Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
NOTA: Este análisis evita en la medida de lo posible la revelación de secretos de la historia. A pesar de todo, se mencionan por encima cosas de importancia que no afectan a la narración ni la trama.
Jacobo Blasco y Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9.2
NOTA
9.4
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9.4
Análisis de versión Wii.
Otros análisis: GameCube
La leyenda ha vuelto
El primer vistazo de Zelda: Twilight Princesa se dio en el E3 del 2004. El espectacular vídeo jugable mostrado comenzó la labor de expectación, habiendo sido realizado con retazos de un versión beta jugable. Parecía casi finalizado, y Nintendo prometió su lanzamiento exclusivo para GameCube durante el siguiente año, pero como suele pasar con las superproducciones, se fue retrasando hasta nuestros días. ¿Cuáles eran las razones de este retraso? En principio se dijo que una mayor optimización e incorporación de nuevos elementos; posteriormente se supo que en los últimos años estaba siendo convertido a la nueva consola de Nintendo: Wii
Así pues, tras numerosos retrasos y modificaciones, el nuevo Zelda nos llega para dos plataformas: GameCube y Wii. ¿Cuántos cambios se han producido en la conversión a Wii? ¿Qué queda del original? Este doble carácter de diseño hace complicado analizar Twilight, sobre todo en esta versión, ya que parte de un condicionamiento previo al ser un claro juego de GameCube. Por otra parte, y como ya mencionamos en nuestras primeras impresiones, el juego no usa el célebre control de Wii de manera accesoria, sino que está integrado de manera brillante en el juego.
Quizá es esto último lo que ha creado tanta expectación entre los jugadores, los cuales quieren probar cómo se maneja la espada, el arco o el célebre lanzagarfios de Link.
A vueltas con la oscuridad
El episodio anterior de Zelda, The Wind Waker, supuso una auténtica revolución en la saga por sus gráficos animados y un toque un tanto infantil. En esta ocasión, Nintendo ha decidido retornar a la senda de Ocarina of Time y nos ofrece una entrega oscura, con un personaje adulto y un aspecto que busca el realismo sin renunciar a la fantasía. Esta oscuridad no es baladí, y no está basada - como en otros muchos juegos - en la violencia, sino más bien en la elipsis, en el temor a aquello desconocido. Esto lo emparienta bastante con los títulos de Fumito Ueda en SCEJ como Shadow of Colossus o ICO. Precisamente el primero, tomó casi todo su diseño principal de Ocarina of Time, lo que nos lleva a hablar de una influencia recíproca.
Y este aspecto adulto de Twilight Princess, su brillante implementación y carácter misterioso, aporta al juego uno de sus mayores encantos, no siendo jamás gratuito o torpe. Es simplemente la aventura que cualquier fanático de Zelda querría ver.
Todo tiene un comienzo
La aventura comienza mostrándonos a Link hablando con su mentor en una relajada charla ubicada en una especie de bahía. En esta última Link recibe su primera tarea de adulto: el pastoreo de reses. Esto nos lleva a su pueblo natal, Ordon, la región más meridional del mundo de Hyrule. En este lugar pasaremos las primeras horas del juego, resolviendo diversas tareas mientras nos familiarizamos con el control y charlamos con los habitantes de la aldea. Con estos puzzles iniciativos empezamos a vislumbrar las inmensas posibilidades que ofrece el nuevo mando, a la vez que nos hacemos con los primeros objetos de la aventura: la caña de pescar, el tirachinas y una espada (inicialmente de madera). Todos ellos se utilizan de manera brillante con simples movimientos del mando.
Con la espada pasaremos algunas pruebas de habilidad, en las cuales nos enseñarán a utilizarla y realizar los primeros movimientos especiales con ella (entre ellos la estocada o el célebre ataque giratorio). Aquí estará el personaje acompañado por algunos niños, los cuales muy pronto se convertirán en el objeto de la aventura, ya que serán secuestrados en principio por un mono travieso, para luego acabar relacionados con la trama principal. De hecho, librarlos de las garras del mono nos lleva a una pequeña mazmorra, lo que demuestra una novedad clara respecto a otros Zelda, y es que Twilight Princess está rodeado de pequeñas secciones que aportan mucha más duración a la aventura. No son ni siquiera mazmorras, pero rompen la dicotomía clásica de mazmorra – mundo principal que suele prevalecer en la franquicia.
Después de rescatar a los niños (que, como hemos dicho, volverán a ser secuestrados), se nos encargará la tarea de viajar al castillo de Hyrule y rendirle pleitesía con varios regalos de esta villa de Ordon. Desafortunadamente, no llegaremos a nuestro cometido, y es que aquí es donde Link descubrirá el verdadero meollo del juego: la interacción entre el mundo de la luz y de crepúsculo.
El mundo del crepúsculo
Tras una serie de rápidos eventos, llegamos al mundo paralelo que nos presenta esta nueva entrega de Zelda como principal protagonista. Pero antes habría que esclarecer qué es cada mundo.
