Análisis de Devil's Third (Wii U)

Devil's Third es probablemente uno de los juegos que más sensaciones contradictorias nos ha generado en los últimos años. Tras la gran expectación que teníamos por el simple hecho de tratarse del nuevo proyecto de Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden, Dead or Alive), nuestro primer contacto con él fue, como poco, desolador, por culpa de una campaña para un jugador que sin poder definir como un desastre, dejaba mucho que desear de principio a fin y que nos hacía augurar lo peor.
Pero entonces, tras las poco menos de cinco horas que nos llevó completarla y con nuestras esperanzas totalmente aplastadas de llegar a encontrarnos con algo que salvara esta propuesta, nos adentramos en su multijugador y nos topamos con algo que no esperábamos ya: diversión.
Una campaña para el olvido
Aunque no nos adelantemos y empecemos por lo malo: su campaña para un jugador. En ella seguiremos los pasos de Ivan, un exterrorista que se dedica a cumplir encargos para el Gobierno de los Estados Unidos y que ahora debe hacer frente a su antiguo grupo de compañeros, quienes han provocado una crisis a nivel internacional.
El guion no hay por donde agarrarlo, está fatal narrado, las conversaciones están terriblemente escritas, hay un buen número de incoherencias y en ningún momento consigue, como mínimo, que empaticemos con sus personajes (ni buenos ni mucho menos con los villanos), lo que acaba por traducirse en un desinterés completo por lo que estamos haciendo en cada momento. No esperábamos un Metal Gear Solid en cuanto a narrativa, pero sí una sucesión de situaciones mínimamente interesantes que nos sirvieran para contextualizar nuestras aventuras correctamente y personajes que al menos tuvieran un mínimo de carisma.

En cuanto a su jugabilidad, decir que estamos ante un juego de acción que combina tiroteos en tercera y primera persona con combates cuerpo a cuerpo. Siempre podremos llevar equipadas dos armas de fuego y una para las cortas distancias, y cambiar de una a otra es sencillísimo y muy intuitivo, permitiéndonos con una sola pulsación de botón pegar un "katanazo" cuando se han acercado demasiado mientras disparábamos, o al contrario, sacar nuestro fusil de asalto y coser a balazos a un enemigo tras habernos podido alejar lo suficiente como para salirnos de su rango de ataque.
El problema es que ni los tiroteos ni los combates cuerpo a cuerpo son especialmente brillantes y apuestan por una simpleza extrema (por no tener no tenemos ni combos para las armas) que, al menos en su modo para un jugador, no terminan de convencer. Para empezar, culpa de esto la tiene la nefasta Inteligencia Artificial de nuestros enemigos, quienes suelen tender a quedarse quietos y sin hacer nada, a tomar malas coberturas, a lanzarse en plan suicida contra nosotros y un largo etcétera de errores que le restan interés a los enfrentamientos y que en muchas ocasiones nos permiten aprovecharnos de ello para matarlos sin muchas dificultades.
Eso sí, tampoco os penséis que es un juego fácil, ya que Ivan muere con una facilidad pasmosa, y a pesar de que existe regeneración de vida automática, solemos batallar contra el suficiente número de enemigos como para que un despiste nos cueste la vida antes de que podamos localizar al que nos está disparando. Nosotros lo hemos jugado en difícil y aunque no llega ni por asomo a los niveles de dificultad a los que Itagaki nos tiene acostumbrados con sus juegos, sí que lo hemos pasado bastante mal en algunos momentos de la aventura.

Si bien el sistema de regeneración de vida automática funciona con las secciones de tiros, no se puede decir lo mismo con las de combates cuerpo a cuerpo, ya que esto lo único que consigue es que ataquemos más o menos a lo loco y nos pongamos a esquivar sin parar cada vez que nos pegan un golpe hasta que nos curemos. Esta estrategia la repetiremos en todos y cada uno de los jefes finales a los que nos enfrentaremos (al menos contra los antiguos camaradas de Ivan), restándole un enorme interés a estas batallas, puesto que las únicas diferencias que notaremos de una a otra son ciertas animaciones y ataques concretos que tienen, porque por lo demás no nos sacarán de nuestra rutina habitual.

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