Análisis de Typoman eShop (Wii U)

Brainseed Factory se estrena en la industria con Typoman, un juego 2D de plataformas y puzles que basa sus mecánicas en la construcción de palabras. Su lanzamiento ha sido en exclusiva para Wii U, lo cual garantiza cierta promoción por parte de Nintendo (como su aparición en el último Nintendo Direct, donde consiguió captar la atención de muchos). El equipo ha estado llevándolo a distintas ferias desde el año pasado y no son pocas las nominaciones y premios que ha ido acumulando en las categorías para indies. Pero... ¿es para tanto el producto final? Lamentablemente, Typoman luce mejor en pequeñas dosis que cuando se despliega al completo.
La base jugable consiste en usar las letras que encontramos en el escenario para construir palabras que, por su significado, resuelvan las situaciones que nos plantea cada zona o puzle. Así pues, si hay un incendio que nos impide avanzar y a nuestro alrededor tenemos las letras N, I, R y A, la solución consiste en montar la palabra RAIN para que llegue una nube cargada de lluvia y lo apague. La premisa es original, desde luego, pero la forma de explotarla no es nada satisfactoria. La variedad de resoluciones es limitadísima, en cuanto a que, en la mayoría de ocasiones, la palabra que necesitamos es la evidente y ninguna otra sirve. No hay lugar para la experimentación, ni apenas para la duda. Compararlo con la saga Scribblenauts, que es el símil obvio, es hasta ridículo. No tiene nada, absolutamente nada que ver.
Cada puzle suele ser un espacio claramente cerrado que no ocupa más de lo que se muestra en pantalla. Una puerta bajada, un muro o, si es necesario, unos sensores destructores de letras: son los delimitadores que marcan la zona en la que hay que encontrar la fórmula ganadora. En tramos más avanzados tendremos unas máquinas expendedoras con 6 u 8 letras que podemos usar, pero la mayoría del juego ofrece la respuesta en bandeja. Eso es, claro está, si el jugador posee unas nociones mínimas de inglés. Pese a que los textos en sí están traducidos al español, las palabras que forman parte del propio gameplay permanecen, como es obvio, en lengua inglesa. De todos modos, el sistema de pistas permite que hasta el más ignorante consiga llegar al final. Al pulsar el interrogante que aparece en la pantalla del mando, una frase altisonante nos guiará hacia la solución. Si todavía tenemos dudas, un segundo toque basta para remarcar la palabra clave.

Typoman es un paseo. Los elementos de plataformeo son anecdóticos y sí, en algún momento se precisa de reflejos y aprendizaje de patrones, pero de una forma muy pasajera. La mayor parte del tiempo se trata de ir todo recto, construir la palabra que toque y seguir andando hacia la derecha hasta el siguiente puzle. El diseño de escenarios no es nada dinámico ni acertado, sobre todo por el abuso de acantilados por el que el personaje debe lanzarse sin ningún motivo, solo porque la lógica dicta que no hay otro camino, y que rápidamente se entiende como un recurso para unir espacios. Usarlo una vez es sorprender al jugador con una caída que a priori era precipitada y acaba siendo exitosa; emplear precipicios sin ton ni son es, sencillamente, un mal diseño.
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