El mundo de la luz es el Hyrule convencional, en el cual todos sus habitantes viven en paz y armonía. Es, entonces, cuando llega su colisión con el mundo crepuscular, fundiéndose el caos con la luz, a la vez que se nubla el cielo y las tierras se llenan de demonios. Los ciudadanos quedarán, entonces, maldecidos y gobernados por un tirano, Zant. La dualidad entre estos dos mundos, viejo conocido de la saga desde el brillante opus "A Link to the Past", es llevada aquí a sus últimas consecuencias, no sólo con dos mundos independientes que se influyen entre sí, sino incluso con secciones en las cuales el mundo del crepúsculo domina al de la luz. Estas secciones actúan como pequeños combates, aportando mayor dificultad, pero interrumpiendo en ocasiones el ritmo de juego. Otro elemento es que algunos objetos desplazados por el choque entre los dos mundos deberán ser devueltos a su lugar de origen, siendo, claro, muchos de estos esenciales para seguir avanzando.
Quizá el mayor interés de este mundo crepuscular es su carácter misterioso para Link y el jugador. La aventura nos irá revelando secretos acerca de él, de su origen, de sus gentes y de cómo ha llegado a su situación actual. En él encontramos criaturas desconocidas, tenebrosas, nunca antes vistas en la saga. De hecho, allí ni siquiera tendremos forma humana…
Pelo en pecho
A nuestra llegada a este reino de las sombras adoptamos por primera vez la nueva forma de Link: lobo. En esta transformación conseguimos nuevos poderes que sirven para solucionar muchos de los problemas que encontraremos en el juego. El ataque es aquí sustituido por la dentellada, siendo realizada de la misma manera que un ataque con la espada. Pero, sin duda, lo más interesante de ésta forma es la habilidad de cavar y la percepción animal propia de los lobos.
La acción de cavar es bastante simple y la usaremos básicamente para encontrar pequeños tesoros enterrados y para resolver algunos puzzles. En cambio, la percepción nos revela cosas que no apreciamos en nuestra forma humana, como secretos del escenario o la posibilidad de hablar con las ánimas de los habitantes del Reino del Crepúsculo que vayamos encontrando. Realmente la percepción es una habilidad activa, por lo que habrá que pulsar un botón determinado cuando creamos que necesitamos utilizarla. Tanto cavar como percibir son acciones que se asignan a la cruceta digital del mando de Wii, en sustitución del uso de objetos que Link no puede utilizar en su nueva forma.
En todas estas acciones nos ayudará Midna, un personaje misterioso que nos liberará en el principio de entrar en el mundo crepuscular. Juguetón e irónico, irá montado a nuestro lomo, dándonos valiosos consejos a lo largo del desarrollo, y desempeñando un papel esencial a lo largo de la historia de Twilight Princess.
Duración ciclópea
Las primeras informaciones que supimos de este nuevo Zelda tenían que ver con su duración. Como cualquier información de este tipo, las tuvimos un poco en cuarentena hasta ver cuánto se correspondía lo prometido con lo que lanzarían al mercado. Se debe decir, y esto está demostrado por las escasas guías completas que existen del juego actualmente en Internet, que han cumplido totalmente con su promesa. Los datos son claros: Un jugador tarda más de ocho minutos en cruzar el mundo principal a caballo, existe un número alto de templos y – sobre todo - las secciones a caballo entre la mazmorra y el combate ocupan gran parte del tiempo de juego. La idea de acabarse el juego en tres días es imposible, a no ser que se descubran futuros errores para acelerar el proceso.
Otro dato es que cuando llegamos a la primera gran mazmorra del juego (por cierto que hasta aquí el juego transcurre de forma bastante lineal, para luego ya liberar al jugador) han transcurrido fácilmente entre cuatro y cinco horas si el jugador ha sido impreciso, y las mazmorras finales son de un tamaño inmenso (palidece Wind Waker en comparación). El altísimo nivel de EAD diseñando mazmorras sigue aquí, aunque algunas son un tanto menos innovadoras que otras, estando en un extremo el convencional templo del bosque y en el otro la brillante ciudad aérea. En cualquier caso, todos los puzzles y enemigos que encontramos no dejan de sorprender por su calidad.
Y, todavía, quedarán por encontrar las piezas de corazón, las almas de los fantasmas y los insectos, los cuales te darán grandes beneficios tanto a tu barra de salud como a tu bolsillo (y en Twilight Princess no hay tanto dinero como en otros Zelda…). Horas y horas de juego.
El filo de la justicia
Hemos hablado de Link como lobo, pero queda por mencionar los controles del Link humanoide. El mando de Wii se utiliza para realizar las acciones con la espada, mientras la palanca analógica anexa mediante el cable sirve para moverse. Casi todos los objetos asignables mediante menús de círculos (disposición tomada de manera descarada a Secret of Mana) a los botones del mando pueden usarse con el mando de Wii, que tiene en este Zelda una de las implementaciones más brillantes. No es ningún adorno; es parte integral del juego, y ay del que no aprenda a utilizarlo bien en las secciones posteriores. Un dato a imitar por otros juegos: el apuntado es magnífico, y nos deja ver las posibilidades reales que tiene el mando de Wii para los juegos de acción en primera persona.
