal, obvio por una parte, pero sí recupera ese feeling de un Gears of War numerado y olvida los sistemas de puntuación mediante estrellas, optando por un desarrollo clásico donde avanzamos de un lugar a otro. En definitiva, unas 3 horas de juego extra ideal para conocer la perspectiva de esta avanzadilla y de paso completar todavía más el argumento de esta saga. Un detalle que agradecemos enormemente, y más todavía viendo cómo encajaría perfectamente como contenido adicional de pago.
Un multijugador de estilo renovado
No nos podemos dejar el modo multijugador, principal refugio de la mayoría de jugadores que utilizan la campaña como entrenamiento para futuros duelos contra humanos. People Can Fly conoce la importancia de esta modalidad en la saga y por lo tanto no ha escatimado en esfuerzo para alcanzar cotas de calidad similares. Para ello ha recuperado toda la esencia de los anteriores y le ha añadido un toque personal que no le ha sentado nada mal al conjunto.
Como mencionábamos, durante la campaña (también disponible en cooperativo tanto en línea como de manera local) vamos a tener la sensación de estar jugando a un modo horda encubierto. Ya no solo se intuye por el sistema de puntuación, las torretas o las cajas de munición, sino porque también ganaremos puntos de experiencia que nos harán subir de nivel. Esto enlaza directamente con la cantidad de extras y desbloqueables que tiene el juego. Incluso hay un menú exclusivo para este tipo de premios, donde no solo veremos nuestra colección de galardones, sino los distintos personajes seleccionables y su personalización, que va desde el traje hasta las armas. También, por cada logro que consigamos, seremos recompensados con una caja sorpresa que contiene desde camuflajes a simplemente puntos para subir de nivel. Un aspecto negativo de estos desbloqueables es que la mayoría tienen un precio en dinero real, lo que a falta de más información le resta un gran aliciente que podría potenciar la competitividad.
Pero dejemos estos bonus, que simplemente sirven como decoración, para ir directamente con los modos de juego, separados por el cooperativo "Supervivencia" y el competitivo "Enfrentamiento". En el primero se mezcla con acierto el modo Horda clásico con un modo llamado Invasión que veremos más adelante. Aquí se integran 4 clases distintas para los humanos, donde se contempla el clásico médico, ingeniero y demás. Cada uno de los humanos tiene una habilidad especial, por lo que requerirá que el jugador pruebe todas las clases para ver cuál es la que mejor se adapta a su estilo de juego. En Supervivencia debemos defender un objetivo de las hordas Locust, que no dudarán en ignorarnos para poder machacar el generador y con ello ganar la partida. Nosotros tenemos incluso trampas a nuestra disposición, como barreras de alambre de espino y torretas fijas, que servirán para frenar la invasión de manera momentánea mientras preparamos la estrategia defensiva. Hemos de reconocer que es un modo tremendamente divertido, y desde luego supone una vuelta de tuerca muy interesante al ya clásico Horda que tanto nos hizo disfrutar en anteriores entregas.
Después de cooperar no nos queda más remedio que enfrentarnos si queremos demostrar lo hábiles que somos, y para ello podemos elegir entre cuatro modos distintos. El primero y más novedoso es "Invasión", que coge ingredientes de los modos Horda y Bestia de Gears of War 3 para controlar a los Locust por primera y única vez. Estos cuentan también con sus propias clases y un ingenioso sistema de puntuación, que nos permitirá "alquilar" el uso de las unidades más potentes dependiendo de la cantidad de puntos que acumulemos. Este modo ya lo pudimos jugar en el pasado E3 y sigue siendo igual de divertido como lo recordamos, ya que por cada ronda jugada cambiaremos de bando para manejar tanto a Gears como Locust, tratando de imitar las estrategias ganadoras para defender o atacar el generador con éxito.
La otra novedad en Enfrentamiento se llama Todos contra todos, y aunque no necesite mucha explicación, gracias a sus cuidados escenarios, la mayoría intrincados y especialmente ratoneros, viviremos momentos de tensión únicos en la saga. El resto son viejos conocidos: Dominio y Duelo por equipos, tan divertidos como el Todos contra todos pero obviamente mucho menos individualistas.
Con el multijugador de Judgment se ha conseguido mantener el nivel de diversión que ofrecen los Gears of War numerados aun cambiando un poco de aquí y otro de allá. En Supervivencia e Invasión especialmente es donde más apreciaremos el esfuerzo de los desarrolladores, ya que la inclusión de clases con habilidades especiales (granadas curativas, localizadoras, torretas…) potencian más que nunca el juego en equipo. Además y como detalle a destacar, tenemos la opción de jugar con y contra bots, y una serie de eventos especiales donde por ejemplo solo podremos competir con la escopeta Gnasher, ideal para los jugadores más hábiles.
Técnicamente notable
Estamos bastante seguros de que algunos aborrecéis el uso del motor Unreal Engine 3, pero cuando Epic trabaja con él es cuando se alcanzan los mejores resultados, y en esta ocasión People Can Fly ha recibido asistencia directa de sus creadores para conseguir que Gears of War Judgment se vea realmente bien.
Destaca especialmente la sólida tasa de frames por segundo y la particular nitidez del juego. Los escenarios normalmente son cerrados y bastante grisáceos, acordes con la tónica belicista del juego, pero cuando salimos al exterior descubrimos paisajes cargados de elementos de fondo que suelen ir acompañados por una buena iluminación. No es un juego que apueste por su vistosidad en el sentido más preciosista, pero consigue que nos paremos a contemplar en varios momentos de la aventura. Por otra parte, los modelados de los personajes y enemigos están muy bien detallados, y como en el resto de la serie, su diseño artístico es lo único que consigue enfrentar opiniones. Tampoco debemos dejar de destacar el sistema de partículas, que se luce en algunas misiones desclasificadas donde se levantan auténticas tempestades de polvo y arena para entorpecer nuestra visión. Es sin duda un juego puntero en lo técnico, pero aun así es bastante conservador y no ofrece nada que no hayamos visto hasta ahora, lo que ni mucho menos es negativo.
Por otra parte, en el aspecto sonoro sigue comportándose muy bien, especialmente gracias a las melodías que suenan en las batallas más importantes, acompañando perfectamente a la acción sin llamar la atención más de lo requerido. Pero donde debemos hacer una parada es en el doblaje, ya que lamentablemente hemos tenido que analizar el juego con una copia doblada en latino (el famoso "español neutro" de Halo 2). No dudamos de su calidad, pero evidentemente muchos chistes y modismos nos han sonado particularmente extraños. Igualmente os confirmamos que la versión que llegará a España estará doblada al castellano.
Un lavado de cara quizás insuficiente y algo precipitado
La calidad de Gears of War: Judgment es indudable, y el nuevo enfoque que se le ha dado supone un incentivo más para coronar una de las sagas de acción más importantes de los últimos tiempos, pero el sabor de boca que nos ha dejado no es tan dulce. Esto es debido quizás al desgaste que ha sufrido la saga y a la aparición de otros exponentes de gran calidad. Sigue siendo un gran juego de acción, muy divertido en cooperativo y con un multijugador que trata de ser innovador sin abandonar sus raíces, pero quizás el principal problema del juego se llama Gears of War 3 y su cercanía en el tiempo.
Si obviamos este dato, debemos reconocer que People Can Fly ha trabajado duro para sacar un producto con un factor diferenciador, exclusivo para la consola de Microsoft y que hará las delicias tanto de los fans de la saga como de cualquier jugador que busque acción sin tapujos.