Análisis de Typoman eShop (Wii U)

Tantas letras y tan poco qué contar; Typoman se queda a medio gas.
Typoman eShop
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión Wii U.

Brainseed Factory se estrena en la industria con Typoman, un juego 2D de plataformas y puzles que basa sus mecánicas en la construcción de palabras. Su lanzamiento ha sido en exclusiva para Wii U, lo cual garantiza cierta promoción por parte de Nintendo (como su aparición en el último Nintendo Direct, donde consiguió captar la atención de muchos). El equipo ha estado llevándolo a distintas ferias desde el año pasado y no son pocas las nominaciones y premios que ha ido acumulando en las categorías para indies. Pero... ¿es para tanto el producto final? Lamentablemente, Typoman luce mejor en pequeñas dosis que cuando se despliega al completo.

La base jugable consiste en usar las letras que encontramos en el escenario para construir palabras que, por su significado, resuelvan las situaciones que nos plantea cada zona o puzle. Así pues, si hay un incendio que nos impide avanzar y a nuestro alrededor tenemos las letras N, I, R y A, la solución consiste en montar la palabra RAIN para que llegue una nube cargada de lluvia y lo apague. La premisa es original, desde luego, pero la forma de explotarla no es nada satisfactoria. La variedad de resoluciones es limitadísima, en cuanto a que, en la mayoría de ocasiones, la palabra que necesitamos es la evidente y ninguna otra sirve. No hay lugar para la experimentación, ni apenas para la duda. Compararlo con la saga Scribblenauts, que es el símil obvio, es hasta ridículo. No tiene nada, absolutamente nada que ver.

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Cada puzle suele ser un espacio claramente cerrado que no ocupa más de lo que se muestra en pantalla. Una puerta bajada, un muro o, si es necesario, unos sensores destructores de letras: son los delimitadores que marcan la zona en la que hay que encontrar la fórmula ganadora. En tramos más avanzados tendremos unas máquinas expendedoras con 6 u 8 letras que podemos usar, pero la mayoría del juego ofrece la respuesta en bandeja. Eso es, claro está, si el jugador posee unas nociones mínimas de inglés. Pese a que los textos en sí están traducidos al español, las palabras que forman parte del propio gameplay permanecen, como es obvio, en lengua inglesa. De todos modos, el sistema de pistas permite que hasta el más ignorante consiga llegar al final. Al pulsar el interrogante que aparece en la pantalla del mando, una frase altisonante nos guiará hacia la solución. Si todavía tenemos dudas, un segundo toque basta para remarcar la palabra clave.

Typoman es un paseo. Los elementos de plataformeo son anecdóticos y sí, en algún momento se precisa de reflejos y aprendizaje de patrones, pero de una forma muy pasajera. La mayor parte del tiempo se trata de ir todo recto, construir la palabra que toque y seguir andando hacia la derecha hasta el siguiente puzle. El diseño de escenarios no es nada dinámico ni acertado, sobre todo por el abuso de acantilados por el que el personaje debe lanzarse sin ningún motivo, solo porque la lógica dicta que no hay otro camino, y que rápidamente se entiende como un recurso para unir espacios. Usarlo una vez es sorprender al jugador con una caída que a priori era precipitada y acaba siendo exitosa; emplear precipicios sin ton ni son es, sencillamente, un mal diseño.

Los defectos de Typoman hacen que la experiencia sea descafeinada, pero hay otros factores que lo hunden aún más en el cubo de la mediocridad. El más grave de todos es su parecido obsesivo a Limbo, un juego de culto que ha influenciado a muchos estudios, pero al que ninguno había copiado de una forma tan descarada y –ya es irónico– desafortunada. Porque si calcas algo maravilloso, es fácil conseguir algo resultón, pero elegir mal a tu referente ya es el colmo de la torpeza. Coger Limbo y embutirle una mecánica basada en juntar letritas es como meter a Kratos a bailar: ya no te lo puedes tomar en serio. No puedes construir (o copiar, vaya) un contexto evocador y que el protagonista sea un personajillo formado por letras. No casa, no importa cuánto lo fuerces.

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Menos aún si las pretensiones de grandeza y misticismo son solo eso, pretensiones. Toda la narrativa y parte artística de Typoman es porque sí, porque queda bonito. No hay razones, motivos ni coherencia en nada de lo que va sucediendo y mostrándose a lo largo de las 5-6 horas de juego. Y es precisamente por ello que, pese a que le mete toda la intención, no consigue transmitir nada. La paleta de colores, las muertes violentas, las trampas, los enemigos, la mecánica de ensayo y error, el estilo gráfico, el esquema de juego... todo está sacado de Limbo. Incluso el menú de selección de capítulos es idéntico, con sus cuadraditos en hilera que nos llevan a cada zona/puzle. ¿Y para qué? Ni siquiera hay un coleccionable –como sí lo había en la obra de Arnt Jensen– o algún reto por el que queramos rejugar una zona concreta. El calco es absurdo.

La banda sonora es uno de los mejores apartados de Typoman. Pero, de nuevo, es que si Limbo tuviera música (es decir, si fuera un poco menos excelente), sería esta. Melodías evocadoras, emocionales y que, como ya se ha dicho durante todo el análisis, no encajan en absoluto con las mecánicas que se nos presentan. Algunas recuerdan a la maravillosa OST de Journey, aunque con ese tufo de producto pequeño que intenta ser alguien mirando a los grandes. En cualquier caso, no se puede negar que las composiciones por sí mismas son preciosas.

Para redondear la decepción, Typoman no está exento de bugs diversos, desde los indignantes cuelgues de consola que te obligan a desconectarla de la corriente hasta aquellos que rompen mecanismos del puzle, causan muertes injustas o dejan al personaje encallado en algún lado. Algunos nos permiten avanzar saltándonos pasos y otros obligan a reiniciar punto de control. Se entiende que los desarrolladores independientes cuentan con menos presupuesto para la fase de testeo, también que Unity no es precisamente el motor más estable, pero no es menos cierto que esta tendencia de juegos sin pulir resulta molesta para el jugador, que se topa con multitud de problemas en títulos que bien pueden completarse en una larga sesión de tarde. No es aceptable que los productos sólidos, ahora dignos de elogio, se hayan convertido en la excepción.

 2

Conclusiones

En definitiva, el primer juego de Brainseed Factory es francamente flojo. Se apreciaría mejor el intento si no viniera todo envuelto en un disfraz de Limbo de mercadillo que le sienta de pena, desviando la atención de una premisa interesante para presentarnos un universo discordante, muy bonito en artificio pero completamente vacío. Es una lástima que la idea se haya desaprovechado al llevarla por este camino, en lugar de haber escogido un background congruente y explotar las mecánicas con más ingenio y soltura para convertirlo en un juego de puzles destacable, que al fin y al cabo es todo lo que pide el jugador que fija su atención en una obra de este tipo.

Hemos analizado Typoman con un código de descarga que nos ha proporcionado Nintendo.

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PEGI +12
Plataformas:
Wii U
También en: Switch

Ficha técnica de la versión Wii U

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 19/11/2015
  • Desarrollo: Brainseed Factory
  • Producción: Headup Games
  • Distribución: eShop
  • Precio: 13,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
7.14

Typoman eShop para Wii U

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