Este control, lamentablemente, no es perfecto, y la cámara libre queda reducida al constante uso de los botones asociados a la palanca analógica para ser centrada. Esto sería un apaño menor… si no fuera por ser claro que algunas mazmorras se han diseñado originalmente utilizando la cámara libre. Así, las habitaciones con ángulos cerrados o muy pequeñas, llevarán al pequeño fastidio de tener que ajustar la cámara para simplemente ver en qué posición estás. Lo mismo para algunos saltos en los que podemos medir mal. Esta será la única ventaja de la versión GameCube sobre la de Wii.
Polígonos por doquier
No vamos a mentiros en este punto: Zelda es un juego de GameCube visualmente. Algunas texturas, de hecho, resultan un tanto flojas para los cánones actuales, y los efectos de borrosidad (utilizados de manera masiva en el mundo crepuscular) no están a la altura de cualquier juego en alta definición para Xbox 360. ¿Por qué, sin embargo, hemos puntuado los gráficos con una número alto? Es una respuesta con dos vertientes: el inmenso número de polígonos que mueve el juego y el brillante diseño de producción.
Resulta impresionante la cantidad de polígonos que llega a mover este Zelda. El mundo principal deja en mantillas a lo visto en Colossus o cualquier juego que pretenda parecer un mundo abierto. Fable, de hecho, en este sentido puede ser considerado como un juego fallido al lado de los impresionantes logros de Nintendo con Twilight Princess. De ahí que el caballo resulte imprescindible para recorrer todo el mundo, ya que el transporte a pie haría durar al título horas. El otro aspecto, el diseño de producción, nos muestra un especial cuidado de Nintendo por el aspecto de todos los personajes y mundos, realizado con mimo y bastante profesionalidad.
Fuera de estos dos elementos, que compensan los errores visuales del juego, quedan otros aciertos como las magníficas animaciones (Link es un personaje que podría estar en un juego de lucha por su acertada captura de movimientos. Es vergonzoso comparar a este personaje con lo visto en títulos punteros como Oblivion, donde los personajes son robóticos) y el número constante de fotogramas por segundo, sin existir apenas ralentizaciones.
Grandes composiciones
Koji Kondo y el resto del departamento de audio en Nintendo EAD han hecho un gran trabajo de composición, siendo la banda sonora de Twilight Princess más ambiental que épica, pero teniendo grandes, grandísimas, composiciones. El tema principal, que suena de manera recurrente en el mundo central, es simplemente memorable, y se adapta como un guante al disfrute del jugador recorriendo Hyrule a caballo. Luego, los temas del mundo del crepúsculo son de bastante calidad, abundando algunas tocatas de piano para alentar el misterio en las situaciones que viviremos allí. Como siempre, hay algún tema fuera de lo podríamos esperar de Zelda, acompañando a una ciudad desierta y con mucha inspiración de lo realizado por Ennio Morricone.
Quizá, la única tara es que la mayoría de esta música está realizada por software sintetizado, no habiendo instrumentos originales más que en algunas fanfarrias épicas. Aunque no resiente este apartado, se echa de menos en estos tiempos donde cualquier compañía mediana puede contar con una orquesta filarmónica. Esta música sintetizada tiene también sus beneficios, y se ajusta como un guante al modelo interactivo, mucho mejor implementado que en Wind Waker u Ocarina of Time, permitiendo pasar de una música frenética (combate, persecución) a alguna más calmada (los campos de Hyrule por la noche).
En cuanto a los FX, se han ampliado en número, y ahora el mundo de Hyrule parece mucho más vivo. No sólo en los bosques, sino también en los lugares más desérticos, donde oiremos sonidos en los sitios más insospechados. Las voces siguen siendo mínimas, aunque esta vez están mejor implementadas y asociadas casi siempre a Midna.
Conclusión
Era esperado, pero no por ello deja de resultar excepcional: Twilight Princess es el mejor juego que saldrá estas navidades, y es otra muestra de la calidad de los equipos de desarrollo de Nintendo. Aunque tiene algunas taras como la no presencia de cámara libre o un desarrollo un tanto brusco en principio (las secciones crepusculares interrumpen mucho el flujo del juego), este Zelda para Wii es un absoluto triunfo y un modelo para todo desarrollador con ambiciones. Creo que en este análisis sólo hemos tocado la punta del iceberg de lo que supone este juego, desarrollado por más de tres años y con una gran ambición por parte de EAD. A años luz de la simplona jugabilidad de Wind Waker, supera a su claro modelo – Ocarina of Time – de manera tan clara, que supondrá un referente en el futuro para Nintendo. Es imposible entender la adquisición de Wii sin este juego, épica demostración de lo que puede hacer un equipo de desarrollo talentoso con este hardware.Últimos análisis
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